FTL: Faster Than Light

(Artikel)
Rian Voß, 14. Januar 2013

FTL: Faster Than Light

Glück, Können und Weisheit im Weltraum

Es ist sehr leicht in FTL: Faster Than Light übermäßig viele Stunden am Stück zu versenken. Da ist man gerade dabei, einen Elite-Fighter der Zoltaner zu atomisieren und nach gewonnener Schlacht merkt man auf einmal, wie die Morgensonne mit der heimischen Schreibtischbeleuchtung wetteifert. Schuld daran ist die Rezeptur mit den Zutaten: spannende Kämpfe, Upgrades, Idylle und reine, beschissene Willkür.


Als ein kleines Schiff der fast zerschlagenen Föderation flieht man vor der gesamten Flotte der Rebellion. Die Rebellen sind so heiß auf uns, weil wir einige Informationen haben, die den schon verloren geglaubten Krieg vielleicht doch noch wenden können. Allerdings müssen wir uns dazu erst einmal selbst in Sicherheit bringen. Für den Spieler heißt das: auf einer zufallsgenerierten Karte nach und nach Sternensysteme auswählen, die man durchqueren und überleben muss, bis man zuletzt das Mecca am Ende des Pfades erreicht hat. Was sind das für Informationen und wer ist im Krieg der Gute, wer der Böse? Wir wissen es nicht, aber das Bisschen Hintergrund gibt genug Info und Zündstoff, um den Stein ins Rollen zu bringen: wir werden gejagt, also müssen wir fliehen - um jeden Preis!

Nicht nur die Anordnung der Systeme ist zufällig, sondern auch der Inhalt dieser. Wir beginnen an einem Ausgangspunkt und haben den Zielpunkt markiert. Um zum nächsten Sektor zu Reisen, müssen wir das FTL-Relais erreichen und uns dabei eine Punkt-zu-Punkt-Route über mehrere Zwischenstops überlegen ohne so langsam zu sein, dass uns die Flotte einholt. Jede Markierungsboje, zu der wir per Klick reisen können, enthält ein Ereignis - manchmal bekommen wir wichtige Ressourcen geschenkt, mit denen wir unsere Flucht ein wenig besser überleben oder unser Schiff ausbauen können, andere Male müssen wir eine Entscheidung treffen, die uns ein Crewmitglied oder Lebensenergie kosten kann oder es ergibt sich eine Gelegenheiten zum Handeln von Gütern. Auch diese Ereignisse sind willkürlich und man kann vorher nie wissen, was einen erwartet. Wenn man sich etwa dazu entscheidet, ein eingeklemmtes Piratenschiff zwischen zwei Asteroiden herauszuschneiden, dann können sie einem aus Dankbarkeit Sachen schenken, es kann in die Hose gehen und wir erleiden Schaden an unserer schlecht reparierbaren Außenhülle oder die Freibeuter werfen jede Ehre aus dem Fenster und greifen ihre Retter an. Zu jeder Zeit muss man abwägen, ob sich das Risiko lohnt, denn Gegenstände wie Benzin, Raketen oder Altmetall kann man nie genug haben - und bevor man ohne Treibstoff darauf warten muss, dass einen die blutrünstigen Rebellen einholen, muss man doch einmal zum Wohle der Föderation entscheiden und den dreckigen Deal von Sklavenhändlern annehmen, die einen Anteil ihrer Beute versprechen, wenn man sich nur nicht einmischt. Die Not zwingt einen hier zu echteren moralischen Entscheidungen als es viele andere Spiele tun, wo die Wahl nur eine Geschmacksrichtung darstellt.

Die häufigsten Ereignisse sind jedoch bei weitem die Kämpfe. Was auch Sinn ergibt, denn hier steckt das vielschichtige Herz von FTL. Kämpfe werden immer Mann gegen Mann - also Schiff gegen Schiff - ausgetragen. Dabei sieht man links das Interieur unseres fliegenden Untersatzes und rechts, je nachdem wie gut unsere Sensoren sind, das unserer Feinde. Sobald der Kampf startet, beginnt das Wett-Micromanagement, denn um möglichst viel Schaden auszuteilen, braucht man einen kühlen Kopf und muss auch häufiger mal den Pausenknopf betätigen. Man hat immerzu einen festgelegten Pool an Energie zur Verfügung, den man einsetzen kann, um verschiedene Systeme in Betrieb zu nehmen - dazu gehören die Schilde, der Antrieb, das Waffenterminal, die Krankenstation und der Sauerstoffgenerator. Je mehr Energie, desto besser funktioniert das System. Hat man nicht genug im Pool, aber man muss unbedingt ausweichen? Dann muss die Med-Bay eben kurz abgeschaltet werden. Bemannt man ein System zusätzlich, kommt in den meisten Fällen noch ein bisschen mehr Stoff bei raus. Ein Mensch fliegt immer noch besser als der beste Autopilot.
Auch einzelne Waffen müssen erst einmal hochgefahren werden, denn Torpedos und Laser schießen schließlich nicht von alleine. Haben unsere Kanonen genug Zeit zum Aufladen gehabt, können wir die einzelnen Systeme des Gegners unter Beschuss nehmen und, im besten Fall, lahmzulegen. Dabei hat jede Waffe ihre Eigenschaften: Raketen kosten Munition, ignorieren allerdings Schilde. Laser sind meist hervorragend dazu geeignet, direkten Schaden zu verursachen, sobald die Schilde unten sind. Ionenwaffen dagegen lassen nichts explodieren, können bei einem Treffer aber sofort ein System lahmlegen. Damit lässt sich herrlich viel Unfug treiben! Zum Schluss gibt es noch die Drohnen, die man einmal einsetzt und dann von selbst verschiedenste Jobs erledigen.


