Dragon's Dogma

(Artikel)
Rian Voß, 09. Juli 2012

Dragon's Dogma

Die Hassliebe des Jahrhunderts

Dragon's Dogma ist nun schon eine Weile raus. Das Spiel haben wir seit Release und ich werde seit Wochen intern damit aufgezogen, dass ich ständig andere Artikel vorziehe. Das hatte aber auch seine guten Gründe, denn das in den Previews und Trailern von mir besabberte Open-World-RPG von Capcom macht so viel richtig und gleichzeitig so viel falsch, dass es mir schwer fiel, alle Stimmungen zu kartographieren und mir selbst die Frage zu beantworten: Mag ich dieses Spiel oder nicht?

Wie so oft färbt der erste Eindruck schon das anschließende Gefühl für die kommenden Stunden. Uns begrüßen im Startmenü ein ausladend digitalisierter Hintergrund, fabelhafte Animationen, schöne Klavierklänge und ein großer Drache schwingt sich schwerfallig in die Lüfte. Den werden wir bestimmt noch ordentlich legen! Jawohl, das muss die japanische Antwort auf Skyrim sein! Naja, bis die Musik dann in Amerikanisch adaptiertes, südkoreanisches Rock-Pop-Gejaule umschlägt. Was zu Hölle höre ich da?! Habe ich aus Versehen Dynasty Warriors gekauft?! WAS IST DAS?! RING DING DONG?! Erst nachdem man eine Weile in den Optionen verweilt, wird man durch einen schönen Frauengesang vertröstet. Aber dieses Gefühl, dass alles gut ist, gefolgt von einer riesigen Enttäuschung, bis man sich dann endlich zu einer halbwegs positiven Erfahrung durchgekämpft hat, durchzieht das gesamte Spiel.

Meine Truppe: Badass bis zum letzten Mann.

Natürlich kam ich nicht drum herum, mir als Hauptcharakter einen gnarligen, alten Mann zu machen. Gnarlig und klein und alt! Im Gegensatz zu all dem anderen Müll, der sich in West-RPGs zur Zeit so rumtreibt, ist der Charaktereditor von Dragon's Dogma allen anderen überlegen, weil man wirklich viele Freiheiten darin hat nicht nur das Gesicht seines Protagonisten zu gestalten, sondern auch den Rest. Körpergröße, zum Beispiel, ist für gewöhnlich ein sehr limitierter Faktor. Das sieht man schon in aktuellen Bethesda-Spielen, wo jeder NPC gleichhoch gewachsen ist. Aber hier -- GNARLIG UND KLEIN UND ALT! Und nicht nur das, sondern mein gnarliger, kleiner, alter Bogenschütze namens Duncan ist der Dragonborn Arisen! Dazu ist er aber nicht geboren worden, sondern ein Drache erschien eines Tages aus einer Paralleldimension, überfiel sein Dorf und klaute sein Herz. Das haut den gnarligen, kleinen Alten aber nicht um, sondern macht ihn nur noch gnarliger. Außerdem haben wir eine Mission: Das Herz soll wieder dahin, wo es hingehört. Und der Drache muss tot. Quasi Dragonheart umgekehrt.

