Spec Ops: The Line

(Artikel)
Rian Voß, 21. Januar 2013

Spec Ops: The Line

Die Definition von FUBAR

Für manche Spiele findet man nur schwierig einen interessanten Titel. In der Generation von Spezialkommando-Settings ist Spec Ops: The Line wohl mit einem der gähnendsten Namen überhaupt gestraft. Sicherlich, "The Line" klingt noch ganz interessant, insofern dass das für eine Grenze steht, die man überschreitet oder halt nicht, aber bis ich dahin bin ich doch schon längst eingeschlafen wegen des Spec Opszzz... Zumal der generische Militär-Shooter auf die meisten Menschen wohl inzwischen dieselbe Anziehungskraft haben sollte wie eine eiternde Platzwunde, die zu lange in der Sonne gelegen hat. Umso interessanter, dass ich auf den vom deutschen Yager-Team entwickelten Third-Person-Shooter wegen seines Storytellings direkt aufmerksam gemacht wurde. Storytelling in Medal of Duty: Abklatsch Warfare? Lol? Das Tolle ist: Es stimmt. Und es ist zudem auch noch ein ziemlich gutes Spiel.

Bevor man die Kampagne startet, bemerkt man gleich, dass irgendwas nicht stimmt. Es plärrt The Star-Spangled Banner in einer langsamen E-Gitarren-Version aus einem Lautsprecher, während die amerikanische Flagge kopfüber im Wüstenwind weht. Das wirkt auf eine ganz eigene Weise falsch, so als würde man Patriotismus mit D schreiben. Padriotismus. D-Padriotismus wäre dagegen wieder vollkommen richtig.


Lange Rede, kurzer Sinn: Dubai ist im Arsch. So richtig. Ein riesiger Sandsturm hat die größte Stadt der Vereinigten Arabischen Emirate getroffen und nun sind alle Gebäude mit Ausnahme einiger Wolkenkratzer, die hervorlugen, unter einer dicken Staubschicht begraben und formen einen beeindruckenden Sandkasten. Das Schlimmste ist, dass da noch eine Menge Zivilisten und ein ganzes Platoon der Army, die sogenannte Damned 33rd unter der Leitung unseres schillernden Idols Colonel Konrad, ihres Daseins fristen. Wegen der um Dubai aufgebauten Sturmwand ist zudem Kommunikation und damit Evakuierung vollkommen undenkbar. Deswegen wird ein Drei-Mann-Squad der Delta Force unter dem Kommando von Captain Walker entsandt, um Aufklärung zu betreiben. Mehr nicht. Doch kaum sind die ersten Schritte in die Geisterstadt gesetzt, fangen die Probleme an und wollen einfach nicht mehr aufhören.

Die wunderschönste Katastrophe
Bevor man überhaupt in den ersten Konflikt gerät, wird einem das wohl bestaussehendste Panorama der jetzigen Konsolengeneration präsentiert. Es gibt viele Spiele, die grafisch brillieren, aber es gehört eine Menge dazu, gelungene Effekte auch mit einer authentischen Welt und einer Atmosphäre, die einen wenige Sekunden nach Spielbeginn einfängt, zu verknüpfen - selbst wenn diese Atmosphäre der absurde Charme einer im Sand versunkenen Metropole ist, deren zerstörte Friedlichkeit etwas Post-Apokalyptisches hat.
Natürlich kann man nicht ewig auf einem Abhang stehen und dieses herrlich qualmende Wrack beobachten. Irgendwann ist auch mal Schluss mit Sight-seeing und man muss sich an die Arbeit machen. Kurz nachdem Walker und seine zwei Unterlinge Lugo und Adams sich auf Bodenlevel abgeseilt haben, stolpern sie in den Hinterhalt einer Truppe Banditen. Die Verhandlungen gehen schnell den Bach runter, aber während Lugo in der Sprache der Einwohner versucht, diplomatisch unseren Hals zu retten, haben Adams und Walker bereits einen Sandwall über den Köpfen der verhüllten Araber entdeckt, die nur von einer dünnen Glaswand getragen wird. Nachdem uns ein unmissverständliches "Kill them!" entgegengebrüllt wird, zerschießen wir die Scheibe und eine köstlich animierte Düne sucht sich zum Leidwesen unserer Angreifer ihren Weg hinab. Das alles geschieht ohne eine den Spielfluss unterbrechende Cutscene - wir haben fast immer zumindest ein bisschen Kontrolle, und wenn es nur die Kamera ist.

