Geheimakte 3

(Artikel)
Rian Voß, 25. August 2012

Geheimakte 3

Eine Vorahnung auf Ninas Vorahnungen

Messe-Präsentationen zu Spielen, die noch im selben Monat erscheinen, sind immer ein wenig komisch. In der Regel weiß der Redakteur nicht so ganz, was ihn noch Neues erwarten soll, und der Mann oder die Frau vor dem Bildschirm muss sich auch noch irgendwas aus der Nase ziehen, was in den vergangenen Monaten nicht an die Presse oder die Öffentlichkeit vermittelt wurde. In der Regel einigt man sich dann irgendwie darauf, ein paar Einblicke in den Produktionsprozess zu gewähren und zu zeigen, was es alles aus welchen guten Gründen nicht ins Spiel geschafft hat - etwa wie beim Adventure Geheimakte 3, welches am 31. August erscheint.


Sympathisches Feature: Zu Spielbeginn wird man ein paar Sachen hinsichtlich Film-/Spiele-Vorlieben und Hobbies gefragt, welche dann das Hauptmenü verändern und personalisieren.
Marco Zeugner vom Entwicklerstudio Animation Arts sowie deutscher Film- und Fernsehregisseur Stefan Holtz, hier in der Rolle des Drehbuchautoren von Geheimakte 3, waren für die Präsentation vorstellig. Die Geschichte beginnt in einem Land vor unserer Zeit: Ägypten, 48 v. Chr. Ein Dieb bekommt von einem mysteriösen Auftraggeber die Aufgabe, in der Bibliothek von Alexandria einige Schriftrollen zu zerstören, was im historischen Rahmen leider etwas über die Banden schlug und zu einem der tragischsten Großbränden der Weltgeschichte führte. Insofern sollen wir den Schleicher auch gar nicht aufhalten, sondern wir schlüpfen in seine Haut. Bereits beim Einbruch wurden viele Gameplay-Ansätze zwischen Designern und Geschichtenerzählern im Dialog revidiert, so dass eine Passage aus Objekträtseln, die den anfahrenden Story-Zug sofort gestoppt hätte, zugunsten einer strategischen Klettereinheit zwecks Dynamik-Aufbau fallengelassen wurde. Anschließend durften sich die Rätsler von Animation Arts dann aber doch austoben, denn auf dem Weg zur Schriftenkammer muss eine Wache überwunden werden. Moral von der Geschichte: Am Ende brennt die Bücherei lichterloh und wir verfolgen eine Überblende zu einer Kirche inmitten einer grünen Landschaft, wo Nina, die Protagonistin der letzten zwei Geheimakte-Teile, auf ihrem Motorrad die einsame Klippenstraße befährt und zu spät zur ihrer Hochzeit kommt. Jjjjup, Nina und Max heiraten.


In der Zwischensequenz merkt der geübte Psychothriller-Filmfreund aber schnell, dass irgendwas gewaltig stinkt. Kaum einer ist zugegen, das Setting ist irgendwie surreal und keiner sagt ein Wort. Plötzlich fängt die Kirche auch noch Feuer, Max und der Pfarrer verschwinden und wir müssen Nina mit ein wenig Grips aus der bedrohlichen Lage herausbugsieren. Im Vergleich dazu sah der erste Ansatz vor, dass die Straße zur Kirche gesperrt ist, weil ein Rudel Lemminge sich ungestört in den Abgrund stürzen dürfen soll. Daraufhin muss Nina einen Kanal stauen, sich irgendwie eine Rampe bauen und noch mehr Unsinn. Ich kann verstehen, warum die Sequenz herausgenommen wurde. Das war wirklich albern. Aber schön zu wissen, das man hier, anders als George Lucas mit der neuen Star-Wars-Trilogie, nicht gleich den ersten Entwurf zur Fertigung übergibt.


Aber ob nun mit Lemmingen oder ohne: das Ganze Spektakel war natürlich nur ein Traum, wenn auch ein ziemlich heftiger, verheißungsvoller. Wie immer wird ein Spiel der Geheimakte-Serie einen tiefen, mysteriösen und zuweilen auch philosophischen Unterton haben, alles vorangetrieben von der Frage, wer die ominösen Kuttenträger sind, die vor über 2000 Jahren in Ägypten erschienen und nun auch Ninas Träume nicht mehr in Ruhe lassen. Da ihr Schlaf anscheinend irgendwie von außen manipuliert wird, gibt das aber auch eine etwas ungewöhnliche Gelegenheit, um an weitere Informationen heranzukommen: so wird Nina im Traum an verschiedene Orte zu verschiedenen Zeiten versetzt, in denen man dann ein wenig mit den herkömmlichen Naturgesetzen auf Kriegsfuß stehen darf. In einer Sequenz etwa gilt es einen flüchtenden Händler irgendwo im altertümlichen nahen Osten zu verfolgen. Immer, wenn er erfolgreich davonkommt, wird die Zeit zurückgedreht und man bekommt einen neuen Versuch. Auf die bisherigen Handlungen kann man dann aufbauen, um dem Mann Fallen zu stellen oder ihn mit Tricks nachspürbare Fährten machen zu lassen. Dabei sei aber darauf geachtet worden, dass die Rätsel nach annähernd realistischen Regeln zu lösen seien. Als Puzzle-Ersteller sei es immer schwierig, so Marco Zeugler, einen akzeptablen Trade-off zwischen logischen Lösungen für ein Problem und dem Vorenthalten von Hinweisen zu finden, um die Sache nicht zu einfach zu gestalten. Allerdings hat man sich im Team viel Mühe gegeben, trotz des zum Abstrakten einladenden Settings nicht zu viel Unsinn zu treiben, um die Realismus-liebenden Fans der Serie nicht zu enttäuschen.

Geheimakte 3 erscheint in wenigen Tagen für PC, machte in der halben Stunde einen klassisch-soliden Eindruck auf mich - wer trotzdem skeptisch ist, kann sich ein eigenes Bild mit der Demo machen. Rian

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29. März 2024 um 11:11 Uhr
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