Playstation All-Stars Battle Royale

(Artikel)
Rian Voß, 10. Dezember 2012

Playstation All-Stars Battle Royale

Aggressives Kuddlmuddl für Sonyfreunde

Mit dem Release von PlayStation All-Stars Battle Royale ist das Sub-Genre des Party-Beaters endlich gefestigt: Vier Spieler in einem Ring mit vielen unterschiedlichen Charakteren, die sich auf ganz verquere Weise die Köpfe einhauen. Und obwohl Super Smash Bros. dieses Genre groß gemacht hat und die Ähnlichkeiten zwischen den beiden Spielen offensichtlich sind, wäre es doch ziemlich ungerechtfertigt, Sonys neuen Fighter einen Klon zu nennen. All-Stars und seine mutmaßliche Inspiration teilen zwar eine große Anzahl oberflächlicher Eigenschaften, sind aber im tiefsten Kern der Gameplay-Mechanik sehr verschieden.

Story egal, Fanservice olé: Wegen Spielen wie Mortal Kombat vs DC Universe oder Smash Bros. war eigentlich zu erwarten, dass zumindest ansatzweise der Versuch gestartet wird, dieses Mega-Monster-Mashup aus 20 bekannten Videospielcharakteren (darunter vier nicht Sony-exklusive) zu erklären. Aber nope! "Da kämpfen Leute! Nichts wie hin!" Der Arcade-Modus gibt zumindest jedem Charakter noch ein paar nette, mit Sprache unterlegte Bilder für den Anfang und für das Ende mit auf den Weg, aber so richtig Sinn macht nichts davon. Genausowenig wie der Bosskampf. Ist dieser violette Andross-Verschnitt irgendeine Anspielung auf irgendwas? Wie auch immer, wir sind ja zum Kämpfen hier und nicht für die Geschichte!


Der Charakter-Roster: Kratos (God of War), Parappa (Parappa the Rapper), Fat Princess (Fat Princess), Sweet Tooth (Twisted Metal), Radec (Killzone), Sly (Sly Cooper), Nathan Drake (Uncharted), Cole (inFamous), Evil Cole (inFamous), Jak & Dexter (Jak & Dexter), Ratched & Clank (Rachet & Clank), Big Daddy (Bioshock), Dante (DmC: Devil May Cry), Heihachi (Tekken), Nariko (Heavenly Sword), Raiden (Metal Gear Solid), Sackboy (LittleBigPlanet), Sir Daniel (Medievil), Spike (Ape Escape), Toro (Sonys japanisches Quasi-Maskottchen)
In den Kämpfen von All-Stars dreht sich ausnahmslos alles um die Spezial-Energieleiste. Sie ist der auffälligste Unterschied zu anderen Beatern und diktiert gleichzeitig das aggressive, risikoreiche Spiel-Mantra. Die Kämpfe sind - egal ob es um Zeit, Leben oder Kills geht - stets so gestaltet, dass man durch das Verprügeln seiner Kontrahenten Power generiert, die die Leiste in drei Stufen auffüllt. Mit jeder Stufe lässt sich ein stärkerer Special ausführen, der mit einem erfolgreichen Treffer den erwischten Spieler auslöscht. Stärkere Superangriffe haben dabei eine bessere Chance darauf, den Bildschirm leer zu räumen (viele Level-3-Manöver garantieren sogar den Triple-Kill), aber ein Meister seines Fachs kann auch mit Level-1-Angriffen zu einer schrecklichen Bedrohung werden.
Doch selbst auf Level 1 muss man erst einmal hinarbeiten. Jeder Charakter beherrscht mindestens 24 verschiedene Moves, um Aua zu verteilen und dadurch sein Mojo zu vergrößern. Während kleine Treffer zwar stetig die Leiste aufbauen, steckt das große Geld eher in den Kombos - je länger, desto besser. Nicht nur hält man so den Gegner davon ab, sich zu wehren, sondern jeder Schlag bringt mehr Energie-Punkte aufs Konto. Und mehr Energie ist mehr gut. Dabei unterstützt das Spiel das Gefühl, man hätte im Duell stets nur wenig zu verlieren, da ein eingesteckter Treffer nicht die eigene Energie abzieht (abgesehen von Griffen), sondern nur beim Gegner auffüllt. "Pfff. Dem Special weiche ich später aus, das ist jetzt nicht mein Problem!" denkt man sich dann vielleicht. Man hat eh kaum Zeit, um einen Blick auf die Gefährlichkeit seiner Mitspieler zu werfen - der Blick an den unteren Bildschirmrand kann einen tödlich ablenken! Zwar kann man dem Gegner wegen seiner Aura ansehen, ob er in irgendeiner Weise eine Ladung verfeuern könnte, mehr aber auch nicht. Und selbst wenn man stirbt, was soll's? Im Kampf auf Zeit gibt ein K.O. zwei Punkte, wohingegen man nur einen Punkt abgezogen bekommt, wenn man selbst mal der Unglückliche war. Da lohnt sich ja fast das Blocken nicht! Schon gar nicht gegen die Weicheier-CPU im Arcade-Modus, die höchstens für eine Trainings-Session gut ist. Man muss also nur ohne Rücksicht auf Verluste der Beste im Draufhauen sein.