Das anschließende Feuergefecht bringt uns die Basissteuerung bei. Während The Line nicht weit von etablierten Mechaniken aktueller Third-Person-Shooter - wozu Deckungsfeuer und das Kommandieren unserer Truppe gehören - abweicht, macht es trotzdem spielerisch eine gute Figur. Die Deckungssuche funktioniert, Headshots fühlen sich gut an, man stirbt schnell, aber nicht zu schnell, und vor allem hören Lugo und Adams wahnsinnig gut auf unsere Befehle. Das kommt vor allem grandios rüber, weil unsere Gefährten in bestimmten Situationen ihre Rollen zur Schau stellen: Für weit entfernte Ziele richtet sich Walker direkt an Lugos Scharfschützentalent, während anstürmende Messerheinis einen Fall für Adams' Schrotflinte darstellen. Dabei sind unsere Soldaten nicht stumm, sondern melden sich bei besonderen Gefahren auch mal zu Wort, was einfach nur wunderbar funktioniert. Wenn irgendwo ein Typ mit einem Raketenwerfer auftaucht, ist man dankbar für ein knapp geschrienes "RPG! ZWEITER STOCK!", bevor einem die Scheiße um die Ohren fliegt.
Hinter dem Shooter-Gameplay stecken zwar nicht viele Geheimnisse und Gimmicks, abgesehen von der einen Schleichpassage hier und da, sucht man auch vergeblich, aber wenn es eine Referenz dafür gibt, was ein Third-Person-Shooter technisch heutzutage problemfrei zu leisten hat, dann wäre es ganz klar Spec Ops.


In 80 Tagen um die Stadt
Wenn man mal eine PS3 in den Fingern hatte, oder Spec Ops auf Sonys Heimkonsole spielt, dann wird einem wohl oder übel Uncharted über den Weg gelaufen sein. Während alle Titel von Naughty Dogs' Goldesel-Spielreihe ihren gewissen Reiz haben, hatte ich, abgesehen vom zweiten Eintrag, auf einem hohen Niveau immer sehr viel zu meckern. Spec Ops: The Line ist Uncharted auf vielen Ebenen nicht unähnlich, aber in allen überlegen. Zum Beispiel was die Integrität der Level angeht.
Wenn man dem verschütteten Dubai zuerst begegnet und die Aussicht erst einmal weggesteckt hat, macht man sich doch ein wenig Sorgen, denn das Setting stinkt nach "Zehn Stunden durch versandete Häuserschluchten kämpfen." Sowas wäre wohl ohne Probleme umsetzbar gewesen, aber die Entwickler sagten sich: FUCK TO THAT! und brachten tausend verschiedene Locations in, unter und über der Stadt ein. So erstürmt Walkers Team ein abgestürztes Flugzeug, fallen in einen zugeschütteten Hotel-Komplex, kämpfen sich durch Kellergewölbe voller improvisierter Betten und brennender Duftkerzen, fliegen Helikopter, erobern Bürogebäude, befreien Flüchtlingslager und überleben in verwaisten Kleinstruinen. Anstatt dass man aber jedes x-te Kapitel Uncharted-typisch von einem Ort zum anderen Ladebildschirm-reist, ergibt sich hier ein zusammenhängendes Gebiet, das sich zu Fuß durchschreiten lässt und trotzdem eine Tonne Abwechslung bereithält - nicht nur optisch, sondern auch spielerisch.

