Schleichend durchs Zombieland

(Artikel)
Rian Voß, 25. März 2013

Schleichend durchs Zombieland

The Walking Dead: Survival Instinct

The Walking Dead ist ein Franchise zerfurcht von Qualitäts-Tälern und -Gipfeln: Während der grundlegende Comic mit dem begehrten Eisner-Award ausgezeichnet ist und die erste Staffel Telltale-Adventureserie mit emotionsgeladenem, nicht-linearen Storytelling aufwartet, lässt sich die HBO-Serie zusammenfassen als "Dumme Rednecks verschweigen wichtige Informationen. Außerdem: Studenten in großartigem Make-Up." Mit The Walking Dead: Survival Instinct versucht das hauptsächlich für den Racer 4x4 Evolution bekannte Studio Terminal Reality die Marken-Waage entscheidend in Richtung High Quality zu kippen - stattdessen kommt es zum Gleichgewicht.

Survival Instinct ist ein Prequel zur Fernsehserie und dreht sich um den Publikumsliebling und Hillbilly Daryl Dixon sowie sein Monster von Bruder Merle. Die beiden befinden sich im zombieverseuchten Georgia auf der Reise nach Süden, auf der Suche nach Freunden und einem Platz, an dem man sich ausruhen kann. Viel dichter wird der Plot nicht und dank den vergessbaren Nebencharakteren sowie dem Wissen der Seriengucker, dass Daryl und Merle bis zum Beginn der Serie nichts geschieht, kommt von der Geschichte her keinerlei Spannung auf und könnte auch in jedem x-beliebigen anderen Untoten-Setting spielen. Im Grunde handelt es sich nur um einen Road Trip. Aber immerhin um einen Zombie-Road-Trip!

Die meiste Zeit verbringt man hinter den Augen von Daryl mit seiner Markenzeichen-Armbrust. Nur dass man die Armbrust eine ganze Weile nicht findet. Was sehr schade ist, denn sie ist die einzige Möglichkeit auf Distanz-Stealthkills. Stattdessen muss man sich bis dahin in den überrannten Städten und Dörfern mit Schusswaffen und dem Jagdmesser durchschlagen, immer auf der Suche nach dem einen oder anderen Quest-Item, welches gerade benötigt wird. Dabei steht einem immer ein Kompass zur Verfügung, der einen einigermaßen sicher durch die Horden hindurchlotst. Das Spiel baut vornehmend auf die Verwendung von Schleichpassagen, was in einem realistischen Zombiesetting auch durchaus zu erwarten ist. Leider fangen da schon die Probleme an.
Ganz einfach gesagt: Schleichen funktioniert nicht. Überhaupt nicht. Weder vom Level-Design her, noch von den an den Spieler gegebenen Möglichkeiten, noch von den Mechaniken, noch von der KI der Zombies. Es fängt bereits damit an, dass in vielen Leveln kein erkennbares Muster hinter der Zombieverteilung steckt. Zombies wirken ins freie Feld geworfen und wenn man nicht das unendliche Glück hat, mal eine werfbare Glasflasche zu finden, die zur Ablenkung dient, latschen die Feinde so herum, dass es unmöglich wird nicht von ihnen entdeckt zu werden. Dabei wird, obwohl wirklich überall Steine, Dosen und sonstiges Gerümpel herumliegt, einfach darauf gepocht, dass man Glasflaschen werfen muss. Oder Leuchtfeuer. Ohnehin strotzt die Umgebung nur so vor Interaktionsmangel. Den herumliegenden Rucksack aufsammeln, um das mickrige Inventar zu erweitern? Nope. Werkzeugkasten einstecken, weil, naja, Werkzeug könnte nützlich für das Auto sein? Nee.


Bevor Daryl die Zombies bei ihrem für die Serie charakteristischen Namen, "Walkers", nannte, hießen sie für die Familie Dixon offensichtlich "Eaters". Dass "Walkers" fehlt, zeigt sehr gut, wie viel das Spiel inhaltlich mit der Serie gemein hat.
Früher oder später muss man also Zombies konfrontieren. In der Regel macht man das mit dem Messer und von hinten - ins Genick und gut. Das funktioniert so gut, dass es sich die Entwickler nicht haben nehmen lassen, einige Zombies über das ganze Spiel in "Exekutier mich!"-Stellungen anzubringen, so dass man für das einfache Erfolgserlebnis mal hier und da einen wegpflücken kann. Obwohl man das ohnehin schon dauernd tut. Oft bringt dieses Vorgehen aber nichts, da Daryl nach dem Geheimschlag in stehender Position verharrt, was die Untoten sofort anlockt wie die Scheiße die Fliegen - obwohl die Walking-Dead-Zombies generell blind sind und sich nur von Geräuschen oder Gerüchen anlocken lassen. Für ihre eingeschränkte Sicht spricht eigentlich auch, dass man die Feinde beliebig mit der Taschenlampe anleuchten kann. Vielleicht stinkt Daryl einfach mehr, wenn er aufrecht steht. Das wiederum lässt sich aber für ein anderes Vorgehen nutzen: Einzelne Zombies aus der Gruppe heraus anlocken und dann verprügeln - immer schön eintönig auf den Kopf. Dafür habe ich irgendwann zwischendurch einmal ein Hämmerchen aufgesammelt, damit lässt sich das Kopftraume noch viel schneller herbeiführen. Manchmal hat man sogar gar keine Wahl, schnell zur Nahkampfwaffe zu greifen, denn nicht selten läuft man um die Ecke und da wartet schon eine graue Gestalt. Vorsichtiges Luschern ist unmöglich.

