Skyrim DLCs

(Artikel)
Joshua Peters, 15. Januar 2013

Skyrim DLCs

Vampire, Morrowind und Lovecraft

Skyrim. Unser Spiel des Jahres 2011. Zu Recht! Und nun? DLCs! Aber keine Pferderüstung. Echte. Bethesda lernte durch Fallout 3/NV dazu. Die hatten nämlich ECHT GUTE DLCs! Und Skyrim? Das auch. Spielte aber nur Dawnguard und Dragonborn. Wollte keine Häuser bauen. Werde ich wohl irgendwann mal machen. Gibt Achievements. Aber jetzt erst mal Artikel.


Ich fange mal chronologisch richtig mit dem ersten DLC, nämlich Dawnguard, an. Während ich mich fragte, wie die Questreihe wohl gestartet wird und durch Einsamkeit schlenderte, sprach mich auch schon ein Vertreter der namensgebenden Dämmerwacht an und versuchte mich anzuheuern. Wofür, fragt ihr? Die gottverdammten Vampire in Himmelsrand, die zu einer immer größeren Gefahr werden, komplett auszulöschen. Ganz klischeehaft in Leder gehüllt und mit einer Armbrust. Die Armbrust ist zwar optional, aber stellt einen der neuen Gegenstände im Spiel dar. Und da mein Khajiit ein Fernkämpfer ist, bietet sie sich sogar an, weil sie wesentlich stärker ist als alle anderen Fernkampfwaffen, die ich zu dem Zeitpunkt trug.
Aber erst mal muss ich offiziell angeheuert werden. Also ab zur Dämmerfeste und mit dem Boss reden. Dieser gibt einem auch gleich eine Mission, in welcher man sich beweisen soll. Diese Mission stellt gleichzeitig schon den Scheideweg im DLC dar, denn man kann sich nicht nur der Dawnguard anschließen, sondern auch den Vampiren. Und irgendwie fand mein Katzenmann es dann doch attraktiver, sein Darsein als Vampirlord zu fristen, anstatt bei wilden pseudo Van-Helsings abzuhängen. Außerdem ist die Gefährtin, die man zur Seite gestellt bekommt, unsterblich und heiß. Somit mache ich mich also als Vampir auf die Suche nach einer Methode die Sonne zu verdunkeln, damit die Vampire sie niemals wieder fürchten müssen. Anfangs war ich von der Idee noch nicht so angetan, aber mit der Zeit und steigenden Kräften wurde auch in mir der Wunsch größer, die scheiß Sonne ein für allemal auszuknipsen. Ich will doch nicht immer nur nachts unterwegs sein, wenn ich eine Chance gegen Gegner haben will, die mich zufällig dann doch mal entdecken! Sneaky Katze ist sneaky! Während unserem Abenteur, das sich zwischenzeitlich auch mit der Hauptquest kreuzt, welche ich zu dem Zeitpunkt noch komplett ignoriert habe, sehen wir allerlei neue Orte, eine Art Oblivion, bekämpfen Geisterdrachen, lernen neue Schreie und finden neue Items. Es gibt für die jeweilige Fraktion dann auch noch allerlei Nebenquests, die man erledigen kann, wenn man möchte.

Ihr seht also schon, der Umfang des Spiels ist recht ordentlich und man kann gerne noch 10-20 zusätzliche Stunden in Tamriel verbringen. Ich muss aber auch sagen, dass mich die Story jetzt nicht unbedingt vom Hocker gehauen hat. Was nicht heißt, dass sie schlecht ist, aber sie ist halt auch nicht soooo überragend. Es gab einige Elemente, bei denen ich mich fragte, ob das so not tut. Fazit: Trotzdem leicht überdurchschnittlich - kann man also ruhig machen.