Ulkige Sache: Nolan North, der Sprecher von Nathan Drake aus Uncharted, leiht in Spec Ops dem Captain Walker seine Stimme. Noch ein Grund, warum sich die beiden Spiele so ähnlich sind.
In der Regel ist keine Kampfsituation wie die andere. Manchmal muss man sich alleine gegen eine Übermacht wehren, manchmal hat man selbst die Oberhand. Manchmal geht es von oben nach unten, manchmal von unten nach oben, manchmal sniped man, manchmal muss man darauf achten, keinen Alarm auszulösen, manchmal muss man einfach weglaufen und manchmal spielt sogar die Grafik mit, indem Gegner die Sonne im Rücken haben und wir beim Zielen geblendet werden. Das klingt nach elementarem Spieldesign, umso erschreckender, wie falsch es doch sogenannte AAA-Titel machen und an dieser oder jenen Stelle offensichtliche Lückenfüllerkämpfe einsetzen, weil den Entwicklern die Publisher im Nacken sitzen, wenn sie nicht auf ihre zehn Stunden Standard-Spielzeit kommen. Insbesondere geht mein ganzer Respekt an Yager dafür, dass sie erkannt haben, dass ein riesiges Monster oder ein Typ mit einem dicken MG und möglichst viel HP NICHT für einen denkwürdigen Bosskampf nötig sind. Die letzte Grabenschlacht war so dichtgepackt mit Angst, Schweiß und Blut, dass dagegen spielerisch selbst die spannendsten David-gegen-Goliath-Begegnungen aus Shadow of the Colossus verblassen. Hut ab. Hut. Fucking. Ab.


Das homogene Cutscene-Gameplay-Gemisch
Eine andere, beeindruckende Leistung ist die vorbildlich gelungene Vermischung zwischen gescripteten Ereignissen und der Kontrolle des Spielers. Ein Beispiel:
Noch sehr zum Anfang des Spiels gerät unser Squad in einen weiteren Hinterhalt vor einem Hotel. Eine ganze Menge bewaffneter Männer strecken uns auf verschiedenen Stockwerken des offen gesprengten Gebäudes ihre Sturmgewehre, Pistolen und Raketenwerfer entgegen, so dass wir notgedrungen Schutz suchen müssen, um nicht im Kugelhagel drauf zu gehen. Aufgrund des Layouts der Karte finden wir auch sehr schnell den erstbesten und sichersten Ort, von dem aus wir uns gut verteidigen können. Während des Schusswechsels muss unsere arme, kleine Mauer aber so viel einstecken, dass sie zerbröselt. Das wirkt erst einmal natürlich, da es viele andere Spiele mit zerstörbarer Deckung gibt, also rennen wir etwas panisch zur nächsten in Sichtweite. Und da schnappt die Falle zu!
Einige Sekunden und viele Patronenhülsen später gibt der Boden unter unseren Füßen nach und entpuppt sich als Glasdach für die Hotel-Lounge. Das Squad stürzt ab (allerdings nicht, bevor wir beim Herumhängen noch zwei, drei weitere Feinde erschießen durften), und wir landen in der betuchten Eingangshalle, wo wir gleich wieder Schutz suchen müssen, denn die Typen da oben werden sicherlich nicht nachlassen. Haben wir weitere Horden erfolgreich abgewehrt, gehen unsere Gegner endlich auf Nummer sicher und schmeißen C4 ins Gewölbe. Ohne Unterbrechung müssen wir einen Ausgang finden, bevor der Laden explodiert, und sobald wir fluchend eine Tür eingetreten haben und es schaffen, genug Abstand zu gewinnen, können wir endlich ein wenig durchatmen.

In dieser Szene greift sicherlich ein Haufen an Script-Events, die so oder so passieren würden, aber was wirklich interessant ist, ist dass der Spieler durch das Spiel ständig in den Positionen gehalten wird, wo es den größten Effekt hat. Und das keinesfalls offensichtlich, sondern es wird vorausgedacht, wie der normale Spieler handeln würde. Wenn meine Deckung zerbricht, suche ich mir sofort die nächste, die ich sehe. Wenn ich durch die Decke stürze, werde ich bestimmt nicht darunter stehen bleiben, sondern mir einen Ort suchen, an dem ich alle nachkommenden Söldner und Soldaten im Blick habe und möglichst gefahrenfrei abknallen kann. Hätte ich mich in der Lounge ganz woanders befunden als auf dem Sims in der Nähe der rettenden Tür, wäre ich wohl zu nah am C4 dran gewesen und es hieße Game Over. Ich wäre auch gar nicht auf die Idee gekommen, irgendwo anders nach einem Ausgang zu suchen.
Doch die Illusion wird nicht gebrochen. Der Spieler hat die Kontrolle! ...denkt der Spieler. Und das Spiel tut sein Bestes, um ihn in dem Glauben zu lassen. Da gehört eine Menge Talent, Wissen, Planung und Testen dazu und je mehr ich darüber nachdenke, desto gewaltiger finde ich es, dass das Spiel derartige Situationen auf ganzer Länge durchhält.


