S.T.A.L.K.E.R. Retrospektive (4)

(Artikel)
Daniel Fink, 09. Februar 2017

S.T.A.L.K.E.R. Retrospektive (4)

Part 4: Call of Pripyat

Da wir mit dem schwarzen Schaf der Reihe, Clear Sky, abgeschlossen haben, ist es an der Zeit, dem letzten Spiel über Zonenplünderer einen Beitrag zu widmen: S.T.A.L.K.E.R – Call of Pripyat. Nach der katastrophalen Rezeption von Clear Sky rechneten wohl wenige mit einem Sequel, und als der Nachfolger letztendlich angekündigt wurde, blieben sehr viele skeptisch. Insgesamt hielt sich der Hype weitaus mehr in Grenzen, scheinbar konnte man die hinterlassenen Narben nicht leugnen. Nur noch ein Bruchteil der ursprünglichen Fanbase blieb erhalten und eben jene wurden belohnt, denn entgegengesetzt den Erwartungen wurde Call of Pripyat ein hervorragendes Spiel!

Dieser Beitrag wurde erstmals am 17.11.2012 veröffentlicht.

In diesem Titel schlüpfen wir in die Rolle von Alexander Degtyarev, einem Undercover-Agenten des Sicherheitsdienstes der Ukraine. Sein Ziel ist es herauszufinden, was mit den wertvollen Stingray-Helikoptern passiert ist, die während einer Operation in der Zone verschwunden sind. Insofern findet er sich zu Beginn der Spiels mit einem simplen Stalker-Anzug, einer abgenutzten AKM-74u und einer Pistole am Zonenrand, um das Mysterium zu lösen.

Dieses eigentlich relativ öde Setup ist nur für einen Zweck gut: Es gibt dem Spieler einen Grund, in der Zone zu sein. Die Story ist eher unterdurchschnittlich, um es mal nett zu formulieren. Das ist jedoch vollkommen in Ordnung, denn die Mainquest ist auf keinen Fall das, was das Spiel schmackhaft macht. Wenn man vorher ein Stalker-Spiel länger als zwei Stunden gespielt hat, dann weiß man sofort, was mit den Helis passiert ist.

Brücke in Zaton

Auch wie in den vorherigen Titeln ist die Zone definitiv das Beste am Spiel. Diese Zone ist genau, was sich die Stalker-Fans seit Ewigkeiten wünschten. Unser neuer Sandkasten besteht nun aus dem nördlichen Teil des atomaren Sperrgebietes. Die Anzahl der Areale hat deutlich abgenommen, denn wir haben nur noch drei Spielplätze: Zaton, ein Sumpfgebiet, Yanov, welches sich durch die Yanov Station auszeichnet, und Pripyat, ein riesiges Stadtgebiet.

Der Unterschied zu früheren Maps sind die Ausmaße, denn die neuen Areale sind wirklich gigantisch. Deshalb steht trotz weniger Gebiete die gesamte Zonengröße früheren Titeln in nichts nach. Das Weite gibt uns ein Gefühl von Freiheit, denn es gibt kaum Einschränkungen für den Spieler; er kann sich dahin begeben, wohin er will. Und puncto Freiheit: Selbst die Mainquest ist nicht linear.

Das Kernstück des Spiels sind jedoch die Nebenquests. Hier merkt man, dass Herzblut geflossen ist, denn die Quests sind nicht standardmäßiges "Gehe dahin, töte das, bringe mir jenes." Die Quests wurden mit interessanten Hintergrundideen gestaltet, die dem Spieler eine große Vielfalt an Entscheidungen geben sollten und ihm erlauben würden, seinen eigenen Charakter auszuleben.

Zu Beginn erhält man einen Auftrag auf der Skadovsk - einem trockengelegten Schiff, welches von Stalkern als eine Bar benutzt wird -, ein Artefakt zu bergen. An das Artefakt zu kommen ist nicht leicht, weil wir dafür durch ein verstrahltes Boot kriechen müssen, welches voller Anomalien ist, die den Spieler bei einer falschen Bewegung in Stücke reißen würden. Falls man nun an das Artefakt kommt und erfolgreich das Boot verlässt, wird man von einem Stalker begrüßt. Dieser drückt uns ordentlich auf die Tränendrüse, denn er erzählt uns von seiner kranken Mutter, die mit diesem Artefakt geheilt werden kann. Jetzt haben wir eine Entscheidung zu fällen: Wollen wir der armen Mutti helfen?

