Zero Escape: Virtue's Last Reward

(Artikel)
Rian Voß, 30. Mai 2013

Zero Escape: Virtue's Last Reward

Have a nice tragedy!

Jeder liebt Psychospielchen! SAW feiert zwar bald seinen hundertsten Eintrag, doch die Fortsetzung von 999, Virtue's Last Reward, ist die bisher einzige der Adventure-Visual-Novel-Serie Zero Escape. Bösewicht Zero ist wieder unterwegs, hat erneut neun Menschen gekidnappt und in ein Labyrinth voller Rätsel, Mysterien, Fallen und Misstrauen gesteckt. Als Protagonist Sigma hat man die Aufgabe, mit möglichst heiler Haut zu entkommen.

Das Spiel, an dem die Schar Unfreiwilliger gezwungen ist teilzunehmen, heißt Nonary Game: Ambidex Edition. Auch wenn es schon im Namen an das vorige Nonary Game erinnert, müssen Serien-Neulinge keine Angst haben: Beziehungen zu 999 sind maximal oberflächlich und es sind für den Story-Genuss keine Vorkenntnisse erforderlich.
Jedes Spiel braucht seine Regeln, die es zu beachten gilt und die von dem psychopathischen KI-Häschen namens Zero Jr. vorgestellt werden: Jeder der neun Charaktere hat eine Art Armbanduhr umgebunden bekommen. Diese zeigt nicht die Uhrzeit, sondern eine Punktzahl, eine Farbe und die Worte "PAIR" oder "SINGLE". Nun gibt es überall Farbtüren, die in Rätselräume führen. Wo man in 999 noch gemeinsam mit NPCs die Quersumme der Zahl einer Tür erreichen musste, dürfen sich hier immer nur drei Leute zusammentun - ein Pärchen mit einem Single. Und die Teams müssen in ihren Farbmischungen zur Tür passen. Nach dem Verlassen so eines Rätselraumes wird das AB-Game freigeschaltet und stellt die ehemaligen Teamkollegen in einem Duell gegenüber. Die schwierige Wahl, die jeder für sich in einer isolierten Kabine treffen muss, lautet: Vertrauen oder verraten? Vertrauen sich beide Teile eines Teams, bekommen die Spieler jeweils zwei Punkte auf ihr Konto. Verrät einer den anderen, bekommt der Verräter drei Punkte und der andere zwei abgezogen. Verraten sich beide, passiert gar nichts. Ziel des Spiels ist es, neun Punkte zu erhalten - dann ist es möglich, die große Nummer-Neun-Tür für neun Sekunden zu öffnen; wer bis dahin nicht genug Punkte hat, um durchschlüpfen zu können, muss für immer bleiben.
Spannend wird das Ganze natürlich erst unter Lebensgefahr: 1. Wird beim Verletzen einer Spielregel, oder wenn die Punkte auf Null runter gehen, ein Gift aus dem Armband direkt ins Handgelenk des unglücklichen Spielers geschossen 2. Befindet sich Zero unter den Spielern. Es könnte jeder sein!

virtues-last-reward-06Von allen Mysterien bleibt das Mädchen Phi lange Zeit das größte. Und merkwürdigste.

Doch die Bedrohung hört dort nicht auf, denn gerade, wenn man denkt, man hat das sadistische Spiel einigermaßen durchschaut, kommt die nächste Katastrophe: Gerüchte einer viralen Pandemie, Bomben, eine ermordete Unbekannte, plötzliche Selbstmorde, eine bevorstehende Sonnenfinsternis, Geheimnisse... Bis zum Letzten kann man immer noch heiter mitraten, was in dieser verdammten Station eigentlich los ist. Es werden einem zusätzlich viele populäre Theorien aus der Philosophie, Physik und der Meta-Physik an den Kopf geworfen und alle tragen ihr Stück zur Auflösung bei - ganz abgesehen davon, dass es interessant ist, Dinge über Schrödingers Katze oder den Chinesischen Raum zu erfahren. Und auch wer von den Leuten den meisten Dreck am Stecken hat, bleibt lange Zeit ein großes Fragezeichen. Hat es die unschuldig aussehende Luna vielleicht faustdick hinter den Ohren? Ist der kleine Quark ein gigantischer Lügner und was hat er mit dem alten Tenmyouji am Hut? Ist die Arschigkeit von Dio nur eine Fassade? Und hat der androide K wirklich sein Gedächtnis verloren?
In jedem Fall ist das Krimi-Geknobel wieder ganz groß, auch wenn die Charaktere etwas platter wirken als im vorigen Teil. Das kann allerdings einmal an der Wiederholung des Settings liegen, das mit der Erfahrung nun weniger Überraschungen zulässt, zum anderen am etwas bipolaren, gesichtslosen Protagonisten, der einerseits weder viele eigene Charakterzüge besitzt noch dessen Vergangenheit von irgendeiner Figur jemals hinterfragt wird, andererseits ein bisschen pervers ist und auch mal in ernsten Situationen der Aussicht auf Höschen hinterher hechelt.