Ich will nicht unfair sein - Dragon Age: Origins gibt einem auch die Möglichkeit, alte Charaktere zu entwerfen. Aber weder kann man dort die krummrückige Körperhaltung noch die Größe seines Helden einstellen, noch passt sein altes Gesicht sonderlich gut zu irgendeinem der Origins, wie ich bereits hier schon ausführlich referierte.
Kurz nachdem man endlich sein Fischerdorf erkunden darf, begegnet einem der erste Pawn. Diese menschenähnlichen Wesen aus irgendeiner Zwischenwelt sind für zwei Dinge bekannt: Sie folgen dem Arisen ohne Gegenwehr bis in den Tod und sie haben keine menschlichen Emotionen. Bald findet man heraus, dass man nicht der einzige in der Geschichte der Drachen ist, dessen Herz auf Wanderschaft ging, und so macht man sich zum Lager der Pawnlegion auf, um sich eine größere Gefolgschaft anzulachen und mehr über unser Schicksal herauszufinden.
Dort entfaltet sich dann auch das Pawnsystem, welches sich Dark Souls' Grundgedanken von indirektem Multiplayer bedient. Einmal kann man sich einen Sidekick basteln, der uns überall hinfolgt. Da ich keine Angst vor Copyright-Anwälten habe, erstellte ich mir einen weißhaarigen Kämpfer namens Geralt. Normalerweise wird sich wohl jeder einen Pawn vom anderen Geschlecht machen, um diesen dann zu romancen, aber ich bin ja schlau, habe mich vorher informiert und herausgefunden, dass Pawns nicht romanzierbar sind. Macht auch Sinn, haben ja keine Emotionen. Ok, es soll Leute geben, für die das sekundär ist, aber da zähle ich mich meistens nicht zu. Außerdem ist es eh viel cooler, wenn zwei graumelierte Buddies sich durch Drachenhorden schnetzeln.
Die anderen beiden Begleiter lassen sich aus dem Pool der festen Pawns anderer Spieler auswählen, was eigentlich eine ziemlich gute Idee ist. Auf diese Weise kann man sein Team nach seinen Wünschen zusammenstellen und die Untergebenen bringen ihrem Meister, sobald wir sie aus ihren Diensten entlassen, gelerntes Questwissen und das eine oder andere Geschenk sowie RC zurück, die man braucht, um Pawns höherer Level zu kaufen. Was man allerdings niemals tun muss - Pawns des eigenen Level sind gratis. Aber da nur wir und unser Spießgeselle Erfahrungspunkte bekommen, bietet es sich für lange oder schwierige Missionen doch mal an, ein bisschen tiefer in die Tasche zu greifen.

Natürlich kann man in einem japanischen RPG auch crossdressen.
Boobies gibt's sogar gratis!

Tummelt man sich erst einmal in den weiten Landen von Gransys und erhält die ersten Nebenquests, dann starten die Pawns sofort ihren Hauptjob und gehen uns ununterbrochen auf die Nerven. Etwa indem sie einem erzählen, dass das hier das Lager der Legion ist. Ja, man kann hier Pawns rekrutieren. Im Lager der Legion. Das hier ist. Wo man Pawns kaufen kann. Welches sehr gut vor Monstern geschützt ist. Dieses Lager der Legion. Hier kann man auch rasten. Und Sachen kaufen. Und Pawns anheuern. Das kann man übrigens bei jedem Riftstone. Den gibt es auch hier. Im Lager der Legion.
Auf der Straße ist es dann nicht viel anders. "Eine Kreuzung! Gebieter, schaut auf eure Karte, damit wir auch zum Ziel kommen!" "Wölfe! Sie hassen Feuer!" "Verbrennt die Wölfe!" "Zündet die Wölfe an!" Neben den verstörenden Gelüsten meiner Pawns, Wölfe durchzubraten, ist mein Lieblings-Ereignis immer noch das Passieren der kleinen Burg zwischen dem Lager der Legion und Gran Soren, der Hauptstadt: Es ist nämlich egal, wie oft man an ihr vorbeikommt, man kann sich sicher sein, dass einer der drei Dummbeutel im Gepäck auf jeden Fall fragt, ob das hier eine Burg ist. GOTT VERDAMMT, JA, ES IST EINE BURG!

Ein Plot ist übrigens vorhandener und ein klein wenig stimmiger als Skyrim, aber das heißt leider nicht viel.
Aber das Gelabere der Pawns ist nicht ganz ohne Sinn und Verstand, denn wie schon angemerkt können vor allem die gekauften Begleiter bereits nützliche Informationen zu Quests mitbringen oder einem sogar den Weg zeigen, wenn der Questmarker mal wieder aus unerfindlichen Gründen ausgefallen ist und nirgendwo im Journal ein Hinweis darauf steht, wo ich jetzt den Heini finde, bei dem ich die fertige Mission abgeben soll. Auch Warnhinweise bezüglich gefährlicher Gebiete, versteckter Fallen oder der gesprochene Gedanke, dass der momentane Auftrag ziemlich happig sein kann, können einem gute Dienste erweisen.
ABER ES IST SO UNERTRÄGLICH! Meinem Geralt habe ich inzwischen verboten, viel zu labern - man kann in einigen Gaststätten glücklicherweise die Persönlichkeit des Pawns ein bisschen verändern, vor allem wenn es darum geht, wie er sich im Kampf verhalten sollen. Da wuseln sie nämlich eigenständig und ziemlich koordiniert über das Schlachtfeld und putzen auch ohne große Befehle, je nach ihren eigenen Vorlieben, entweder erst mal die kleinen Gegner weg, beschränken sich auf Support, bleiben in der Nähe der Spielfigur oder sammeln sogar im Kampf wie ein wildgewordener Evil das rare Loot ein. Auf ein vollständiges, gut gemischtes Team sollte man keinesfalls verzichten, denn jede Figur bringt eine gelungene Auswahl an Fertigkeiten in den Kampf: So kann ein Kämpfer natürlich einerseits draufhauen, andererseits aber auch Mitstreiter zu fliegenden Feinden hochkatapultieren. Bogenschützen sind Meister der Crowd Control und können über kürzeste Zeit extremen Schaden austeilen und die unverzichtbaren Magier sind imstande, angeschlagene Energie zu heilen oder Waffen mit Elementarverstärkungen zu verzaubern.

