Torment: Tides of Numenera

(Artikel)
Rian Voß, 15. März 2013

Torment: Tides of Numenera

Planescape: Torments große kleine Schwester

Planescape: Torment ist eine Naturgewalt. Mit einem Metacritic-Punktestand von 91 gehört es im Schnitt zu den elf besten Singleplayer-PC-Rollenspielen aller Zeiten und wird vielerorts seit 1999 als König des Genres gehandelt. Man musste schon ein ausgiebiger Lesemuffel sein, um sich nicht von der sich viel verzweigenden, absurden Geschichte des namenlosen Unsterblichen mitreißen zu lassen. Vierzehn Jahre später, am 6. März 2013, startete inXile Entertainment auf Kickstarter das spirituelle Nachfolger-Projekt Torment: Tides of Numenera mit einem Sponsoren-Ziel von 900.000 US-$. Viele ehemalige Designer und Schreiber von Interplay und Black Isle Studios (neben PS:T verantwortlich für beide Baldur's Gate-Teile) sollen mit ihrem Gespür für die alte Linie dem Pen-&-Paper-Setting Numenera den Flair eines Planescape einhauchen. Innerhalb von sechs Stunden war das Spendenziel erreicht, danach wurde der 1-Millionen-Rekord der Ouya geknackt und noch 21 Tage entfernt vom Ende des Sponsorenmarathons hat Torment: Tides of Numenera bereits 2,6 Millionen Dollar gesammelt.

Wodurch Planescape: Torment seinerzeit und heute noch beeindrucken ließ, ist ein nahezu perfektes Gemisch aus sich wandelndem Gameplay, der Geschichte, die mit in einer monströsen Anzahl von Dialogoptionen erheblichen Einfluss auf das Schicksal des Namenlosen nehmen konnte, und natürlich das Planescape-Setting, welches durch seine augenscheinliche Willkür, gerade in der Portalstadt Sigil, einen ungemein großen Reiz für jeden Entdeckertrieb ausmachte. Und die Frage: Was vermag die Natur eines Menschen zu ändern? Das gesamte Spiel drehte sich um diesen philosophischen Gedanken und wurde durch die vielen Leben des Namenlosen verdeutlicht. Dank seiner Amnesie konnte er sich an seine Vergangenheit nicht erinnern, jedoch haben seine alten Persönlichkeiten viele Spuren zurückgelassen - darunter unzählige Tatöwierungen und Narben auf seiner Haut. Einige waren hilfreiche Hinweise, andere grobe Lügen. Die Auseinandersetzung mit sich selbst ging soweit, dass er Fallen entkommen musste, die er für seine zukünftigen Ichs gestellt hat, in der Hoffnung, dieser ewigen Existenz ein Ende zu setzen.

Auch Tides of Numenera hat eine Kernfrage: Was ist ein einzelnes Leben wert? Als der Letzte Verstoßene (the Last Castoff), die abschließende Reinkarnation eines Lebewesen bekannt als der Wechselgott (Changing God), konnte man bislang aufgrund alter Technologie dem Tod von der Schippe springen und sein Bewusstsein in andere Körper übertragen. Jedoch erwachten die verlassenen Körper mit einem eigenen Willen und nun folgt die Zeit der Abrechnung. In ihr gilt es herauszufinden, ob ein einziges Leben einen Unterschied machen kann.
Numenera und die Neunte Welt (Ninth World) ist aber KEIN Planescape. Dieses Spiel ist kein direktes Sequel und wird nichts mit der Welt der Götter und der Lady of Pain gemeinsam haben. Wobei die ein oder anderen Cameos und Hutzieher nicht ausgeschlossen sind - schließlich kommt man von Sigil ja theoretisch überall hin. Stattdessen gibt es eine Welt, die Milliarden Jahre in unserer Zukunft liegt. Die Bewohner der Neunten Welt hausen auf den Ruinen von acht Zivilisationen, die allesamt emporgestiegen und im Zenit ihres Fortschritts wieder verbrannt sind. Viel Wissen um die alten Technologie - seien es nun Nanobots, immer noch kreisende Satelliten oder biomechanische Kreaturen - ist abhanden gekommen, so dass sich eine Fülle an rarem Krams nur so entdecken lassen will. Man darf nicht vergessen: Ist eine Technologie nur fortgeschritten genug, lässt sie sich nicht mehr von Magie unterscheiden. Für die Menschen in Numenera mag es unerklärlich sein, wie man mit einem Kopfreif die Gedanken anderer Menschen lesen kann, aber das hält sie nicht davon ab, diese Macht zu nutzen. Genau wie in Planescape werden einem abstruse Konzepte im Dutzend über den Weg laufen, etwa könnte man in eine Situation geraten, wo man es für clever halten könnte, die Zeit höchstpersönlich zu falten, oder man löst sich in einer astralen Taschendimension innerhalb der lebenden Stadt The Bloom auf, nur um ein wertvolles Objekt wieder mitzubringen, nur um im Anschluss von den Magensäuren des Behemoth gejagt zu werden.