Mit ein bisschen Übung ist selbst der höchste Arcade-Schwierigkeitsgrad eher erheiternd als herausfordernd.

In der Tat verführt einen All-Stars selbst im Kampf um Leben, wo man nur über eine begrenzte Anzahl wertvoller Respawns verfügt und so am ehesten konventionellen Beatern ähnelt, dazu, sich immerzu ins Gemenge zu stürzen, obwohl man auch smart spielen könnte. Es ist ein ständiger Kampf mit sich selbst, sich einerseits gewitzt seine Kämpfe auszusuchen und sich auch mal für eine Weile rauszuhalten, oder dem Sirenenruf des Ansagers Folge zu leisten. "Level One!" … "Level TWO!" … "LEVEL THREEE!"
Man will das. Man will aufgeladen sein und seine fetten Spezialattacken in Aktion erleben. Aber vor allem will man seine Mitspieler mit diesen Aktionen zerlegen. Das fühlt sich gut an und schüttet haufenweise Glückshormone aus. Dann hat man auch mal die Zeit, die temporär herausgekickten Spieler zu verhöhnen. Aber wie das Sammeln der Energie ist auch ihr Einsatz hochgradig riskant, da man etwa auf Level 2 immer auch die dem Level entsprechende Attacke verwenden muss und nicht überraschend mit einem Level 1 kommen darf. Das verbraucht natürlich mit einem Schlag wesentlich mehr vorher geleistete Arbeit und es ist umso frustrierender, wenn man mit einem solchen mittleren Special keinen oder nur einen Feind trifft. Insofern ist es neuen Spielern, oder solchen mit einem überschäumenden Temperament, auch eher ans Herz gelegt, Charaktere mit leicht auszuführenden Kombos und ausladenden Level-1-Attacken - wie etwa Dante, Raiden oder Kratos - auszuwählen. Nach Stunden des Spielens ist mir übrigens bis jetzt noch kein Grund eingefallen, warum man mit schwierigeren Charakteren wie Toro, Sir Daniel oder Sackboy die Gegend unsicher machen sollte. Das spiegelt sich auch etwas im Bild des Tournament-Modus, also der Online-Kampfarena, wider, da man dort neben den drei genannten Noob-Charakteren nur noch einen Evil Cole herumlungern sieht.


Im Playstation Network ist die Erfahrung, auch gerade deswegen, leider etwas schwammig. "Hey, wieder zwei Raidens und ein Cole." Vielleicht ändert sich das ja noch, wenn sich mit der Zeit mehr Profis in den abstruseren Charakterlagern herauskristallisieren, aber momentan ist es wesentlich schöner, wenn man lokal einem Freund die Schulter knuffen kann, damit er endlich mal eine andere Figur nimmt und nicht nur die ganze Zeit mit Dante herumlamet.
Damit kann man aber - vor allem wegen der vielen gelungenen Areale, die die Stärken und Schwächen aller Charaktere sehr gut ausnutzen - noch ganz gut leben. Schlimm wird es bei der eigentlichen Netzwerkverbindung. Während offline schon für ein actionhaltiges Kampfspiel viel zu lange Ladezeiten auf einen warten, wurde ich online auf der PS3 mit Lags, labernden Kiddies, Musik per Mikrofon, merkwürdigen Bugs und Spielabstürzen belästigt. Gerade die letzten beiden Punkte sind ärgerlich: Es kam mehrfach vor, dass meine ganze Lobby endlos darauf wartete, dass das Level fertiglädt. Nach einigen Minuten habe ich dann resigniert die Konsole neustarten müssen. Noch interessanter wurde es, als Nathan Drake einen Mitspieler und mich mit einem ganz normalen Angriff tötete, ihm zwei Kills gutgeschrieben wurden und es eine halbe Minute dauerte (in der er alleine und gelangweilt durch das Level hüpfte), bis wir wieder im Spiel waren. Besser war es dann auf der PS Vita, mit der ich online auf keinerlei Probleme stieß.