Wer ist mein Feind?!
FUBAR ist ein militärischer Slang, der allgemein als "Fucked Up Beyond Any Recognition" ("Bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt") aufgefasst wird. Das beschreibt den Spielverlauf eigentlich sehr gut.
Wir mögen klare Feindbilder. Wenn wir wissen, wen wir warum erschießen sollen, dann hat das schon fast etwas von Zen. Auch in Spec Ops: The Line haben wir ein klares Feindbild, denn diese Araber haben uns am Anfang ja überfallen! Grundlos! Aber eigentlich sind wir ja gekommen, um Zivilisten zu retten... Ah, Moment, die CIA ist auch hier und kämpft gegen die 33rd! Aber warum? Hat das seinen Grund? Oder sind die 33rd die Unterdrücker? Nee, Col. Konrad hat Walker mal das Leben gerettet, das ist ein feiner Kerl. Wer steckt also hinter all dem Terror?!
Eine Antwort auf diese Frage zu finden wird im Spielverlauf nicht einfacher. Kaum hat man die Situation einigermaßen gefasst und ein Ziel vor Augen, schon geht wieder alles kaputt und die Weltbilder werden zerstört. Ich erinnere mich, wie ich den Bildschirm anschrie: "WHAT THE HELL IS GOING ON!" Wahrscheinlich sogar lippensynchron mit Captain Walker. Nicht leichter wird das Gefühl durch die Unsicherheit, wirklich das Richtige getan zu haben. Einige Stellen erfordern eine Entscheidung - rette ich den CIA-Mann oder rette ich die Zivilisten? Lasse ich den verdächtigen Soldaten mit seinen flüchtigen Ausreden fliehen oder erschieße ich ihn an Ort und Stelle, bevor er uns in einen Hinterhalt lockt? Erschieße ich Menschen aus dem Zivilistenmob, der uns bedroht, oder feuere ich nur in die Luft, um ihn zu zerstreuen? Egal, was man tut, man hat immer die leise Ahnung, man hätte das Falsche getan, auch wenn die Entscheidungen keine unbedingt große Auswirkung auf die Gesamthandlung hat. Dieser kleine Taschenspielertrick sorgt dafür, dass man nicht Menschen erschießt, weil sie es verdienen oder weil wir keine Wahl haben, sondern weil sie sich in unseren Weg auf der Suche nach der Wahrheit stellen. Fragt sich bloß: Ist sie das wirklich wert?


Wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein.
Mit jedem Meter, den man zurücklegt, muss man einen Preis bezahlen. Zu Beginn ist das Squad noch in bester Cowboy-Laune. Es werden Witze gerissen ("Lugo, hörst du eigentlich die Scheiße, die dir aus dem Mund kommt?" - "Nein, Sir, ich habe die Erfahrung gemacht, dass das meinen Groove stört.") und der moralische Kompass ist klar ausgerichtet ("Befehle sind es nicht wert, befolgt zu werden, wenn unschuldige Menschen dadurch sterben."). Doch Dinge geschehen und die Stimmung ändert sich - wohl spürbarer als in den meisten anderen Spiel. Die Mission ändert sich. Fragwürdige Entscheidungen werden getroffen. Verrat. Menschen sterben. Unfriede macht sich breit. Unter all dem Druck und all den Menschen, die ihn töten wollen, macht vor allem Captain Walker eine starke Wandlung durch, die den Spieler in Atem hält. Dabei beobachtet man nicht nur, wie ein Monster entsteht, sondern hat es in gewisser Weise sogar selbst zu verschulden. Was zusätzlich dafür sorgt, dass man nie ein geistiges Equilibrium findet, sind die absurden Szenen, in denen man sich wiederfindet, angeführt von den stetigen, verhöhnenden Sprüchen des Radioman - ein Typ, der in der ganzen Stadt ein Funk-Netzwerk aufgebaut hat, 60er- und 70er-Jahre-Rock spielt und ständig den Überblick über alles hat, aber absolut nichts verrät. Auch die findbaren Dokumente und Kinkerlitzchen offenbaren, dass hier die Zivilisation ihr Ende gefunden hat; so sind Kugeln rar und um neue zu machen, wird der kostbarste (und nun wertlose) Gold- und Silberschmuck von den Stadtbewohnern eingeschmolzen.