Da ich eine gute Seele bin, entschied ich mich das Artefakt dem Mann zu geben und trennte mich von ihm. Als ich dann wieder an der Skadovsk ankam, traf ich ein mir bekanntes Gesicht. Es war der Mistkerl von vorhin, dem ich das Artefakt gegeben habe, und er war gerade dabei es an meinen Questgeber zu verkaufen. Das war durchaus eine virtuelle Ohrfeige, aber jene Quest zeigt sehr gut, was uns in dem Spiel erwartet: Man wird oft auf einer emotionalen Ebene in die Aufträge eingebunden, weshalb sie einem für lange Zeit im Gedächtnis bleiben.

Stalker auf der Artefaktsuche

Somit änderte sich auch der Fokus des Spiels. Clear Sky war sehr stark auf den Kampf zwischen Stalkern ausgelegt, vor allem wegen der Fraktionskriege. In Call of Pripyat trifft man viel seltener Stalker, jedoch sind Begegnungen mit Mutanten umso gefährlicher. Auch das Erforschen der Umgebung ist extrem belohnend, weil man durch die größten Zufälle auf die unglaublichsten Dinge trifft. Man sieht, zum Beispiel, in einem Hügel einen kleinen, unscheinbaren Eingang. Man geht dahin, geht rein, kämpft sich durch ein Dutzend von Mutanten in engen Gängen und plötzlich ist man in einem Geheimlabor und untersucht geheime, sowjetische Projekte.

Der einzige Kritikpunkt an dem Spiel wäre Pripyat an sich. Dafür, dass das Spiel "Call of Pripyat" heißt, bietet Pripyat sehr wenig. Es gibt wenige versteckte Winkel, in denen es gutes Loot zu finden gibt, und es gibt wenige Anomaliecluster, die es wert sind erforscht zu werden - was sehr schade ist, da man in Pripyat eigentlich den interessantesten Teil des Spiels erwartet.

Begegnung mit einem Burer

Insgesamt war Call of Pripyat ein Erfolg. Man schaffte es endlich ein Spiel zu entwickeln, wie es sich die Fans gewünscht haben. Auch Bugs und Stabilitätsprobleme, die für S.T.A.L.K.E.R. eigentlich kennzeichnend sind, waren in Call of Pripyat kein Feature, was von allen nur begrüßt wurde. Endlich konnte man sich wie ein Stalker fühlen. Man dachte sich, dass nun eine gute Grundlage für die Zukunft gelegt wurde, da man genau das gefunden hat, was die Menschen in einer Endzeitsimulation gesucht haben. Deshalb wurde auch nach einiger Zeit die Entwicklung von S.T.A.L.K.E.R. 2 angekündigt, welches jedoch nicht das Tageslicht erblicken sollte, da GSC schon bald das Studio schließen musste.

So endete die S.T.A.L.K.E.R.-Saga auf einem Hochpunkt, der viele Fans hungrig zurück ließ. Post-Apokalyptik in einem post-sowjetischem Setting hat einen ganz besonderen Charme, den viele mochten. Aus diesem Grund will ich dieser Retrospektive noch einen Artikel anhängen, denn man kann stellenweise sehen, dass S.T.A.L.K.E.R. einige Ideen in der Videospielbranche hinterlassen hat. Deshalb will ich noch die Spiele aufführen, die mit der S.T.A.L.K.E.R.-Reihe ein wenig verwandt sind - sei es wegen des Settings oder des Gameplays. Zukünftig sollen ein paar Spiele erscheinen, die bei Zonentouristen sehr gut ankommen sollten. Dazu aber beim nächsten Mal mehr!

Bis dahin,
Undead!

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19. November 2019 um 20:14 Uhr
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Themen

Retrospektive
Sparte - Wir werfen einen Blick zurück in graue Vorzeit. Oder, wenn es nicht ganz so weit sein soll, in sepiafarbene Vorzeit. Vor kurzem Geschehenes wäre dann rot-übersättigte Vorzeit.
Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.

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RELEASE
23. März 2007
PLATTFORM
PC
Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.

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