Strike Suit Zero

(Artikel)
Haris Odobašic, 27. Februar 2013

Strike Suit Zero

Im Weltraum hört dich niemand Pew-Pew-Pew rufen

Lange blieb Fans von Weltraumshootern nicht viel übrig, außer in jedem Spiel in den Himmel zu starren und sich vorzustellen, wie es wäre, einige KM weiter oben durch die Gegend zu flitzen und Gegner abzuknallen. Nun, endlich, kommt die Vorhut der Welle an Weltraumsimulationen, die demnächst alle Fans des Genres erfreuen wird. Nachdem wir euch schon mit einem Interview sowie einer Preview zu Strike Suit Zero verwöhnt hatten, folgt nun nicht weniger als das Review zum letztmonatigen Erstling von Born Ready Games.

Die Ambitionen der Entwickler sind dabei durchaus hoch, denn natürlich geht es gleich im ersten Spiel nicht etwa um den galaktischen Hinterhof sondern um die Zukunft der gesamten Erde. Ihr schlüpft in die Haut von Adams, einem eigentlich ausgemusterten Fliegerpiloten, der aber nach einem verheerenden Angriff auf die Flotte der Erde eine zweite Chance bekommt. Denn die vormaligen Erdkolonien sind nicht so gut auf euch zu sprechen und vernichten mal eben fast die gesamte Verteidigung des Planeten. Nur durch Glück entdeckt ihr aber die Strike Suit Zero, eine einzigartige Waffe, die es euch ermöglicht euer normales Raumschiff in einen superwendigen und verdammt mächtigen Kampfroboter zu verwandeln. So ausgerüstet gilt es, die Erde vor der Vernichtung zu bewahren.

Und das klappt ziemlich gut, denn technisch ist Strike Suit Zero einwandfrei. Gerade die Steuerung ist ein kleines Highlight, die trotz eines gewissen Komplexitätsgrades wunderbar auf den Controller skaliert wurde. Wenn man jetzt Halos Flirt mit dem Genre ignoriert, ist das wohl das erste Mal, dass man eine Weltraumschlacht auf einem Controller spielen kann ohne das Gefühl zu haben, im Vergleich zu einem Flugknüppel gravierende Nachteile zu erfahren. Und mit diesen Grundvoraussetzungen kann Strike Suit Zero in den Kämpfen seine absolute Stärke entfalten.

Denn die perfekte Steuerung ermöglicht es, dass ihr euch in Duelle mit gegnerischen Kämpfern oder fetten Feindesschiffen niemals wundern müsst, was ihr nun drücken sollt. Egal ob Waffenwechsel, 180°-Drehungen im freien Raum oder das Anvisieren des richtigen Feinde -- alles geht locker von der Hand. Damit werdet ihr nie von der Intensität des Raumschiffkampfes abgelenkt -- und die ist ziemlich hoch. Ich habe in kaum einem Spiel bisher so spannende und gleichzeitig auch spaßige Gefechte geführt wie in SSZ, gerade wenn man etwas angeschlagen ist und verzweifelt darauf wartet, dass der Schild regneriert, während man feindlichen Raketen ausweicht. Im Weltall gibt es halt keine Deckung, hinter der man sich verstecken kann und unverwundbar ist.
Und was in den ersten Minuten schon ziemlich cool ist, wird, wenn man die namensgebende Strike Suit freischaltet, absolut großartig. Wo man vorher bei fünf oder zehn Gegner schon leicht ins Schwitzen kommt, nimmt man es mit dem neuen Gefährt auch problemlos mit einem Dutzend und mehr auf. Dank Multi-Lock-On lasst ihr nämlich Vernichtung über ganze Fliegerschwadrone hereinregnen. Damit das Spiel dann aber doch nicht zu einfach wird, ist die Nutzung der Strike Suit stark limitiert, eine Energieleiste will immer wieder durch erfolgreiche Abschüsse neu aufgeladen werden. Das ist dann noch ein ziemlich guter Motivator für den Spieler, da man sich so durch gute Leistungen den Gebrauch dieser mächtigen Waffe erst verdienen muss.

Leider kann der spaßige Kampf aber nicht ganz für ein etwas langweiliges Missionsdesign entschuldigen. Einen großen Teil des Spiels werdet ihr entweder freundliche Schiffe verteidigen oder feindliche Schiffe plattmachen. Ersteres dürfte gerade Hasser von Escort-Missionen gelegentlich zur Weißglut treiben, da der Schwierigkeitsgrad etwas unausgewogen ist, insbesondere, weil die KI eurer Mitflieger gerne mal so nützlich ist wie ein Betonschuh beim Fußball. Ihr könnt euch in diesen Fällen sicher sein, dass, wenn ihr mit fünf anderen angreift, 95% der Arbeit auf euch zurückfallen wird. Diese Kombination aus Frustration und mangelnder Abwechslung, gepaart mit der etwas mürben Story, ist gleichzeitig der größte Schwachpunkt von Strike Suit Zero. Wäre nur eines dieser Elemente besser geraten, die restlichen Punkte würden kaum ins Gewicht fallen, aber so ist das ein Aspekt, der trotz des hohen Spielspaßes ein etwas maues Gefühl zurücklässt.

Verständlich aber dennoch schade: Mehrspielerspaß sucht man vergebens. Für ein Team von der Größe und mit dem Budget wäre das einfach nicht ordentlich zu realisieren gewesen. Was dennoch nichts daran ändert, dass ich mich immer mal wieder beim Spielen einfach fragen musste: was wäre wenn? Denn wenn der Kampf gegen KI-Flieger schon so viel Spaß macht, wie wäre es dann im Weltraumduell gegen andere? Potenzial für aufregende Spielmodi wäre gegeben gewesen. Hier kann man nur hoffen, dass ein eventuelles Sequel den Entwicklern die Möglichkeit bietet, sich in diesem Bereich auszutoben. Ich will fette Weltraumschlachten mit mehreren riesigen Kampfschiffen, verdammt noch mal!

Lasst uns einen Vergleich ziehen zu einer Reihe nicht ganz unähnlicher Spiele: H.A.W.X. von Ubisoft. Diese Spiele nahmen ein eigentlich ziemlich nischenhaftes Spielkonzept -- das, der Luftkämpfe -- und ver-Call-of-Duty-te es. Was die absoluten Veteranen des Genres, die nie ohne Flightstick aus dem Haus gehen, abgeschreckt haben dürfte, hatte den Effekt, dass die Reihe einer viel weiteren Zielgruppe geöffnet wurde. Verkaufszahlen jenseits der Million die logische Folge.
Wenn man Strike Suit Zero spielt, hat man den Eindruck, dass die Entwickler einen ähnlichen Spagat probiert haben, aber an den letzten Zentimetern gescheitert sind. Denn einsteigerfreundliche Steuerung, großartige Grafik und verdammt spaßige Action treffen auf einen kompromisslosen Schwierigkeitsgrad, bei dem insbesondere die Zielstrebigkeit der KI, euch zu vernichten, komme was wolle, für große Frustration sorgen kann. Damit ist SSZ zwar bedingungslos für jeden zu empfehlen, der auf Weltraumschlachten steht, aber gerade Neueinsteiger im Genre, die einfach nur Lust auf Action haben, sollten ihre Frusttoleranz im Vorfeld überpüfen. Wer sich von ein paar Fehlversuchen nicht abschrecken lässt, kriegt nämlich ein kurzweiliges Weltraumabenteuer geboten, dass zu einem fairen Preis gut und gerne 5 - 10 Stunden fesseln wird.Evil

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23. Januar 2013
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