Nachdem ich mit Dawnguard durch war, stand Dragonborn auf dem Plan. Das triggert, wenn man die Quest "Das Horn von Jurgen Windrufer" gemacht hat, also schon feststeht, dass man ein Drachenblut ist. Ist man soweit, sprechen einen ein paar komisch gekleidete Herren auf der Straße an, nennen einen Betrüger und versuchen das Leben aus einem heraus zu prügeln. Klappt natürlich nicht, weil ich Drachen zum Frühstück esse. Was wollen da so ein paar Kuttenheinis ausrichten? Bei den Gestalten finden wir eine Nachicht von einem gewissen Miraak, welcher aufgetragen hat uns von Solstheim fern zu halten. Was also tun? Natürlich! Nach Solstheim segeln und besagten Miraak zur Rede stellen.
Segeln? Ja, denn Solstheim ist eine Insel in den Gewässern von Morrowind, deren Zugehörigkeit über die Zeit nicht immer ganz eindeutig war. Jedenfalls sind dort sowohl Nord als auch Dunmer zu finden. Und nicht einfach nur Dunmer, sondern auch morrowindsche Architektur und Kultur. Ihr glaubt gar nicht, wie sehr ich gefeiert habe, als ich auf Solstheim ankam und erst mal von Redoran-Wachen in Knochen- und Chitin-Rüstungen begrüßt wurde. Dazu dann noch die typischen Tempelbauten der Dunkelelfen in der Hafenstadt Rabenfels und schon ist der Nostalgiemodus komplett gestartet. Als ich dann aber so über die Insel schlich und plötzlich den Ruf eines Schlickschreiters hörte, bekam ich einen Nostalgasmus.

Aber genug rumgelaufen und von der Umgebung geschwärmt, erst mal muss Miraak gefunden werden. Nachdem ich die Hose gewechselt habe. Aber leider weiß niemand von ihm, obwohl allen der Name bekannt vorkommt. Das ist aber nicht das einzige Eigenartige auf dem kleinen Eiland, denn an verschiedenen Stellen bauen die Bewohner der Insel in Trance Schreine, während sie Mantren sprechen. Jegliche Versuche der Interaktion sind fruchtlos. Naja, die werden schon wieder zu sich kommen. Gruselig wird es erst an der Stelle, an der ich mich entscheide schlafen zu gehen und daraufhin an einem der Schreine bauend wieder zu mir komme. Dasselbe passiert auch, wenn man den Stein in der Mitte des Schreins berührt. Irgendwas geht hier vor, und es hat höchstwahrscheinlich etwas mit unserem Antagonisten zu tun.
Über Umwege findet man heraus, dass Miraak ein Drachenblut und Drachenpriester war, der sich aber gegen die Drachen stellte und dann bestraft wurde. Vor sehr, sehr langer Zeit. Somit ist es also unwahrscheinlich, dass er noch unterwegs ist. Trotzdem wird erst mal sein Tempel in der Mitte Solstheims untersucht. Dieser stellt sich als unglaublich atmosphärisch heraus und weist, je tiefer man kommt, immer weniger Zeichen eines Tempels, der den Drachen gewidmet ist, auf und immer mehr von... etwas anderem, fischigen, tentakeligen und lovecraftigen. Und dann findet man es, ein schwarzes Buch, welches den Verstand in eine merkwürdige Welt des verbotenen Wissens zieht. Wo auch schon Miraak wartet und einen postwendend zurück schickt, nachdem er seinen diabolischen Plan ausgeplaudert hat. Den gilt es nun natürlich zu verhindern.


Später findet man raus, dass es sich bei der Welt, in die man durch die schwarzen Bücher gesogen wird, um Apocrypha, die Ebene im Reich des Vergessens, welche Hermaeus Mora gehört, handelt. Was auch die Sache mit all den Büchern und den Tentakeln erklärt, für alle, die sich mit den Daedra-Prinzen etwas auskennen. Was gibt es noch zu sagen? Neben der Tatsache, dass das Add-On viele Items und Gebäude aus Morrowind einführt und somit den Nostalgieschalter bei allen Spielern, die den dritten Teil der Elder-Scrolls-Reihe gespielt haben, umlegt, ist die Story auch noch verdammt gut und atmosphärisch. Außerdem kriegt man viele neue Items, wieder mal neue Schreie, welche einen z.B. eine Drachenform einnehmen lassen, und die Fähigkeit auf Drachen zu reiten. Und für Schmiede gibt es auch noch neue Rüstungen und Waffen zu schmieden. Also ja. Ziemlich geil das Ganze. Würde sogar tatsächlich sagen, dass dieser DLC ein Must-Have für alle ist, die das Spiel besitzen.

Auch Ihr - Jozu

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11. November 2011
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Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.
Playstation 3
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Xbox 360
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