DayZ

(Artikel)
Rian Voß, 30. Juli 2012

DayZ

Rüdiger-Nehberg-Simulation mit Zombies

Es passiert nur selten, dass ein einmal releastes Spiel mehrere Wochen nach dem Erscheinungstermin noch an Popularität gewinnt. Durch DLCs, Add-Ons und Sonderangebote lässt sich zwar heutzutage ein sogenannter Rattenschwanz erschaffen, der immer mal kleine Wellen an Interessierten an Land zieht, aber meistens verschwindet der Großteil aller Videospiele nach kurzer Zeit in der Versenkung. Wenn eins aber doch mal wieder seinen Kopf aus den Fluten reckt, dann hat das oft nur einen einzigen Grund: Mods. Und so hat DayZ, eine Zombie-Survival-Simulation, dem eher generell mittelmäßig bewerteten, spirituellen Nachfolger von Operation Flashpoint und ArmA, ArmA 2, neues Leben eingehaucht.

Um DayZ überhaupt spielen zu können, benötigt man zweierlei: Das Combined-Operations-Paket, welches die Grundversion des realistischen Militärshooters sowie das Standalone-Add-On Operation Arrowhead beinhält, und die Six Updater Suite der Entwickler. Die Installation des Mods ist dabei sehr einfach und dauert nur wenige Minuten, bevor es losgehen kann. Und man zum ersten Mal stirbt.


Wenn man sich nämlich auf einen der vielen hundert DayZ-Server (kein Spaß! Der Playercount erreicht bald die erste Million) verbindet, einen der normalerweise 50 Playerslots einnimmt und sich vorher kein bisschen über das Spiel informiert hat, dann wird man in dem Küstengebiet, in dem man aufploppt, wohl oder übel sehr schnell gefressen. Und binnen weniger Respawns drängt sich einem der bleibende Eindruck auf: Dieses Spiel ist voll nicht nett.
225 Quadratkilometer an ex-sowjetischer Pampa erwarten einen und man kriegt früh das Gefühl, dass jede Richtung, in die man sich wendet, die falsche ist. Als neuer Spieler wird man am Wasser erschaffen, wo die größten Städte nur darauf warten, geplündert zu werden. Aber die sind natürlich auch voll mit den lebenden Untoten und - surprise - man hat keine Waffe! Das Inventar enthält allein eine Plastiktaschenlampe, eine Bandage, Schmerzpillen und einen leeren Rucksack. Doch selbst wenn man mal das Glück hat, in einem entlegenen Bungalow über eine Schusswaffe zu stolpern, so lockt eine gelöste Patrone doch dermaßen viele wandelnde Stinkhaufen an, dass man das Eisen lieber im Halfter lassen sollte.
Zu Beginn legt man sich ja auch noch mit den Zombies an. "Ach, pff, ich hab' mich letzt noch als Frank West durch den Willamette-Supermarkt gekämpft, das wird ein Klacks!" Aber wir haben es hier nicht mit den freundlichen Knuddel-Mich-Zombies aus Capcoms Setz-den-Kannibalen-lustige-Hüte-auf-Spiel zu tun, sondern mit der gefährlichen Hackenschuss-Sorte aus Dawn of the Dead - inaktiv torkeln sie nur passiv durch die Gegend und wühlen ein bisschen im Dreck, aber wenn sie einmal die Fährte aufgenommen haben, sprinten sie los wie vom wilden Affen gebissen und machen einem das Leben nur so zur Hölle. Selbst wenn man einen Angriff erfolgreich abgewehrt hat, fängt man meist an zu bluten. Blut verlieren ist schlecht, denn das will man eigentlich behalten. Nebenwirkungen von Blutverlust beinhalten Sehbeeinträchtigung, Farbentsättigung, Zittern und willkürliche Ohnmachtsanfälle. Ein Leck in der Haut kann man durch Verbände zwar stopfen, aber die roten Zellen kann man nur durch eine ordentliche Mahlzeit oder Bluttransfusionen wiederherstellen - erstere ist schon selten genug, für die zweite braucht man auch noch einem Mitspieler, der einem die Nadel setzt.