virtues-last-reward-04Jede Figur ist ein Unikat.

Aber auch wenn Junpei aus 999 das sympathischere Gesicht war, so spricht gerade die nachhaltige Spannung, die die AB-Game-Abstimmung umgibt, dafür, dass mit den Charakteren vieles richtig gemacht wurde. Ich konnte jedes Mal erleichtert ausatmen, wenn das andere Team für Vertrauen gestimmt hat. Ich war schockiert, wenn mich jemand unerwartet verriet. Und ich fühlte mich schlecht, wenn ich jemand anderem den Dolch in den Rücken trieb. Diese Charaktermomente sind eindeutig der Höhepunkt der Visual-Novel-Anteile.

virtues-last-reward-08Die Uhr tickt. Wenn es eine Uhr wäre.

Die nicht-lineare Storyline nimmt einen zentralen Aspekt des Spiels ein. Viele Gabelungen verasten die Geschichte zu einem Gebilde mit mehr Armen als eine Menora. Bei jedem AB-Game kann man sich für Vertrauen oder Verrat entscheiden oder man kann sein Team für die Türen wählen. Bei all den Wahlmöglichkeiten, und weil es nur ein wahres Ende gibt, läuft man in fast allen Fällen irgendwann in eine Sackgasse. Zusätzlich zum wahren Ende gibt es neun Charakter-Enden[/tkdr], die das Rätsel um jeweils eine Person lüften. Vielleicht nicht ganz vollständig, aber zum Großteil. Und dann gibt es noch einen Haufen [tldr]Bad Endings, die meistens daraus hervorgehen, dass man sich zum falschen Zeitpunkt wie ein Vollidiot benommen hat.
Aber das ist so gewollt! Denn mit der Einführung des graphischen Story-Baums kann man zwischen Schlüsselszenen der Geschichte beliebig hin- und herspringen. Was zuerst nur wie ein nettes Feature wirkt, kann manchmal, ja, manchmal dazu führen, dass Sigma sich an Dinge erinnert, an die er sich gar nicht erinnern sollte, da er sie so nie erlebt hat. Das ist eine echt coole Mechanik, die sich nicht nur an vorhersehbaren "To be continued..."-Stellen lauthals ankündigt, sondern auch zu anderen Zeiten Dialoge im Kleinen verändert. Das immense Maß an Abläufen, die sich durch die große Anzahl an Pfaden ergibt, lässt nur eine schwindelerregende Ahnung davon zu, wie viele nur fast unbedeutende Text-Schnipsel man selbst in einem kompletten Durchgang niemals sehen wird, weil man ein Ereignis vor einem anderen ausgelöst hat und selbst das dollste Zeitengehüpfe nichts bringt. Das muss eine Heidenarbeit gewesen sein.

virtues-last-reward-01Nur ein kleiner Ausschnitt des Story-Baums. Der wird nach unten hin noch länger!

