Borderlands 2

(Artikel)
Rian Voß, 18. August 2012

Borderlands 2

Skills, Mechromancer und Interview

Borderlands 2. Es kann gut werden, es kann scheiße werden - ich würd's mir so oder so kaufen. Nach allem, was wir aber bisher gesehen haben, muss man sich aber keine Sorgen machen. Es ist weiterhin unser liebster Ko-Op-Loot-Shooter, nur eben besser, härter, größer. Und mit mehr Story! Neben einer Präsentation zu den High-Level-Skills der Charaktere, einer Einführung in den Post-Release-DLC-Charakter, die Mechromancerin, der Vorstellung eines Raid-Bosses für die enthusiastischsten BL2-Spieler und einem kurzen Arena-Hands-on führte ich auch noch ein schnelles Interview mit dem Autoren der Geschichte um die neue Jagd auf den Vault und Erzfiesling Handsome Jack, Anthony Burch.


Bei Borderlands verfügte man über drei verschiedene Skilltrees, die gewisse Spielweisen und den Action Skill der Charaktere (also Mordecais Bloodwing, Bricks Berserkerei, Rolands Auto-Geschütz und Liliths Phasewalk) verstärkten. Mit höherem Level wurden diese Boosts zwar immer besser, allerdings war die Anordnungen der Fähigkeiten doch recht austauschbar. Einige 10-Punkte-Skills hätten auch für 15 erstehbar sein können und umgekehrt. In Borderlands 2 bauen die Skills eines Trees merklicher aufeinander auf und fokussieren vor allem auf einer Entwicklung des Action Skills, so dass dieser ein echter Beitrag zum Kampf wird und in höheren Leveln nicht nur ein netter Gimmick ist, der sich wegen seiner langen Ladezeit aber als nicht dauerhaft effektiv herausstellt.
Vor allem die letzte Fähigkeit eines Trees sorgt dafür, dass der AS noch einmal vollkommen aufgefrischt wird. Bestes Beispiel: Decepti0n vom Ninja Zero. Er kann für kurze Zeit unsichtbar werden, hinterlässt ein Hologramm und sein erster Angriff aus der Tarnung heraus verursacht multiplen Schaden. Verbindet man Decepti0n nun mit dem Zusatz, einen Dashangriff ausführen zu können und holt sich die End-Baum-Erweiterung "Many must fall", die einem bei einem erfolgreichen Kill während einer Decepti0n sofort eine frische Skillnachladung hinterherschiebt, dann wird Zero zu einer über das Spielfeld huschenden Tötungsmaschine. So muss man aber nicht spielen, denn der Maskenheini ist ein Mann der Extreme - anstatt auf das Schwert und den Nahkampf zu gehen, kann man ihn auch zu einem vollausgebildeten Sniper heranziehen. Auf diesem Weg sieht die ausgeprägte Decepti0n sicherlich anders aus. Um das Bild noch etwas deutlicher zu gestalten: Ein anderer End-Baum-Gamechanger ist ein Skill von Axton, der standardmäßig natürlich sein Turret so lange und so tödlich wie möglich draußen behalten möchte. Klebt er allerdings eine Mini-Atombombe an jeden gedroppten Turret, dann wird er eher daran interessiert sein, die Ladezeit seines Skills zu verringern, damit er so viele Nukes in Gegnerhaufen werfen kann, wie nur geht. Das ist alles sehr cool und eine super Idee, um die letzten Stunden des Spiels nach vielem, vielem Herumgelaufe auf einmal wieder frisch zu machen. Auch wird es viele Fähigkeiten geben, die sich mit denen anderen Charaktere ergänzen. Muss ja. Ich meine, Ko-op und so.

Der Mechromancer befindet sich zur Zeit noch im Bau. Erste Ansage war, dass der DLC-Charakter für alle Vorbesteller gratis etwa 60 bis 90 Tage nach Release auf den Marktplätzen erscheinen würde, aber momentan scheint Gearbox ganz optimistisch zu sein, diesen Zeitraum zu unterbieten. Augenblicklich fehlt es der jungen Dame noch ein bisschen an Anstrich und die KI von ihrem Action Skill, dem beschworenen Death Trap, ist auch noch nicht sehr akkurat. Das Kerlchen haute während der Vorführung ziemlich häufig daneben.
Aber ja, Death Trap. Um einen Witz des Manns am Mikrofon zu klauen: Ihr kennt ja Clap Trap, diesen kleinen, quirligen, relativ nutzlosen Roboter, den alle in ihr Herz geschlossen haben. Das hier ist er nicht. Death Trap ist ein schwebendes Monstrum, das durch Nahkampfangriffe oder, wie wir es sahen, Explosionsklatscher die Gegner automatisch in Matsch verwandelt. Aber auch dem Mechromancer an sich wurden coole Skills spendiert, die für die ganze Bandbreite an Spielertalenten ausgelegt sind. Am prominentesten ist wohl zur Zeit die Ricochet-Fähigkeit, mit der verfehlte Kugeln mit bis zu 50%iger Wahrscheinlichkeit von Wänden und dem Boden abprallen und auf einen Gegner zurasen. Das ist nicht nur so eine Art Zielhilfe für Spieler, die kein großes Talent in Controllersteuerung haben, sondern lässt sich auch ausnutzen, um Feinde hinter einer Deckung zu erwischen. Außerdem kann man so auch mal mit weit streuenden Knarren ein bisschen auf Distanz bleiben.