Hat man doch mal alle Untoten aus einem Gebiet entfernt, darf man sich aber noch lange nicht auf die faule Haut legen. Schließlich spawnen die Mistviecher auch mal gerne hinter einem, wenn man gerade ein verscriptetes Item aufgesammelt hat oder die Horrorsituation es erfordert. Ich möchte an dieser Stelle auch meiner spielübergreifenden Abneigung gegenüber still herumliegenden Zombies, die beim Vorbeigehen plötzlich aufwachen, Luft machen: Warum gibt es die? Was ist deren Zweck? Schlafen sie? Zombies brauchen keinen Schlaf. Liegen sie auf der Lauer? Dafür sind Zombies nicht schlau genug. Also: Wofür sind diese Zombies da, außer Spieler anzupissen, die daraufhin paranoid jede einzelne Leiche anmessern müssen? Es ist ja nicht so, als ob man sich beim langsam stöhnend in die aufrechte Position erhebenden Zombie #4123 noch erschrecken würde.


Was die restliche Glaubwürdigkeit des Szenarios wegnimmt, ist die KI der Zombies. Zombie-KI - das sollte jetzt eigentlich nicht so schwierig sein, schließlich ist deren Hirn ja schon halb verwest. Leider sieht die Realität ganz anders aus, denn nichts ist so unberechenbar wie die Dummheit dieser wandelnden Leichen.
Drei Punkte: Einmal bleiben Zombies überall hängen. Wenn nur ein Balken auf Kopfhöhe angebracht ist, kann man sich darunter hinwegducken und hat seinen Frieden - kein stehender Zombie kommt hinterher. Andererseits kommen die Viecher auch an Ecken nicht sonderlich gut weiter - so hielt ich es einmal für schlau, ein Leuchtfeuer auf das laufende Förderband einer Sägemühle zu werfen, um die Maschinen die Drecksarbeit erledigen zu lassen. Etwa die Hälfte aller umgebenden Zombies kamen durch Sägeblätter um. Der Rest wollte sich eigentlich auch fröhlich hineinstürzen, blieb aber auf dem Weg an Fässern und Kisten hängen. Zweiter Punkt: Angeblich sind die Zombies ja geräuschgesteuert. Anscheinend haben die meisten von ihnen aber ein punktiertes Trommelfell, denn wenn man einmal drei Meter über ihnen steht und munter einen nach dem anderen wegscharfschützt, scheren sie sich keinen Deut um die Geräuschquelle. Dritter Punkt: Zombies sind langsam und haben die Aufmerksamkeitsspanne von Marijuana-Hamstern. Hat man nur genug Platz nach links und rechts, kann man federleicht durch eine Horde von Zombies durchgehen. Man muss nicht mal sprinten - gehen genügt. Auf diese Weise habe ich quasi unmöglich zu erreichendes Benzin ergattert, bin im Zickzack mit dreißig Untoten im Schlepptau um ein paar Autos herumgelaufen und hatte in einem Gebiet von der Fläche einer kleinen Drei-Zimmer-Wohnung sämtliche Verfolger abgehängt.
Immerhin an einer Stelle hat die KI mal ganz cool funktioniert: Ich bin in einem Haus, das von Zombies belagert wird. Anstatt sie alle zu konfrontieren, hatte ich mir vorher schon mal den Hinterausgang ausgeguckt. Da waren zwar auch Zombies, aber verstreuter, so dass ich sie mit der gerade erhaltenen Shotgun sehr gut wegpicken konnte. Ich schlich mich dann an dem Haupteingang vorbei, wo gerade die Zombies zur Tür reinstürmten und ich freute mich, dass mein Plan so gut funktioniert hat.

