Pen & Paper

(Artikel)
Haris Odobašic, 02. August 2008

Pen & Paper

Grenzenlose Freiheit

Wie die vielen Artikel auf dem DPad über das Thema zeigen, sind wir hier durchaus RPG-Fans. Jozu steht auf Final Fantasy, Rian auf Baldur's Gate und ich spiele alles, was auch nur im Entferntesten ein Level-up-System zu haben scheint. Nur Nex hat keine nennenswerte Rollenspiel-Historie, der Loser. Nun ja, daher ist es zumindest kein Wunder, dass ich irgendwann dazu kam Pen & Paper-RPGs zu spielen. Ich hatte meine ersten Erfahrungen mit Dungeons & Dragons gesammelt, was ich als kleiner Bursche für kurze Zeit mit ein paar Freunden spielte, aber da ich irgendwie als Einziger wirklich Spaß daran hatte, hörten wir auch kurz danach zu meiner Enttäuschung wieder auf. Dann folgte lange Zeit nichts, denn ich fand nie jemanden, der wirklich Interesse an kreativer Betätigung hatte -- bis jetzt.

[/box]Ich war ja, wie ihr an Rians und Nex' Meckerattacken mitkriegen konntet, im Urlaub ein paar Internetfreunde besuchen und dort kamen wir auf die kolossale Idee, ein Pen & Paper-Abenteuer anzufangen. Basierend auf dem Generic Universal Role Playing System, kurz GURPS, entschieden wir uns für ein mittelalterliches Setting und fingen umgehend an. Am Ende hatten wir in einem Zeitraum von knapp sieben Tagen fast 30 Stunden P&P-Erlebnisse entwickelt. Während dieser Zeit realisierte ich dann etwas: Normale RPG-Games stinken total gegen P&P ab!

Es fehlt einfach an Freiheit. Spiele wie Fallout oder Oblivion behaupten von sich, einem quasi alle Freiheiten bieten zu können. In solchen Rollenspiel-Simulationen hat man in der Regel die Möglichkeit, so ziemlich jede Person umzunieten, Missionen auf mehreren Wegen zu lösen und kann eigentlich tun und lassen, was man will und was die Gameengine erlaubt. Und hier ist der Knackpunkt: Pen & Paper hat keine Limitationen durch eine Gameengine. Der einzige Regelindex ist die Fantasie des Spieleleiters.

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Nehmen wir als Beispiel unser allererstes Abenteuer. Da wurde mein Charakter, ein Halb-Mensch/Halb-Halbling mit Hakenarm, in einer Orkfestung zurückgelassen. Ich und ein Freund hatten uns nämlich als Orks getarnt und die Festung infiltriert. Da der Wachork seinen Intelligenzwurf kritisch versagte (bei GURPS ist das, wenn man mit drei sechsseitigen Würfeln ("3d6") eine 17 oder 18 würfelt), hielt er uns tatsächlich für Mitglieder seines Stammes. Dummerweise verzog sich mein Freund dann auch kurz danach wieder aus der Orkfestung, mit der grandiosen Ausrede, die Toilette aufsuchen zu müssen. Er lief zurück, wo der Rest unserer Party lauerte und dann ALLE einen Intelligenzwurf vermasselten und sich deswegen nicht daran erinnerten, dass sie mich zurückgelassen hatten. Sie machten dann erst mal fröhlich Pause.

Oder im zweiten Abenteuer. Da waren wir in ein Banditenlager eingedrungen, nachdem ich den grandiosen Plan geäußert hatte, den Wald drum herum in Brand zu setzen. Daraufhin hatten wir uns in das Lager geschlichen. Um eine Wache abzulenken, nahm ich eine Fackel und warf sie ohne groß zu überlegen quer durch das ganze Lager, so dass sie durch das Sichtfeld der Wache flog und im Vorüberziehen kurz "Hallo!" sagte. Der Wachmann sah die Fackel und folgte ihr in ein Haus, in dem sie gelandet war. Wir liefen dann weiter unseres Weges als uns plötzlich derselbe Wächter entgegenflog! Das Haus war nämlich bis zur Decke mit Schießpulverfässern gefüllt, die sich dank des Feuers entzündeten und für ein paar hübsche Explosionen sorgten.

Und solche Sachen passieren einem einfach nicht in einem normalen RPG. Videospiele vermögen zwar fantastische Geschichten zu erzählen, aber mit der Kreativität eines Menschen können sie es nicht aufnehmen. Dennoch fände ich es schön, wenn Entwickler sich mal bemühen würden, ihre Spiele etwas interessanter und vor allem weniger vorhersehbar zu gestalten. Evil

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