Insofern macht man um alles, was stolpert, krabbelt oder kriecht am besten einen großen Bogen. Man läuft lange, lange durch irgendwelche Wälder und versucht sich an Straßen zu orientieren. Dann kratzt man vielleicht einen Zombie auf, weil man nicht daran gedacht hat, dass man stehend auf einem freien Feld die Typen genauso gut sieht wie sie einen selbstauch, und dann ist man noch mehr am Laufen. Und das geht auch solange gut, bis dann mal der Magen knurrt oder sich die trockene Kehle meldet. Hallo, hallo, der Körper verlangt nach Input! Der zweite große Feind, dem man in DayZ begegnet, ist die eigene Gebrechlichkeit. Irgendwann muss man doch mal eine von Untoten umwilderte Scheune nach Nahrung durchforsten und hier finden sich die spannendsten Momente des Spiels. Im generischen Shooter heißt das normalerweise, dass man einer Übermacht mit nur wenig Reservekugeln ausgesetzt wird. In DayZ versucht man, auf dem Bauch über den Boden krabbelnd und betend einen Raum zu betreten, in dem vielleicht überhaupt nichts drin ist, in der Hoffnung eine Dose Bohnen zu finden. Oder eine Pepsi. Vielleicht auch eine Axt, mit der man einzelne Angreifer leise in Stücke hacken kann. Ganz große Glücksschweine nennen ein Jagdmesser, Streichhölzer und eine Wasserflasche ihr eigen, womit sie sich bei ein bisschen Voraussicht und der wesentlich ungefährlicheren Tätigkeit, ein Wildschwein oder eine Kuh ausfindig zu machen, mit dem Nötigsten selbst versorgen können. Auf jeden Fall ist es hochgradig nervenaufreibend, direkt hinter einem Zombie - den Atem angehalten - durchs rettende Scheunentor zu krabbeln.
Doch nicht nur für das leibliche Wohl will gesorgt sein, denn irgendwann passiert einem bei aller Vorsicht doch mal ein Unglück - entweder man klemmt sich irgendwo was ein und bricht sich die Beine, ist bei Regen zu lange draußen und erkältet sich oder unterliegt sonst irgendeiner körperlichen Einschränkung. Die Welt will einen umbringen und das spürt man kaum irgendwo deutlicher als in DayZ. Dabei ist der Preis für das plötzliche Ableben hoch, denn dann startet man wieder vollkommen ohne Ausrüstung. Am Anfang. Das tut richtig weh. Man kann zwar versuchen, seine Leiche wiederzufinden, aber häufig ist die Strecke so gefährlich und der Kram so schnell weg, dass sich der Dauersprint kaum lohnt. Vielleicht kichern jetzt einige und denken sich: Naja, dafür habe ich ja mehrere Profile. Neeee. In DayZ hat man eins. Für alle Server. Und auf jedem Server startet man dort, wo man sich zuletzt ausgeloggt hat. Wer einmal in der Scheiße steckt, bleibt da auch!

Oft gewinnt das Spiel keinen Schönheitswettbewerb, aber manchmal muss man doch mal genauer hingucken.

Tag- und Nachtwechsel laufen, je nach Server-Zeitzone, in Echtzeit. Deutscher Server? Es ist dunkel draußen? Im Spiel dann sehr wahrscheinlich auch.
Für Pfadfinder, die ein bisschen aus der Übung gekommen sind, ist dies aber gerade deswegen eine willkommene Gelegenheit zum Schulen des Orientierungssinnes. Ausrüstungslose Gesellen können sich anhand des Sternenhimmels zurechtfinden. Mit einem gefunden Fernglas lassen sich leicht Landmarken erkennen und mit einer erbeuteten Karte vergleichen. Wer noch keinen Kompass hat, dafür aber eine Analog-Uhr aufspürt, kann mit dem nötigen Know-How und dem Sonnenstand ebenfalls die korrekte Himmelsrichtung ableiten. Wer ganz hardcore sein möchte, kann auch noch kyrillisch lernen, denn glaubt mal nicht, dass die russischen Ortseingangsschilder mit lateinischen Buchstaben untertitelt wurden.

Doch bei all dem Realismus merkt man immer mal wieder schmerzlich, dass sich das Spiel eben noch in der Alpha-Phase befindet, und viele unschöne Mankos ruinieren einem ungeplant den Tag: Figuren, die einfach von selbst mitten in einem Zombiepulk aufstehen, oder Untote, die durch Wände hindurchschlagen oder sich sogar hinter Barrikaden teleportieren. Hier sind natürlich nur Bugs am Werk, die mit der Zeit ausgemerzt werden müssen, aber manche Dinge sind auch einfach nur schlecht durchdacht. So ist die Ironie nicht an mir vorbeigezogen, dass ich mitten im Regen an einem See beinahe verdurstet wäre, weil man aus den Binnengewässern nur mittels einer speziell dafür vorgesehenen Wasserflasche trinken kann. Noch extremer: Ich habe mit einem Kumpel verzweifelt eine Siedlung auf der Suche nach Nahrung durchstöbert und er ist wortwörtlich zwei Meter entfernt von einer Bohnendose leblos in sich zusammengesackt. Hier würde ich mir definitiv noch besseres Loot-Balancing wünschen, denn manchmal ist man wirklich eine Stunde unterwegs und findet nichts zu fressen, dafür hat man den Rucksack voller Cola und so viel Munition im Anschlag, dass man einen Krieg ausrufen könnte.