Im Kampf gegen den monströsen Terramorphous, einen Riesenwurm im Stile von Dune oder dem Thresher Maw aus Mass Effect, wurde vorgeführt, wie man auch an die hochgezüchteten, geminmaxten Figuren der BL2-Dauergamer gedacht hat, denn das Vieh hat den halbwegs koordinierten Angriff der vier Level-50-Spieler in kürzester Zeit mit einem total party kill bestraft und hatte nach fünf bis zehn Minuten immer noch genug Energie in Reserve, um selbst passionierten Borderlands-Veteranen wie den Recken vom DPad schwere Albträume zu verabreichen. Aber naja. Das Vieh hat den besten Loot. Ohne den geht man nicht nach Hause. Um das Ding dann auch in die nicht vorhandenen Knie zu zwingen, macht sich vor allem das neueste Element auf Pandora nützlich: Slag. Das klappt so wie einen Gegner zu vergiften oder anzuzünden, aber stattdessen leuchtet er violett und steckt wesentlich mehr Schaden durch alle anderen Spieler ein. Wird der Angriff aller Teilnehmer also konzentriert, dann ist auch der mächtigste Boss durch Zusammenarbeit zu Fall zu bringen.

In meiner kurzen Playsession in der Roboter-Arena spielte ich Axton, seines Zeichens Supporter. Ich hatte genug Skillpunkte, um einen Tree auszureizen. Der bereits erwähnte Nuke klang natürlich verlockend, aber da ich keine Ahnung hatte, wie gut mein Kerl überhaupt einstecken kann und ich nicht unbedingt ständig in die Gegnerhorden für einen Deploy reinrennen wollte, wählte ich das langweilige, aber effektive Doppelturret. Anstatt einem hat man dann eben zwei. Double the fun!
Und was soll ich sagen? Es ist Borderlands. Die Kämpfe laufen noch genauso ab wie immer, man könnte nach dem ersten Teil wohl locker den zweiten zocken, ohne sich an irgendwas großartig Befremdliches gewöhnen zu müssen. Hier und da fallen ein paar Verbesserungen auf, wie etwa dass man beim Versuch, einen Feind zu killen, um sich selbst nach einem KO vor dem Ableben zu retten, nun auch ein bisschen wegkriechen kann, oder dass sich die Waffenmarken nun etwas mehr unterscheiden, optisch wie von den Eigenschaften her - einige haben keine Magazine und werden einfach weggeworfen, andere haben von Haus aus immer Explosionsschaden.

Was mich persönlich aber interessierte, war die Story. Ich muss zugeben: Von der Borderlands-Geschichte ging viel an mir vorbei. Wir haben das Spiel seinerzeit am Stück im LAN durchgezockt und außer ein paar Text-Jokes in den Missionsbeschreibungen habe ich nicht viel mitbekommen, aber wohl auch nicht verpasst. Wenn schon die Gearbox-Leute selbst sagen, dass die Geschichte kacke war.
Das sollte beim Nachfolger aber nicht noch einmal passieren, weswegen sich die Entwickler Anthony Burch, welchen ihr vielleicht ehemals von Destructoid oder der Webserie Hey Ash, Watcha Playing? kennt, angelacht haben und der nun letztendlich für so ziemlich alles verantwortlich ist, was irgendwie mit dem Plot zu tun hat. Ich hatte eigentlich nicht mit einer Interviewgelegenheit gerechnet und mir nur ein paar allgemeine Fragen, die nicht mehr auf Dinge eingehen, die wir in einem Monat eh alle aus eigener Hand erfahren können, für den Fall, dass Anthony genauso wie letztes Jahr auf der Gamescom vor dem Präsentationsraum herumlungert, unleserlich in meinen Notizblock gekritzelt - und siehe da, er zockt auf seinem Mobilgerät und in kürzester Zeit unterhielten wir uns über die Zukunft von Videospielenarration und Pimmel.

Ich muss hinzufügen, dass der folgende Text im Frage-Antwort-Format eine Zusammenfassung darstellt. Da ich, wie gesagt, ziemlich unvorbereitet war, hatte ich kein Aufnahmegerät dabei und musste wie ein Wahnsinniger so viel wie möglich mitschreiben, um es nicht zu vergessen. Es kann daher sein, dass ich etwas falsch verstand und möchte mit dieser Anmerkung sicherstellen, dass ihr Anthonys Antworten nicht wortwörtlich nehmt. Genauso habe ich die Fragen, als ich sie stellte, eventuell ein wenig anders formuliert.