Kämpfe sind in der Regel sehr episch und sehr belohnend. Allein der Einsatz der verschiedenen, hervorragend inszenierten Skills macht enorm viel Spaß und regt nie zur Ermüdung an, vor allem wenn sich Feinde mit Zehnersalven an Pfeilen spicken lassen oder man mit einer Feuerwalze sämtliches Gewürm in Asche verwandelt. Ganz besondere Highlights sind natürlich die mythischen Wesen, die als Bosse oder Minibosse auftreten und sich mit viel Anstrengung schlachten lassen. Bekannt aus der Werbung: Greife, Basilisken, Hydren und selbstverständlich Drachen. Jedes Tier hat so seine eigenen Stärken und Schwächen (bei denen den Pawns natürlich niemals die Lust vergeht, sie auch noch mit ihren letzten Atemzügen zum wiederholten Male herauszuschreien) und ganz besonders wagemutige und ausdauernde Helden können sich am Körper des Monsters festklammern, daran wie bei Shadow of the Colossus herumklettern und es mit Messern und Schwertern bearbeiten. Und wenn es Flügel hat und mal abhebt? Tjoa.

Nachts brennt der Zyklop gleich noch mal so schön.

Und das Spiel kann SO GUT sein, wenn die Kämpfe ihre Höhepunkte erreicht. Als Bogenschütze kann man perfide seine Umgebungen ausnutzen, um hohe Punkte zu erreichen, wo einen Gegner nicht hinverfolgen, während die Untergebenen die Arbeit am Boden verrichten. Nichts ist so geil, wie einem haushohen Zyklopen erst den gefährlichen Knüppel aus der Hand, dann den Helm vom Kopf mit Feuerpfeilen zu schießen, um sich dann auf seinen Nacken zu stürzen und mit scharfen Messern seinen Hinterkopf zu bearbeiten, während er sich brennend und unter Schmerzen hin und her windet. Großartig. Wenn die Pawns ihre ausgeknockten Mitstreiter über die Schulter werfen und zu meiner Position bringen, weil nur ich sie wiederbeleben kann. Fantastisch. Wenn die Pawns sich so koordinieren, dass einer ablenkt, während andere Schaden austeilen. Hervorragend.
Selbst die kleinen Pimpf-Feinde, die man schon mit Level 3 locker in die Tasche steckt, geben einem irgendwann ein erhebliches Gefühl der Dominanz, wenn man sie nur schief anzugucken braucht, um sie in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Der Auslebung der Power-Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.

