Virtuelle Realität

(Artikel)
Haris Odobašic, 29. März 2013

Virtuelle Realität

Die geheime Angst der Hardcore-Gamer

Gerade auf Videospieler üben Stories über virtuelle Realitäten einen besonderen Reiz aus. Das ist keine große Überraschung, sind virtuelle Welten immerhin unsere Domäne und es gibt kaum einen ernsthaften Spieler, der sich nicht schon mal in Fantasien verloren hat, wie es wäre, wenn diese nicht-existenten Spielwiesen plötzlich begehbar werden würden. Doch für sehr lange Zeit erschien so etwas absolut unmöglich. Einer der beliebtesten Einstiege in virtuelle Realitäten in der Fiktion, die direkte Interaktion mit dem menschlichen Gehirn, ist aufgrund der Komplexität dieses Organs noch immer weit entfernt von jeglicher Realisierbarkeit. Dass es mittlerweile möglich wäre, Pong-Paddel mithilfe seiner Gehirnströme zu bewegen, ist schon ein ziemlicher Achtungserfolg.

Und auch die andere Art und Weise, mit der virtuelle Realität oft erzeugt wird, das Holodeck, erschien lange Zeit unmöglich und überhaupt wirkten sämtliche Versuche, auch nur in eine ähnliche Richtung einzuschlagen, höchstens belächelungswürdig. Es waren nicht nur allgemeine technische Probleme, die solche Projekte wie die Powerglove oder den Virtual Boy zum Misserfolg verurteilten, sondern die gebotene Erfahrung stand einfach nicht in Relation zur erweckten Erwartungshaltung. Und doch scheinen wir plötzlich und quasi von der Öffentlichkeit unbemerkt an einen Punkt gelangt zu sein, an dem so etwas Ähnliches wie ein Holodeck wirklich möglich sein würde.

Einer der größten Schritte in diese Richtung war Microsofts Kinect. Zum ersten Mal war es möglich, ganz normale Bewegungen räumlich zu erfassen. Natürlich kommt das System mit einigen Limitationen daher, die aber das Grundprinzip nicht verfälschen. Und jetzt bahnt sich langsam ein weiterer große Schritt in diese Richtung an: quasi jeder namhafte Innovator in der IT-Branche arbeitet an einer Datenbrille. Das oculus Rift hat die Unterstützung vieler namhafter Entwickler, während Google mit seinem Glass-Project vor kurzem an die Öffentlichkeit getreten ist. Zeitgleich wird auch in Redmond beziehungsweise Cuppertino, bei Microsoft und Apple, im Geheimen an ähnlichen Brillen gewerkelt. Doch das Resultat ist klar: wo Augmented Reality vorher höchstens ein nettes Gimmick war, könnte es nun fester Bestandteil unseres Lebens werden.

Ab diesem Punkt ist es nicht mehr schwierig sich vorzustellen, wie eine geschickte Kombination dieser Technologien das Fenster in die virtuelle Realität öffnen würde. Alleine eine Brille, die die Spielumgebung projiziert, wäre dabei nicht mal großartig spannend, aber in Kombination mit der Bewegungserkennung könnte solch eine Umgebung erstmals wirklich begehbar gemacht werden. Blenden wir dabei für einen Moment das Katastrophen-Potenzial eines blind herumirrenden Gamers im Wohnzimmer aus und betrachten nur die Erfahrung an sich. Wir hätten eine komplett neue Immersionsstufe erreicht und ein Spielerlebnis geschaffen, das wohl jeden Nichtspieler beim ersten Ausprobieren begeistern würde, weil die Grenze zur Realität auf nie dagewesen Art und Weise verschwimmen würde.

Doch wie würde ein typischer Gamer reagieren? Wenn man sich die Vergangenheit anschaut und versucht, solche Personen zu charakterisieren, kann man eigentlich nur zu dem Schluss kommen, dass die, die eigentlich die virtuelle Realität am meisten herbeisehnen müssten, ihr gegenüber am skeptischsten sein würden. Denn der normale Zocker, egal ob WoW-Fanatiker, Shooter-Update-Spieler oder Fan von so obskuren Spielen, dass sie selbst in Japan ein Nischenprodukt sind, ist in der Regel erzkonservativ bis zum Geht-nicht-mehr. Er will sich natürlich in einer anderen Realität verlieren, ist aber gleichzeitig Innovationen -- richtigen Innovationen -- abgeneigt. Gerade sein Hauptspielgerät, der Controller beziehungsweise Maus und Tastatur, ist heilig und Peripherie, die nicht darauf runterzubrechen ist, dass man Knöpfe drückt, wird gerne als Kinderspielzeug verschrien. Eine Haltung, die nachvollziehbar ist, denn wenn wir Spieler richtige Waffen schießen wollen würden oder gerne mal auf einer Rennstrecke Gas geben würden, dann könnten wir das auch in der Realität machen. Wir tun das aber nicht, weil unser Hobby [b]die perfekte Realitätsflucht[b/] repräsentiert in eine neue Welt, in der wir die Kontrolle haben und nicht nur bloße Teilnehmer am großen Spaß sind, sondern gleichzeitig auch allwissend im Bezug auf die Regeln. Eine Übergabe einer so weitreichenden Kontrolle, wie man sie in der virtuellen Realität erwartet, wäre kurioserweise mit einem absoluten Kontrollverlust gleichzusetzen, wenn man statt eines einfachen Knopfdrucks plötzlich mehr und komplexe Bewegungen ausführen muss, um das gleiche Resultat zu erlangen. Auch wenn die Entwicklung der Grafiktechnologien anderes suggeriert, so ist Realismus nicht unbedingt das ultimative Ziel der Videospiele.

Und natürlich wird die Skepsis in der Gamer-Community dadurch aufgehalten, dass quasi alle Spiele, die nicht standardmäßig gesteuert werden, entweder wie ein schlechter Abklatsch eines richtigen Spiels wirken oder bewusst simplere Pfade im Spielkonzept einschlagen, die aufgrund ihrer Einfachheit ohne das Steuerungs-Gimmick gar nicht akzeptiert werden würden. Ernstafte Spielerfahrungen sucht man vergebens.
Doch die Frage, die sich stellt, ist, ob eine ernsthafte Spielerfahrung mit einer untypischen Steuerung überhaupt akzeptiert werden würde von der grauen Masse der Hardcore-Spieler. Würde ein erhöhtes Immersionsgefühl ausreichen, um mangelnden Komfort beziehungsweise das aufgezwungene Umgewöhnen auszugleichen? Übertragen ist das auch das große Fragezeichen, mit dem sich die virtuelle Realität konfrontiert sieht. Denn die Technologie ist nun an einem Punkt, wo man in den nächsten fünf bis zehn Jahren davon ausgehen kann, dass es benutzbare Konzeptstudien geben wird. Doch die Akzeptanz in der Gaming-Community könnte am Ende entscheiden, ob solche Technologien auch uns Spielern zugute kommen, um wirklich neuartige Erfahrungen zu bieten, oder ob wir den Anbruch des virtuellen Zeitalters vor allem für viele, schlechte Chatroom-Realitäten à la Second Life in Erinnerung behalten werden.Evil

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