Das Wesen von Captain Walker eröffnet sich dann auch nicht nur in Zwischensequenzen, sondern auch auf einer interaktiven Ebene. Wo die Kommunikation zwischen ihm und seinem Squad am Anfang noch sehr professionell gehalten ist, werden später Befehle zornig geschrien und ein getöteter Feind selbstzufrieden mit einem "Tango is FUCKING DOWN!" kommentiert. Die Angst um Walkers Gemütszustand ist allgegenwärtig und ist ein schönes Beispiel für ein atmosphärisches Element, das die gesamte Spielzeit umspannt und nicht nur ab und an aufgegriffen wird.

Der Skandal
Mir wurde gesagt, das Spiel würde an den Film Apocalypse Now! erinnern. Zu meiner Schande muss ich sagen, dass ich den Film zwar vor dem Review gucken wollte, es aber leider nicht geschafft habe. Wenn ihr da Erfahrungen und Gedanken habt, dann lasst es mich wissen!
Kein moderner Shooter kann heutzutage mehr ohne einen provokanten Skandal-Schock-Effekt kommen. Und Spec Ops: The Line ist ganz weit oben mit den Schlimmsten dabei. Ich will nicht zu viel verraten, weil ich niemandem das Vergnügen nehmen will, in die eigene Hose zu defäkieren, aber dieser hat sich auf jeden Fall bei mir eingebrannt. Ich will an dieser Stelle gar nicht darauf eingehen, ob der Effekt notwendig ist oder nicht - sei es aus der Schock-Wirkung heraus oder als bewusste Kritik an solchen Schock-Effekten oder als Kritik an patriotischen Shootern. Da kann man Stunden drüber sprechen und wäre sicherlich ein großartiges Thema für eine abendfüllende Diskussion. Für mich ist es stattdessen die beste und schlechteste Szene gleichzeitig. Das eine, weil sie cineastisch wahnsinnig gut umgesetzt ist, das andere, weil sie es spielerisch nicht ist.
Der angesprochene Moment fällt leider etwas aus dem Rahmen, weil es eine wichtige Entscheidung ist, die der Spieler nicht wirklich selbst treffen darf. Es wird dem Spieler diktiert, was er machen soll, und wenn er sich dagegen wehrt, wird er mit unendlich Gegnern (insbesondere unendlich Scharfschützen) und dem anschließenden Tod bestraft. Ich weiß das, ich habe es nämlich versucht und habe eine Stelle gefunden, an der ich gemütlich alle Feinde einen nach dem anderen auslöschen könnte. Wenn nicht immer Scharfschützen nachgelaufen kämen. Hier versagt die ansonsten einzigartige Illusion der Entscheidungsfreiheit und der Spieler bekommt das Gefühl, dass ihm gerade in dieser sehr wichtigen Situation die Kontrolle entzogen wird. Der einzige wirklich starke Minuspunkt auf einer sehr kurzen Liste von Minuspunkten.

Spec Ops: The Line schindet mächtigen Eindruck durch seine Präsentation und seine starken Charaktere, insbesondere deren Mutationen, und den allgemeinen Stil. Die Mischung aus vorgegebenen Pfaden und eigenen Handlungen involviert einen vielerlei in die Schicksale der Figuren und das zugrunde liegende, vollkommen solide Shooter-System tut sein Übriges, um die Atmosphäre auf einer Dichte ähnlich dem Inneren eines Hochdrucktopfes zu halten. Ich muss allerdings zugeben, dass ich den Multiplayer-Modus nicht mal ansatzweise angeguckt habe. Erfahrungsgemäß sterben die Server von Spielen, die keine Namensgewalt tragen, etwas sehr Neues ins Genre bringen oder für Multiplayer ausgelegt worden sind, auf Konsolen ohnehin wahnsinnig schnell aus. Da möge man mir verzeihen. Ansonsten ist Spec Ops: The Line ein Must-Play für alle Shooter-Fans - und wenn es nur zum Mitsprechen ist. Rian

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