Wegen dieser ständige Not ist die dritte Bedrohung in Chernarus, neben der Umwelt und den Zombies, selbstverständlich die Menschheit selbst. Der Magen knurrt, man hat eine Flinte in der Hand und vor einem robbt so ein unbewaffneter Typ geradewegs aus einem Supermarkt raus - das ist schon eine Versuchung für den Abzugsfinger. Selbst falls man keine bösen Absichten hat, wenn man mal einem Mitspieler begegnet, so weiß man ja nie, was dem anderen so durch den Kopf geht. Erschwerend kommt hinzu, dass auf vielen Servern der Chat ausgeschaltet ist, so dass man mit einigen wenigen Gesten signalisieren muss, ob man friedlich gesinnt ist oder nicht. Und selbst das kann natürlich gelogen sein!
Irgendwann wird man paranoid, meidet Großstädte vollkommen und wenn man doch mal nach Elektro oder Cherno muss, wie die beiden größten Küstengebiete kurz genannt werden, dann behält man unentwegt die Dächer im Auge. Es ist nämlich schon fast sadistisch, wie viel leichter man ein gutes Langstreckengewehr findet im Gegensatz zu überlebenswichtigen Gegenständen - vergammelte Pizzen oder so.

Der Kriechgang ist bei weitem die sicherste und am häufigsten benutzte Fortbewegungsart in ehemals bewohnten Gebieten.

Wer sich ein bisschen um das Pionier-Erlebnis beschummeln möchte, der kann diese praktische Karte konsultieren
Aber irgendwann hat man den Dreh raus. Man weiß, wie man selbst auf kürzeste Distanz an den Untoten vorbeischleicht, man kennt die Gegend, man findet leichter Vorräte und fühlt sich wie ein Überlebenskünstler und Schatten zugleich. Selbst mit dem einfach grundlegend beschissenen Inventarsystem von ArmA kommt man vielleicht irgendwann zurecht. Wirklich, ich habe nie einen schlechteren Objektmanager gesehen und in der Hälfte aller Fälle geht die gute Ausrüstung bei einem falschen Klick permanent verloren. Aber selbst DA gewöhnt man sich dran.
Was kommt denn als nächstes auf der Checkliste des ambitionierten Ödland-Überlebenden? Statussymbole! Wer Lust hat, kann Ersatzteile zusammentragen, um ein Auto zu reparieren. Das flößt auch gleich allen anderen Spielern einen Heidenrespekt ein, wenn in der sonst so ruhigen Natur ein lautstarkes Motorengrollen erhallt. Wenn man da als Fahrer ganz aufmerksam ist, kann man noch aus dem Augenwinkel andere Spieler erspähen, die sich auf den Boden werfen und hoffen, dass man sie nicht gesehen hat. Jopp, als Vehikelbesitzer ist man der König der Welt! Pragmatischere Zeitgenossen können sich dann zu den entlegeneren Militärbasen oder diversen Rathäusern aufmachen, um Kampfausrüstung und riesige Rucksäcke zu erbeuten. Aber seid gewarnt: Niemand hat mehr gierig sabbernde Feinde im Nacken als jemand, der stolz mit einem Nachtsichtgerät auf der Stirn die Hauptstraße entlangzuckelt.

Es ist vielleicht ein etwas merkwürdiger Vergleich, aber meine ersten Schritte in DayZ fühlten sich wie damals bei der Minecraft-Alpha an: Man hat keine Ahnung, was hier los ist, stirbt häufig, treibt sich in irgendwelchen Foren und Wikis herum, um die Grundprinzipien zu verstehen, und dann entschlüsselt man Stück für Stück diese Welt, entdeckt immer wieder neue Dinge und alles ist ganz furchtbar aufregend. Da man natürlich auch gerne den Entwicklern eigene Vorschläge unterbreiten und Bugreports liefern kann, wirkt man hier an einem Titel mit, der sehr viel Potenzial hat (es ist bereits eine Kopie namens WarZ in der Mache) und jetzt schon viel Spaß macht. Ich bin gespannt, was sich in Chernarus noch so in den nächsten Wochen und Monaten tun wird, und kann den Abstecher jedem empfehlen, der mal wirklich seinen Survival-Schmerzgrenzen auf den Zahn fühlen möchte. Rian

Kommentare

Tjoerk
Gast
31. Juli 2012 um 23:54 Uhr (#1)
Quadratmeter? 225 Quadratmeter? Da war ja Pac-Man größer...
Rian
01. August 2012 um 00:06 Uhr (#2)
Nun, das ist alles... das ist alles relational! Wenige wissen, dass es jenseits des Eisernen Vorhangs einen Mini-Staat gibt, in dem alles viel kleiner ist und winzige Menschen leben. Woher sollen sie das auch wissen, so klein wie der ist? Ich wollte ja eigentlich nichts sagen, aber DayZ ist, so hat mir der Entwickler gesteckt, in Wirklichkeit eine Nacherzählung geschichtlicher Ereignisse, nur hat von der Zombie-Invasion kaum einer etwas mitbekommen, weil die halt so klein waren und die Untoten auf dem Weg aus Cernarus heraus allesamt verhungert wären. Aber die kleinen Menschen konnten ja auch nicht weg, das ist schließlich ihre Heimat und außerhalb gibt es so gefährliches Riesengetier wie Ameisen oder die unzerstörbaren Schnecken. Übrigens, fun fact: bevor die Krise begann, wurde die Nation von Mattel mit Matchbox-Autos beliefert.

...jaja, ok, ich korrigiere ja schon.
Gast
22. September 2020 um 15:11 Uhr
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