Doch so schnell wie man billige Feinde in den Boden kloppt, so geschwind kann man auch selbst mal das Zeitliche segnen. Einmal in einem ungeahnten Augenblick eine Fuhre Spitfire ins Gesicht bekommen und nichts gegen Feuer dabei haben, schon ist man innerhalb weniger Sekunden verbrannt. Das wäre wahrscheinlich nicht so schlimm, wenn man sich entweder, ähnlich wie bei Dark Souls, solche Schnitzer immerzu selbst und nicht dem Spiel zuschreiben würde oder wenn es eine ordentlich frequentierte Menge an Autosaves gäbe. Verblüffenderweise ist die Bestrafung für den Tod hier aber häufig schlimmer als beim Genrekollegen, dessen Motto "Prepare to die" lautet: Autosaves gibt es nur in Gasthäusern und den Rifts, wo man Pawns auswechselt, und den komfortablen Quicksave-Knopf von Mass Effect 3, den inzwischen nun wirklich jedes Rollenspiel kopiert haben sollte, sucht man vergeblich. Noch schmerzlicher ist es, dass man nicht mal auf gewöhnliche Weise speichern kann, wenn irgendwo ein Feind herumstreunert, was in einem Dungeon voller Gefahren ja quasi der Normalzustand ist. So musste ich kurz vor meinem eben erwähnten Abkokeln feststellen, dass die Speicherschaltfläche nutzlos ausgegraut war und mich der Tod nun eine satte Viertelstunde in die Vergangenheit zurückschleuderte - ohne die Möglichkeit, meine Erfahrungspunkte zurückzuerbeuten. Fünfzehn Minuten klängen jetzt auch nicht so übel, wenn diese Situation nicht öfter mal auftreten würde; wer hat schon Lust alle fünf Minuten daran zu denken, ins Pausenmenü zu wechseln?
Weitere, kleine Unannehmlichkeiten verschmälern dann noch ein bisschen das Gesamtbild vom so grundsätzlich gelungenen Kampferlebnis. Etwa vermisst man schmerzlich die Anwesenheit eines Schnellmenüs und man muss jedes Mal, wenn man ein Item benutzen möchte, erst in die Pausenanzeige wechseln. Und während die Pawns meistens doch sehr hilfreich sind, sind grade die hochfrequentierten Drama-Sequenzen, in denen ein Pawn etwa heldenhaft "Ich lenke sie ab!" ruft, während die Zeit sich verlangsamt und die Kamera auf ihn fokussiert, für einen Bogenschützen wie mich ziemlich hinderlich. Einerseits hält die Spielweit nun mal nicht vollständig an, also kann ich immer noch sehr gut unbemerkt eine gewischt kriegen, andererseits verschwindet in der Zeit mein Fadenkreuz, so dass ich nahezu wehrlos bin, während andere Scharfschützen mich munter aufs Korn nehmen können. Hrmpf. Zudem fehlt einem doch ein bisschen die Kontrolle über die Mitstreiter, denn mehr als sie herbeizurufen, zum Erkunden loszuschicken und zur Hilfe zu ordern ist nicht mit ihnen anzustellen. So kann es gut passieren, dass mein treuer Geralt in meiner Nähe bleibt, wobei ich ihn eigentlich viel lieber im Feindgetümmel hätte, wo er viel Schaden anrichten kann. Ich selbst stehe zu dem Zeitpunkt natürlich sicher auf irgendeiner Anhöhe und benötige den fürsorglichen Schutz gar nicht. Und hin und wieder tauchen Objekte erst auf, wenn man direkt vor ihnen steht. Oder in ihnen, wie das bei mir mit einer Gruppe Harpyen der Fall war. Erst nachdem die Viecher sichtbar wurden, schrie der Captain Obvious in meinem Team "HARPIEEEES!" Besten Dank auch. Naja, wie gesagt: Kleine Sachen.

Wäre Dragon's Dogma nun ein schnelles Actionspiel vollgepackt mit strategischen Kämpfen und furiosen Bossfights, dann wäre alles paletti. Aber so einfach ist das nicht, denn Capcom musste es ja in den Mantel eines westlichen Rollenspiels hüllen. Und das heißt: Große Welt, platte Füße.
Die meiste Zeit im Spiel wird man damit verbringen, eine halbe Stunde von A nach B zu laufen. Zwischendurch mal Luft holen, denn sprinten kostet Stamina. Dann weitersprinten. Ist man angekommen, haut man fünf bis zehn Minuten lang Dinge kurz und klein und dann sind meist die Vorräte aufgebraucht oder, was häufiger vorkommt, man hat gelevelt! Leider lassen sich Fähigkeitspunkte nur in Gaststätten verteilen, also muss man von B wieder nach A zurück. Am besten auf dem Weg noch eine Ladung neuer Pawns erstehen, weil die alten bestimmt schon über das Haltbarkeitsdatum sind. Naja, und dann wieder von A wieder zu B zurück, denn die meisten Missionen spielen irgendwie am selben Ort. Das ziemlich harsche Ausrüstungslimit macht es dabei einem Team mit zwei schmächtigen Mitstreitern wie einem Schießer und einem Magier so gut wie unmöglich, gut vorbereitet in den Kampf zu ziehen, denn heilende Tränke haben ein Mordsgewicht (mit drei Pflanzen und einem Pilz ist mein Duncan meist schon aus der "Very Light"-Kategorie raus und auf dem besten Weg nach "Durchschnittlich beladen") und es liegt überall so viel nützliches Zeug rum, dass man die Hälfte davon wegschmeißen müsste.
Die Länge der Wege ist gar nicht mal das Schlimmste, sondern eher der Sumpf an Gegnern, durch den man jedes Mal waten muss, wenn man eine Stadt betritt und wieder verlässt. Und da alle Feinde sich immer konsequent an derselben Stelle befinden, ist eine bekannte Strecke so vorhersehbar, dass sich mental abzählen lässt, wann der Banditenanführer den clever geplanten Hinterhalt zum fünften Mal am selben Ort befiehlt. Ich bin irgendwann tatsächlich dazu übergegangen, einfach an allem, was keine Erfahrungspunkte mehr gibt, vorbeizulaufen. Soll das so?