Einen Nachteil hat die Vita: Da der Bildschirm kleiner ist, ist Sly, der elende Stinker, mit seiner beknackten Unsichtbarkeit so gut wie nicht zu sehen.
Die Vita-Version bekommt man mit dem PS3-Spiel dazu und lässt sich permanent dem eigenen PSN-Account zuweisen. Inhaltlich sind die Spiele vollkommen identisch, so dass sich die Vita sogar per Crossplay als zusätzlicher PS3-Controller verwenden lässt. Dann kann man sich aussuchen, ob man auf den großen Bildschirm guckt oder sein Gesicht den Couch-Kollegen zuwendet, um sie zu verstören. Auch die Verbindung zum PSN war wesentlich stabiler - vielleicht macht unsere PS3 auch einfach nur schlapp, wer weiß. Komisch ist lediglich nur, dass für beide Spiele die Fortschritte nicht synchronisiert sind. Das ist wiederum für All-Stars-Süchtige eine gute Nachricht, denn so bekommt man für einen Neupreistitel gleich zweimal die Chance, alles zu erspielen! Toll!


Ganz zum Schluss will ich noch eine brennende Frage beantworten: Lohnt es für SSB-Liebhaber sich All-Stars anzuschauen? Ja, aber nur in gesonderten Fällen. Ich wüsste nicht, inwiefern das eine Spiel generell mehr Spaß machen sollte als das andere. Ich selbst spiele seit Melee regelmäßig SSB und die Steuerung liegt mir einfach mehr - vor allem, weil man bei All-Stars kein Rückwärtswerfen hat und ich nicht verstehe, wie man die Blickrichtung nach einer Ausweichrolle steuern kann. Es funktioniert jedenfalls nicht so, wie ich möchte und es gewohnt bin. Ich mag Änderungen nicht.
Brawl und All-Stars bieten vom Umfang her etwa dasselbe Programm (Brawl hat noch den Adventure-Modus, aber der ist scheiße), beide sind von den Leveln, der Musik, der Charakterwahl, den freispielbaren Gimmicks und der Steuerungsvielfalt her ziemlich gut und beide sind auf 4-Spieler-Mayhem ausgerichtet. Smash Bros. versucht sich mit dem Stil eher an einer kontinuierlichen Homage, die einen in vergangene Zeiten versetzt, während Musik sowie Areale in All-Stars immer wieder gemischt und remixt werden, um für mehr Abwechslung zu sorgen. Es gibt eigentlich nur einen kritischen Punkt, der die Geister spaltet: Prozente oder Energie? Die Energieleiste als gleichzeitiges Belohnungssystem fördert einen risikoreichen Spielstil, mit dem es sich gut anfühlt, in der Offensive hart und oft zu punkten. Das veranlasst, dass sich die drei unterschiedlichen Spielmodi sehr gleich anfühlen. Die Prozentanzeige dagegen fördert den Guerilla-Krieg, so dass vor allem im Lebens-Modus gewitzte Killsteals an der Tagesordnung stehen und Spieler mehr auf ihre eigene Verwundbarkeit achten anstatt auf die Angriffsfähigkeit der Gegner.

Wem der Vergleich zwischen den Spielen allerdings schnuppe ist und wer einfach nur nach einem lustigen Kampfspiel sucht, in das man sich technisch reinsteigern kann oder das man ab und an mit Freunden zocken möchte, der kann mit PlayStation All-Stars Battle Royale keinen Fehlgriff machen. Rian

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17. Oktober 2019 um 05:54 Uhr
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RELEASE
21. November 2012
PLATTFORM
Playstation 3
Plattform
PS Vita
Plattform

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