The Bloom - eine gefräßige Stadt mit psychisch labiler Bevölkerung

In dieser bizarren Welt und im Kampf gegen unseren uralten Erzfeind, dem Engel der Entropie (Angel of Entropy), wird der Last Castoff sein eigenes Vermächtnis (Legacy) gründen. Wie diese Vermächtnisse aussehen, ist bisher nur als Konzept bekannt, aber sie lassen sich zusammenfassen als der Einfluss, den man auf die Welt und das Ende des Spiels nimmt. Unser Vermächtnis kann vorsehen, dass wir das Wohl Vieler dem Wohl eines Einzelnen vorziehen, dass wir Gerechtigkeit über alle Maßen und zu jedem Preis achten oder eher ein mildtätiger Socializer sind. Wie uns die Bewohner von der Neunten Welt sehen, beeinflusst dabei nicht nur ihre Reaktionen, sondern auch uns selbst - übermenschliche Fähigkeiten können sich in uns manifestieren, die unserem Handeln entsprechen, oder Waffen und Gegenstände geben vollkommen neue Boni. Unsere Geschichte verändert unsere Art zu spielen und unsere Art zu spielen verändert unsere Geschichte.
Dieser Einfluss findet, entgegengesetzt zur üblichen eindimensionalen Gut-Böse-Leiste in all ihren Facetten, innerhalb "Der Gezeiten" statt. Die Gezeiten sind dabei nicht nach Motivationen sortiert, denn man wird im Leben schließlich nur selten an dem gemessen, was man beabsichtigt hat, sondern nach unseren Handlungen. Als Bild ergibt sich ein Kreis ineinander überfließender Gruppen von ähnlichen Hochkonzepten. Diese Gruppen sind ihrerseits in Farben gehüllt, die mit ihnen assoziiert werden. So kann man die silbernen Gezeiten stärken, indem man entweder nach Ruhm sucht oder große Macht erlangt, und den blauen Gezeiten ebenfalls etwas Gutes tun, falls man das Ziel auf eine schlaue oder weise Art erreicht. Schließlich wird laut vg272 Kämpfen zum Großteil oder sogar gänzlich vermeidbar sein. Dabei ist es egal, ob hinter diesen Werten eine positive oder negative Absicht steckt: Die goldenen Gezeiten werden etwa gleichsam gestärkt, ob man nun aus reiner Nächstenliebe einem Bettler Geld gibt, oder um sich selbst besser darzustellen.

Die Gezeiten

Zur Entwicklung wird die hochportable Unity-Engine verwendet. Das bedeutet unter anderem, dass das Spiel für Windows, OS X und Linux herauskommt.
Tides of Numera wird, nicht nur was moralische Fragen angeht, viel von seinem geistigen Vorgänger entleihen. Die perspektivische Draufsicht bleibt erhalten, es wird Gefährten geben, das Dialogsystem steht als klassisches Multiple-Choice textueller Antworten zur Verfügung und man darf sich auf viel, viel zu lesen freuen. Tatsächlich soviel, dass das Schreiberteam zurzeit fünf namhafte Köpfe (Mur Lafferty, Tony Evans, Colin McComb, George Ziets und Monte Cook, der Erfinder von Numenera) und einen Lektor (Ray Vallese) zählt. Zusätzlich kommt auch Mark Morgan, der Komponist von Planescape: Torment, wieder nach Hause und kann sich durch das zusätzliche Kickstarter-Geld mit einem vollen Orchester austoben. Den einstweiligen Abschluss machen dann noch der Projektleiter Kevin Saunders (Mask of the Betrayer) und Firmengründer und Alt-Interplayer Brian Fargo. Die Chance, dass Numenera irgendwas Geringeres als bahnbrechend für das westliche Rollenspielgenre wird, schwindet somit in die Nachkommastellen.

Mit über 20 Jahren an Videospieleerfahrung in der Tasche kann man mich nur noch selten für ein Spiel im Vorfeld begeistern; dafür spricht schon der winzige Katalog an Preview-Artikeln, die ich in den fast fünf Jahren beim DPad verfasst habe. Meinem Gefühl nach habe ich mir den Hype einfach aufgespart. Für den richtigen Zeitpunkt. Beinahe hätte ich ihn für CD Projekt REDs Cyberpunk 2077 herausgelassen, aber es ist gut, dass ich mich noch im letzten Moment bremsen konnte. Denn wenn ein Spiel es schaffen kann, in den stählernen Tresor meiner Lieblingsrollenspiele einzudringen, dann ist es inXiles Torment: Tides of Numenera. Das wäre nur passend, schließlich war der letzte Zuwachs Planescape: Torment. Rian

Kommentare

Rian
25. März 2013 um 15:02 Uhr (#1)
Inzwischen sind 3Mio Dollar eingespielt, bedeutet: Mehr Enden, mehr Companions, ein Leben-nach-dem-Tod-Spiel und die Hinzunahme von Kulten.
Gast
23. April 2021 um 00:18 Uhr
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