Final Fantasy XIV

(Artikel)
Haris Odobašic, 31. August 2012

Final Fantasy XIV

Interview mit Naoki Yoshida

Geht auf Metacritic und sucht nach Final Fantasy, ordnet nach dem Metascore und scrollt ganz nach unten. Das letzte Spiel in der Liste, der einzige Eintrag mit einem roten Wertungskasten, der mit Abstand am schlechtesten bewertete Teil der Final-Fantasy-Reihe, allerlei Spin-Offs, Remakes, Re-releases und Mobil-Ports eingeschlossen, ist Final Fantasy XIV. Das ist die Realität im Jahre 2010 gewesen, als das Spiel zuerst auf den Markt kam. Die Spielergemeinde strafte Square-Enix dann dementsprechend ab, denn es war einfach an den Standards der aktuellen West-MMOs vorbeientwickelt worden. Alleine schon die Bedienung, die eher auf Controller-Nutzung als auf Maus & Tastatur ausgerichtet war, inklusive umständlicher Benutzeroberfläche, war eine echte Qual. Also musste sich etwas ändern und diese Veränderung hatte auch einen Namen: Naoki Yoshida. Vorher eher mit der Dragon-Quest-Reihe beschäftigt, wurde Yoshida kurz nach Erscheinen von Final Fantasy XIV an die Spitze des Projektes gestellt, um doch noch irgendwie zu retten, was zu retten ist. Auf dieser gamescom hatte ich die Möglichkeit, ihm zusammen mit einem britischen Kollegen etwas näher auf den Zahn zu fühlen, um zu schauen, wie der Relaunch von FFXIV, nun mit schickem Unteritel "A Real Reborn" ausgestattet, voranläuft und natürich vor allem, wie es mit den Neuerungen und Änderungen, die Final Fantasy XIV erwarten, ausschaut.


Die erste Frage drehte sich dann auch gleich darum, wieso man den Namen beibehalten hat, denn das Spiel ist in weiten Zügen überarbeitet und der Titel hat verständlicherweise mittlerweile einen schlechten Beigeschmack. Aber für Yoshida kam eine Namensänderung nicht in Frage. Er nannte es zwar eine "verrückte Idee", aber Square-Enix hatte mit FFXIV so stark das Vertrauen der Spieler beschädigt wie mit keinem anderen Titel der Reihe zuvor. Deswegen war es inakzeptabel, einfach "aufzugeben", sondern die Schwäche wurde zur Motivation, aus Final Fantasy XIV eben ein Spiel zu machen, das des großen Namens würdig sei.

Dabei haben die Entwickler aber nicht vergessen, dass der MMO-Markt riesig ist und auch aus Leuten besteht, die keine Final-Fantasy-Fans sind. Deswegen war es wichtig, bei der Neuentwicklung darauf zu achten, ein Spiel zu schaffen, das sowohl Kenner von aktuellen MMORPGS genießen können, aber auch von alten FFXI- oder FFXIV-Spielern angenommen wird. Und schließlich gilt es auch, bestehende Final-Fantasy-Liebhaber anzusprechen, die eigentlich kein Interesse an Online-Spielen haben.


Gerade in diesem Bereich hatte Yoshida einige nette Gedanken mit uns zu teilen, denn gerade das ist es auch, was Final Fantasy XIV: A Realm Reborn definieren soll. Es war eine bewusste Entscheidung der Entwickler, sich stärker darauf zu konzentrieren, dass sich das Spiel mehr wie ein richtiger Teil der Reihe statt nur wie ein Spin-Off mit Namenszusatz anfühlt. Deswegen sprach Yoshida auch davon, dass man eine mitreißende und tiefgängige Geschichte bieten will, wie man es eben von den Einzelspieler-Teilen kennt.
Und auch abseits davon soll es für Fans immer wieder etwas zu entdecken geben. So lassen sich Chocobos als Mounts benutzen, aber man kann sie auch zum Kampfbeistand abrichten. Außerdem bekommen natürlich altbekannte Charakterklassen und Monster bis hin zu ganzen Gebieten ihr Comeback! Als konkretes Beispiel nannte Yoshida, dass man den End-Dungeon aus Final Fantasy 3, den Crystal Tower, im Spiel haben wird und sogar der riesige Vergnügungspark aus FF7, der Gold Saucer, soll eine Location sein. Die Hoffnung ist, dass die Spieler neuen Updates richtig entgegenfiebern werden, in freudiger Erwartung, was die Entwickler dort noch so an Überraschungen parat haben. Am Ende ist das erklärte Ziel von Yoshida, dafür zu sorgen, dass man als Spieler diese typische Final-Fantasy-Erfahrung auch online haben kann.


Eine andere Möglichkeit, mit der man das erreichen will, ist, indem man die hohe Produktionsqualität der Reihe auch in diesem Ableger umsetzt. Gerade die komplett überarbeitete Grafik, die definitiv zum Besten in diesem Bereich zählt, wusste zu überzeugen. Interessanterweise meinte Yoshida, dass dies mit derselben Ausstattung funktioniert, die auch schon für die höchsten Einstellungen in der alten Version ausreichte. Zur Demonstration ließen sie das Spiel dann auf dem Business-Notebook seiner Assistentin laufen -- eines mit 'nem popeligen i5-Prozessor (und, wie Yoshida versicherte, hat man hier nicht einfach nur den i7-Sticker überklebt), der das Spiel zwar mit schlechteren Einstellungen, aber dennoch flüssig und hübsch anzusehen darstellte. Eigentlich sahen nur die Schatten merklich hässlicher aus. Die PS3-Version soll sich vom Grafischen her am unteren PC-Spektrum orientieren.

Die weitreichenden Veränderungen in der Grafik gingen aber auch mit einer neuen Benutzeroberfläche, welche ein aktueller MMO-Spieler erwartet, Hand in Hand. Das heißt im Klartext: eine verbesserte Menuführung und natürlich die Möglichkeit, das Interface ganz nach seinem Gefallen anzupassen, indem man die einzelnen Elemente beliebig anordnet. Diese neue UI wird zusätzlich zu einer auf Controller optimierten Variante, die auf der im nächsten Jahr erscheinenden PS3-Version Standard sein wird, angeboten. So können also Gamepad-Helden auch auf dem PC das Spiel weiterhin genießen, ohne, dass man die große Masse der Online-Spieler verschreckt.


Zuletzt wurde auch das Kampfsystem verändert -- und zwar mit einem neuen Feature, welches Yoshida, an FF7 angelehnt, Limit Break nennt. Was hier anders ist als beim siebten Teil, ist, dass dieses System Party-basiert ist. Man sammmelt also gemeinsam, bis die Limit-Break-Leiste voll ist, und kann dann einen Spezialmove einsetzen. Gerade bei Bosskämpfen eine gute Möglichkeit, um für viel Verheerung zu sorgen. Außerdem soll, je nachdem, welcher Charakter den Limit Break initialisiert, man auch andere Resultate erhalten -- ganz nach Klasse der Figur.

Am Ende des Gesprächs hatte ich wirklich den Eindruck, dass Yoshida und sein Team es mit Final Fantasy XIV wirklich schaffen könnten, den bisher missglückten Spagat, in dem die westlichen Gewohnheiten bei MMOs mit den östlichen Qualitäten der Final-Fantasy-Reihe zusammenfinden, zu vollführen. Man kann gespannt sein, aber ich bin mir jetzt schon sicher, dass die Scham bei Metacritic keine Wiederholung finden wird. Evil

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