Die andere Hälfte des Spiels formen die Rätselräume. Die sind okay bis prima. Besonders Puzzle, die am Ende des jeweiligen Story-Asts baumeln, können ordentlich reinknallen. Die meisten Rätsel teilen sich in formen- oder textbasierte Logikrätsel und Wimmelbild-Durchsuchungen auf, aber es gibt auch viele Ausreißer, weswegen kein Raum zur Routine wird. Dabei ist es meist noch nicht mal die Schwierigkeit, der Kammer zu entkommen, sondern ehrgeizig das optionale Passwort für den Safe, in dem der Schlüssel versteckt ist, zu finden. Gibt man nämlich erst das zweite Passwort ein, bekommt man ein bisschen mehr Hintergrundwissen und Story gestiftet - und da sind zuweilen sehr interessante Trivia über Gedankenexperimente, Charaktere und die Entwickler bei.
Was besonders auffiel, war die horrend schlechte Steuerung der PS-Vita-Version während dieser Segmente. Die Touch-Kontrolle ist nicht akkurat und jeder Versuch, die Ego-Perspektive zu verschieben, um durch die Zimmer zu navigieren, ist ein lahmendes, frustrierendes Erlebnis. Navigation über Sticks und Buttons ist zwar auch möglich, aber nicht unbedingt besser, da noch langsamer. Möglicherweise macht der Stylus am 3DS da eine bessere Figur.

virtues-last-reward-02

Wo Virtue's Last Reward letztendlich versagt, ist bei der Präsentation und ein paar zusätzlichen Bedienungsschwächen. Will sagen: Die Grafik ist hässlich. Einzig die Charaktermodelle haben ein wenig Charme und genug Feinschliff erfahren, dass sie abgerundet und annähernd dem Stand der heutigen mobilen Hardwaregeneration entsprechen; aber alle Umgebungen im Komplex sind steril, detaillos, flach und kantig. Hinzu kommt, dass alle Dialoge und Action-Szenen in peinlichen 3D-Screenshots und kurzen Animationen dargestellt werden. Diese sind den mühevollen, handgezeichneten Grafiken aus 999 in Sachen Wirkung gnadenlos unterlegen. Auch die musikalische Untermalung kann nicht vom Hocker reißen, sondern dudelt eher unaufdringlich im Hintergrund. Wer außerdem in seinen Spielen gute Voice-Actors haben muss, der wird in Virtue's Last Reward den O-Ton-Liebhaber mimen müssen, denn die Übersetzung erfolgte nur textuell zur japanischen Sprachausgabe - und nimmt sich darüber hinaus viele künstlerische Freiheiten.
Größter Nervfaktor des Spiels sind dann wohl die "Reisesequenzen" zwischen Räumen. Hier wird Sigmas Position auf einer Karte als leuchtender Punkt verfolgt. Während man, für Visual Novels üblich, bereits gelesene Dialoge automatisch skippen kann und das Spiel anhält, wenn etwas Neues kommt, hat jeder Story-Pfad sein eigenes Set an Reisesequenzen, die sich deswegen nie beim ersten Mal überspringen lassen. Kein Witz: Es geht wohl knapp eine Stunde der 30 Stunden Spielzeit dafür drauf, Sigma dabei zu beobachten, wie er zielstrebig von A nach B tappst.

virtues-last-reward-09Von links den Strom durch die Verstärker leiten, um die richtige Spannung nach rechts zu überführen.

Virtue's Last Reward hat so viele Stories wie eine Zwiebel Schichten hat, aber ab und zu werden die Wiederholungen doch ein wenig viel. Charaktermomente leuchten an einigen Stellen strahlend hell, an anderen glimmen sie eher dunkel. Einige Twists hauen einen vom Hocker, andere nimmt man in Kauf. Die Spannung steigt, dann wird sie wieder von Sigmas Eigenarten auf Minusgrade abgekühlt. Das Springen zwischen den Pfaden ist toll, aber auch nicht ganz neu - genau wie das Setting. Die Rätsel sind gebündelt von hervorragender Qualität, verkommen ab und an aber zu simplen Wimmelbildspielchen und scheitern bei der PS Vita an der Bedienung. Virtue's Last Reward verschafft so aber vor allem rätsel- und lesebegeisterten Spielern viele vergnügliche Stunden, auch wenn für Kenner der Zero-Escape-Serie ein wenig der letzte Kick fehlt. Rian

Virtue's Last Reward

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

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RELEASE
23. November 2012
PLATTFORM
Nintendo 3DS
Plattform
PS Vita
Plattform

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