thomas was alone

(Artikel)
Rian Voß, 16. Mai 2013

thomas was alone

Rührende Geschichte mit Rechtecken

Allein zu sein ist nicht leicht. Schließlich ist man nie wirklich allein, sondern hat immer noch seine Gedanken. Und zu viele Gedanken machen unglücklich! Thomas ist zu Beginn auch allein mit seinen Gedanken, was schon recht merkwürdig ist für ein kleines, rotes Rechteck. Eigentlich ist dieses kleine, rote Rechteck aber eine künstliche Intelligenz, die ein Bewusstsein erlangt hat. Thomas was alone erzählt die Lebensgeschichte von Thomas und anderer bunter Rechtecke, die er kennenlernt, und das auf eine so rührende und bedeutsame Art und Weise, dass es nur ein Ausdruck beschreiben kann: Spucke -> weg

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Diese Geschichte ist auch der Fokus des gesamten Spiels. In einer abstrakten Welt, die nur aus durch Portale aneinandergereihter Level zu bestehen scheint, legt sich die sanfte Stimme eines Erzählers über unseren Fortschritt auf dem Bildschirm und gewährt einen Einblick in die Gedankenwelt von Thomas und allen anderen KIs, die er auf seinem Abenteuer trifft. Darunter befinden sich das orange Quadrat Christopher, das gelbe, lange Rechteck John, die riesige, blaue Claire und noch viele weitere. Der Erzähler, gesprochen von Daniel Wallace (in der Videospielewelt bekannt als der intellektuelle Shaun aus der Assassin's-Creed-Reihe), erledigt dabei eine fantastische Arbeit, jedem einzelnen Charakter durch Betonung, Geschwindigkeit und Tonlage eine Persönlichkeit einzuhauchen: Thomas ist wissbegierig und naiv, Chris hat Minderwertigkeitskomplexe, John ist stolz, Claire hält sich für eine Superheldin und verlangt nach einem Cape. Die zwölf Charaktere (einschließlich das fünfköpfige Team Jump) stehen einem mit der Zeit so nah, dass man sie geistig mit Namen anspricht anstelle sie mit ihren Farben zu identifizieren.

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Die Charaktere bleiben natürlich auch nicht starr, sondern verarbeiten ihre Erlebnisse auf der Suche nach einem Ausgang aus diesem Gefängnis, unterhalten sich indirekt miteinander und machen Wandlungen durch. Der von Daniel Wallace allein so hingebungsvoll getragene Plot zeigt dabei schändlich auf, wie rotzig simpel und oberflächlich die meisten Spielegeschichten doch sind und nur interessant wirken, weil wir ein Teil davon sein dürfen. Jede Erzählung von der Rettung der Welt reicht unseren Ansprüchen, wenn sie in sich einigermaßen stimmig ist und wir die Heldenrolle zugespielt bekommen. Im Gegensatz dazu erzählt thomas was alone eine Geschichte voller Freundschaft, Loyalität, Liebe, Zweifel, Demut, Verrat, Egoismus, Neid, Stolz, Anteilnahme, Verlusten, Aufopferung und nicht zuletzt Humor. Jedem Level werden so seine atmosphärischen Farben verliehen, die noch durch hübsche Szenenbilder sowie einem besäuselndem Soundtrack angereichert werden.

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Aber wenn wir nur wegen einer bezaubernden Stimme hier wären, könnten wir uns auch gleich ein Hörbuch kaufen! Es ist an dieser Stelle schwierig zu sagen, ob die Erzählung von thomas was alone das Gameplay begleitet oder umgekehrt. Das Spielprinzip an sich ist eigentlich ganz spannend: In jedem Level befindet sich eine Untermenge unserer Rechteck-Clique, zwischen denen sich hin und her schalten lässt. Jede dieser KIs hat so seine ganz eigene Beziehung zur Schwerkraft - James fällt nach oben, Sarah kann doppelt springen, Laura ist ein Trampolin und kann andere Figuren weit hinauf katapultieren. Ziel eines jeden Levels ist es, Hindernisse durch Nachdenken, Schalterdrücken oder Herumspringen zu überwinden und jede Figur zu seinem persönlichen Portal zu führen. Nach Lost-Vikings-Manier heißt es: Niemand wird zurückgelassen!
Insofern besteht die größte Problematik häufig darin, sich zu überlegen, wer als erstes und wer als letztes zieht. Der lange John kann durch seine hohen Sprünge die meisten Probleme allein überwinden, muss aber auch hin und wieder dem kleinen Chris als Trittbrett zur Verfügung stehen. Die flache Laura kann sich durch enge Passage zwängen, wird aber oft vorher benötigt, um anderen drüber hinweg zu helfen. Die Zusammenarbeit der Figuren wird selbstverständlich auch vom Erzähler aufgegriffen und hat fast schon etwas Rührendes. Es ist so putzig, wie die Klötzchen einem gemeinsamen Ziel entgegen arbeiten!

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Und obwohl der Herausforderungsgrad der Level nie eine leichte Knobelei übersteigt, die sich zur Not durch kurzes Herumprobieren lösen lässt, KANN ICH NICHT AUFHÖREN, DIESES SPIEL ZU SPIELEN! Ich gehe mit meiner PS Vita auf Klo und nach einer halben Stunde drohen mir Leute durch die Tür, dass sie sich gleich auf meine My-Little-Pony-Stofftiersammlung urinieren. Aber ich kann nichts dafür! Wäre die Geschichte eine geringere oder schlechter erzählt, wäre das Konzept des dahinfließenden Gameplays ein totaler Reinfall. Aber das Zusammenspiel klappt so famos, dass die Zeit nur so zu verfliegen scheint. Und um Wiederspielwert nicht außer acht zu lassen, hat Projektleiter Mike Bithell für Anekdotensammler und Gamedesign-Interessierte auch noch jeden Level mit einer Audio-Kommentarspur versehen. Und Leaderboards gibt es auch. Spielt thomas was alone!

PS:
that-thomas

thomas was alone

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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19. April 2019 um 22:39 Uhr
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Daniel Wallace
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24. Juli 2012
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