Doof ist's natürlich nur, dass den Gegnern genau dieselben Mittel zur Verfügung stehen - und manchmal sogar mehr. Darum ist es gerade dann, wenn man die Möglichkeit hat, einen Kampf zu vermeiden, auch unglaublich wichtig weise zu handeln. Mit Schiffen, die über drei oder vier Schilde verfügen, ist in der Regel nicht zu spaßen, und manchmal gelingt auch unscheinbaren Feinden ein Glückstreffer direkt in die Schildsysteme. Die sind dann down und wir können nur noch auf Maschinisten und Steuermann zur Schadensminderung bauen, während ein Crewmitglied eifrigst reparieren muss. Im nächsten Moment könnte die Sauerstoffversorgung getroffen werden und es läuft der Timer, bis die Mannschaft erstickt. Das ist ganz besonders hässlich in Kombination mit ausbrechenden Feuern, denn die kann man für gewöhnlich löschen, indem man die Außenschotten öffnet und die Luft raussaugt. Das will man aber nicht, wenn das O2 danach auch nicht mehr wiederkommt. Extrafies sind dann noch mal Hülleneinbrüche, die einen Raum fast sofort mit Luftleere fluten - reparierende Crewmitglieder erhalten hier immensen Schaden, daher ist Eile geboten. Sollte es doch mal zu brenzlig werden, kann man auch dem Kampf entfliehen, falls der FTL-Antrieb aufgeladen ist. Das ist manchmal nicht die schlechteste Idee, allerdings bleibt einem wegen der Rebellenflotte nur die Flucht nach vorne und wer weiß, was einen dort schon wieder erwartet...

Nicht jeder Tod ist sinnlos: Manchmal findet man ein ganz neues Raumschiff, welches einem eine ganz andere Startkonfiguration verpasst. Ich steche etwa lieber mit der technisch versierten Engi-Rasse ins All anstatt mit der menschlichen Besatzung der Kestrel.
Neben den üblichen genannten Systemen gibt es noch weitere, die man häufig zu Wucherpreisen in Geschäften kaufen kann. So können wir mit einem Teleporter ein Angriffsteam hinüberschicken und kritische Geräte zerstören, oder eine Tarneinheit lässt uns ins Ruhe unsere Schießprügel aufladen und gibt uns Zeit, Reparaturen zu durchzuführen. In Sachen Upgrades gibt es ohnehin viel zu tun: Die Crew lernt dazu, je länger sie ihren Job ausführt, man kann neue Mitglieder dazukaufen, seine Schrottteile zum Aufwerten des Schiffes verwenden, neue Erweiterungen kaufen oder auch mal einen Sklaven von Schwarzhändlern erstehen. Gerade bei enterfreudigen Gegnern ist man für jede helfende, knüppelbesetzte Hand dankbar. Stellt man sich aber ungeschickt an, hat man keine Wahl, als verdiente Kohle gleich wieder für Reparaturen und Benzin rauszuhauen. Manchmal kaut man eine ganze Weile auf dem Zahnfleisch, bis man wieder mal Glück hat, aber meistens ist der Anfang einer Pechsträhne auch die erste Ankündigung dafür, dass man spätestens auf zwei Dritteln der Strecke nicht mehr genug Power haben wird, um die Reise zu beenden. Manchmal gehört aber auch einfach nur ein wenig Dusel dazu. Ich hatte mein Schiff auch schon mal bei bester Gesundheit, mit tollen Waffen ausgerüstet und ich hatte unendlich viel Ladung zum Handeln im Gepäck. Eine Tankstelle konnte ich aber partout nicht auftreiben, so dass es irgendwann vorbei war mit Fliegen - und meiner Mission. Hätte ich doch nur beim letzten Stop vollgetankt.


Diese Mischung aus ständiger Lebensgefahr und aufregendem Micromanagement wird unterstützt durch eine pragmatische, wenn auch etwas sehr simple, grafische Oberfläche und einen wirklich hübschen Soundtrack, der die Zeit nur so verfliegen lässt. Natürlich kann man den Weltraum nicht ohne Synthesizer-Klänge bereisen, darum geht es auch hier nicht ohne Melodien, die einen mit Bleeps und Bloops an die Ränder der Galaxie bringen. Ich wünschte mir jetzt doch, ich hätte die anderthalb Euro für das Musikpaket extra gezahlt.

FTL: Faster Than Light ist ein Dungeoncrawler (oder auch Rogue-Like) der untypischsten Sorte, erfüllt aber die Formel mit Bravour und fesselt einen stundenlang vor den Bildschirm. Manchmal scheint der Zufallsgrad jeder neuen Reise ein wenig zu hart zu sein - man ärgert sich vor allem leicht, wenn man kurz vor Ende das Zeitliche segnet -, aber nach ein paar idyllischen Klängen aus den Boxen ist wieder alles vergeben und vergessen und man hat aus seinen Fehlern gelernt. Der nächste Versuch klappt bestimmt besser...! Rian

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14. November 2019 um 21:18 Uhr
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14. September 2012
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