Das zeigt auch, dass der Schleich-Aspekt gar nicht mal unspannend sein muss, wenn man sich darauf einlässt. Im Dunkeln mit der Taschenlampe ohne Heilungsitems und nur wenig Munition einen Lagerraum nach dem anderen durchwühlen, in der Hoffnung, dass man nicht über Fleischfresser stolpert, kann den Adrenalinpegel antreiben. Auch die Grundidee, selbst wenn sie nur eine lineare Abwandlung von Spielen wie DayZ ist, kann man zu schätzen wissen: Herumstreunern, wichtige Objekte zum Überleben der Gruppe finden, Walker umschleichen, einzelne Ausschalten, ab und an in die Situation kommen, sich gegen viele verteidigen zu müssen. Aber es fehlen einfach die Optionen, um Probleme zu lösen. Wo ist das Fernglas, um Walker zu markieren oder zumindest ins Auge zu fassen? Wieso kann Daryl nicht zum Schutz vor Bissen unter Autos kriechen, so wie es Sheriff Rick in der ersten Folge der Serie schon einmal das Leben gerettet hat? Wieso darf man keine Fallen bauen? Warum kann Daryl nicht durch halbhohe Fenster im Erdgeschoss springen? Warum kann ich keine Türen verstärken, um mir Zeit zu kaufen? Wieso gibt es Nahrung, aber niemand verhungert? Und warum liegen so viele Objekte in der Gegend herum, wenn ich sie nicht benutzen darf, um mit ihnen kreativ zu werden?
Das alles ist kein Erbsenzählen, das sind wichtige Aspekte, die schon in zig erfolgreichen Spielen verbaut wurden, von Bioshock über Killing Floor zu Far Cry 3. Ein Zombieszenario schreit nach zwei Sachen: Erfinderisch sein und einen Reserveplan bereithalten. Beides sind Dinge, die The Walking Dead: Survival Instinct nicht bietet.


Der innovativste Teil des Spiels ist zudem der, mit dem man am wenigsten zu tun hat, denn den Weg von einem Level zum nächsten bestreitet man nicht alleine und zu Fuß, sondern mit Verbündeten in einem Auto - ähnlich dem Flash-Spiel The Last Stand 2. Wer die Serie kennt, sollte sich hier eigentlich wundern: Wer schließt sich freiwillig zwei Hillbillies an, von denen mindestens einer offensichtlich ein menschenfeindlicher Psychopath ist? Nur nicht drüber nachdenken.
Bevor man die Fahrt in eine gewählte Richtung antritt, darf man auswählen, ob man lieber über Landstraßen, querfeldein oder auf der Autobahn cruised. Das verändert einerseits den Benzinverbrauch, andererseits die Chance darauf, dass das Auto kaputt geht und man Teile suchen muss, oder einen Rastplatz findet, den man nach neuen Vorräten, wie Benzin, Nahrung oder Munition, durchsuchen kann. Im Grunde unterscheiden sich diese "Breakdowns" aber nicht von den "Supply Checks", da man in beiden Fällen ein zombiegeflutetes Gebiet untersucht und in jedem Fall Nachschub findet.
Kommt man an einem Zielort an, darf man seine Begleiter ausrüsten und auf Beutejagd schicken, ähnlich dem Flash-Spiel Rebuild. Die Erträge sind dabei minimal und meistens hat man nicht mal genügen Leute dabei, die man losschicken kann ohne gleich ein Selbstmordkommando daraus zu machen. Warum hat man nicht genug Leute? Nach vielen Missionen bekommt man ein neues Auto. Man muss sich dann für eines entscheiden - hat das neue Auto zu wenig Sitzplätze, muss man mit den übrigen Überlebenden getrennte Wege gehen. Das lassen sie sich auch ohne Gegenwehr gefallen und fragen uns nicht, warum sie nicht beim Truck auf der Ladefläche mitfahren dürfen oder warum sie nicht in einem zweiten Wagen hinterher fahren. Oft wird man auch zum Fahrzeugwechsel gezwungen, so dass man immer wieder von ein bis zwei Überlebenden, die man sich durch Nebenmissionen gerade erst ins Boot geholt hat, verabschieden muss. Diese Zwangsbeschneidung kappt eigentlich schon den Sinn des ganzen Teilspiels.

Letztendlich bleibt noch ein Grund zum Meckern übrig: Die Grafik. Sie ist Müll. Sie sieht aus wie für die alte Xbox. Ende. Oh, es gibt außerdem auch in der Konsolenversion Grafikfehler, wie flackernde Texturen oder weiße Lücken in Kantenübergängen. Und erledigte Zombies verschwinden spurlos. Das kann nicht mal etwas mit der USK zu tun haben, denn es liegen ja auch sonst überall verrottende Leichname herum.

The Walking Dead: Survival Instinct ist mehr darüber definiert, was ihm fehlt, als darüber, was es hat. Was es hat, sind die Basis-Bausteine eines Schleichspiels zur Jahrtausendwende in einem Zombiesetting mit bekannten Synchronsprechern. Was es nicht hat, ist die Möglichkeit zur Kreativität, eine ansprechende Grafik, einen Bezug zur Serie, auf der es basiert, eine sinnvolle Umsetzung der Gegner-KI und echte Horror-Elemente. Spielspaß zu finden ist zwar nicht gänzlich ausgeschlossen, aber man muss es schon auf Teufel-komm-raus wollen. Rian

Kommentare

LeAlex
26. März 2013 um 11:53 Uhr (#1)
Achthundert Euro!
Gast
20. Februar 2020 um 13:36 Uhr
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