Man kommt als Schreiber nie wirklich drum herum, sich selbst in seine Geschichte und die Charaktere einzubinden. Wie viel von dir, würdest du sagen, steckt in Borderlands 2?
Die meisten Anteile von mir stecken wohl in Tiny Tina und dem Oberschurken Handsome Jack. Er hat die meisten meiner Charakterzüge und ich hoffe, dass er letztendlich interessanter und vielschichtiger ist als ein generischer Fiesling.

Borderlands hatte viele Stilmittel, Symbole und bestehende Figuren, wie etwa Clap Trap, die sehr ikonisch sind. War es schwer für dich, diese Stile aufzunehmen und versucht ihr, den bisherigen Vibe aufrecht zu erhalten oder versucht ihr etwas Neues?
Wir versuchen definitiv etwas Neues mit Borderlands 2. Sicher, die Witze sind noch da, es ist immer noch lustig, aber es wird auch eine ernste Seite mit Quests geben, die nicht auf eine alberne Pointe hinauslaufen. Ich hoffe, dass Spieler auch bei diesen ernsten Momenten emotional involviert sein werden.

Wie sieht's mit Peniswitzen aus? Mehr oder weniger?
Die Peniswitze sind intakt, aber weniger geworden. Wir setzen jetzt mehr auf Brüste- und Po-Witze.

Sind die Spielerfiguren in die Geschichte integriert?
Vom Charakter her sind die Spielerfiguren nicht im Vordergrund. Für gewöhnlich bekommt man ihre Persönlichkeit anhand von Kommentaren zu bestimmten Situationen mit und wir hatten das Gefühl, es würde stören, wenn sich Maya oder Salvador plötzlich zu Wort melden würden. Es hängt also alles am Spieler und die Figuren werden in ernsten Situationen still sein. Wen aber die Hintergründe der Hauptfiguren interessieren, für den haben wir Audiologs im Spiel versteckt, von denen man auch beim Spielstart eins im Inventar hat.

Wurde was aus dem Spiel geschnitten, was du eigentlich gerne drin gehabt hättest?
Ich arbeitete immer sehr nah mit den Designern zusammen, so dass wir uns stets über neue Ideen unterhalten haben. Wenn irgendwas dumm war oder man es einfach nicht hätte umsetzen können, dann haben wir es gemeinsam fallen gelassen. Also nein, es wurde nichts Wichtiges rausgeschnitten. Ich bin nicht so ein Typ im Hinterland, den man angeheuert hat und der einem dann irgendwann das unumstößliche Skript zusendet ohne dass man ihn jemals zu Gesicht bekommen hat.

Ich bin ein Fan von Narrationsspielereien wie sie etwa in Bastion, The Stanley Parable oder auch Portal vorkommen. Hast du auch versucht, irgendwelche ungewöhnlichen, neuen Techniken in Borderlands 2 unterzubringen?
Wir haben zwar nicht so etwas wie einen Off-Screen-Erzähler wie in den erwähnten Spielen, nein, aber wir versuchten schon ungewöhnliche Dinge, vor allem wenn es um Quest-Struktur und den erzählerischen Einsatz von Gameplaymechaniken geht. Zum Beispiel sollen die Spieler irgendeine sagenumwobene Waffe finden und der Auftrag ist sehr geradlinig. Am Ende findet man die Waffe und man fragt sich: "Hm, und was ist jetzt das Besondere?" Und dann feuert man die Waffe ab und es passiert etwas Unerwartetes, was aber auch zur Geschichte dieser Waffe etwas beiträgt. Oder es gibt einen massiven Fetch-Quest von Clap Trap und als Spieler denkt man sich natürlich: "Kacke, nicht schon wieder." Aber dann liegt der ganze Kram auf einem Haufen und der Quest ist superschnell vorbei.

Borderlands 2 ist fertig. Woran arbeitest du zur Zeit? Vielleicht an DLC?
Ich tue gerade eine ganze Menge Zeug gleichzeitig, um beschäftigt auszusehen.

Würdest du als Autor in der Zukunft gerne etwas vollkommen Einzigartiges machen, um auf diese Weise ein starkes, story-getriebenes Spiel zu entwickeln oder bist du glücklich mit der pragmatischen Teamarbeit bei Gearbox?
Ich bin wirklich froh mit der Art, wie ich bei Gearbox arbeiten kann. Meine Lieblingsgeschichten in Videogames sind ohnehin die, die sich beim natürlichen Spielen von selbst entfalten, zum Beispiel wie bei Die Sims, oder die, bei denen die Story nicht das Zugpferd des Spiels ist. Also nein, eigentlich bin ich zufrieden so, wie alles gerade ist.

Hast du irgendeine Vision für die Zukunft des Storytellings in Videospielen?
Nope.

Und da habt ihr's! Borderlands 2 erscheint Ende September, also reserviert euch schon mal eine Woche zum gepflegten Looten! Rian

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