Der ultimative Bogen-Skill: Fernlenkbarer Ultradamage!
Hier ist das arme Opfer ein auf den Gnadenstoß wartender Greif.

An anderer Stelle wird man dafür vollkommen unvorbereitet von den angesprochenen Minibossen überrumpelt. Auf einer bekannten Strecke dachte ich mir, ich gehe mal fünf Meter in den angrenzenden Wald hinein. Auf einmal greift mich der Basilisk mit seinen 512938123021938 Energieleisten an und beißt mich in kürzester Zeit mit der Unterstützung von tausenden von Echsenmenschen tot. Genauso wie im Dickicht auf einer vielgenutzten Handelsroute einfach mal fett ein Drache hockt, dem man ungefähr null Schaden pro Sekunde zufügen kann. Steckt da irgendeine Lehre hinter? "Leg dich nicht mit Feinden an, die stärker sind als du?"

Ich gebe zu, dass ich bisher nur einen relativ kleinen Teil von Gransys erforschen konnte, aber nach vielen, vielen Stunden auf denselben 20 Quadratmetern konnten mich die neuen Gebiete nicht mehr in Euphorie versetzen. Too little, too late. Auch dass man später Steine findet, die einen nach Gran Soren zurückteleportieren, kommt gefühlt mit einer zu großen Verzögerung, nachdem man sich schon sehr lange mit dem ewigen Gelaufe herumgeärgert hat. Zudem ist der Händler, der die überteuerten Edelsteine vertickt, auch noch irgendwo versteckt und niemand sagt einem, wo man ihn finden kann.

Das HUD ist fast schon dreist vollgestopft mit allen möglichen Dialogen und, ganz besonders übel, ab und an erscheinenden Hinweisen darauf, ob man nicht lieber doch einen anderen Quest machen oder DLC kaufen möchte.
Ein weiteres Unglück ist das Crafting-System. Craften ist außerordentlich wichtig, denn man bekommt nur sehr selten gute Ausrüstung dazu, dafür kann man aber jedes Teil in drei Stufen mit den richtigen Materialien verbessern. Hier geht das noch einigermaßen gut, denn die Bausteine für höhere Waffenstufen muss man in der Regel nur finden und nicht zusammenmixen. Wagt man sich aber an das vollkommen überladene Mischsystem zum Erstellen der verschiedensten Tränke, Pfeile, Bomben und mehr, dann wird man superschnell eingeschüchtert. Man findet so viele Sachen unterwegs, mit denen man erst einmal nichts anzufangen weiß, deswegen steckt und vergisst man sie in die Staukiste bei den Gaststätten.
Und meine Kiste ist so vollgefüllt mit Scheiße! Was soll ich mit zwei Steinen, 24 Wolfpelzen, 87 verschiedenen Kräutern, 15 verschiedenen Fleischsorten, 8 unterschiedlichen Tierteilen, 23 Fischen, 36 Kräutergebräuen und einem goldenen Ei? Und für jede Mische muss ich das Item separat anwählen anstatt dass mir die Rezepte angezeigt werden und mir einfach gesagt wird, ob die benötigten Objekte da sind oder nicht? Und ich kann Dinge aus der Kiste mit meinem Inventar kombinieren, aber für's Umgekehrte muss ich erst das Item in die Kiste legen? Spinnt da jemand? Ich ließ den Kram da einfach irgendwann verstauben, abgesehen von den Curatives, und der Rest wurde im Laden gekauft. Geld hat man sowieso genug. Höchstens das Waffenleveln ist nützlich und nötig.

Das Crafting-System ist das perfekte Beispiel dafür, was das Spiel falsch macht: Es hätte gut sein können, aber die Entwickler haben es ein bisschen verkackt. In Gran Soren hat man den Anflug des Gefühls von Kirkwall aus Dragon Age 2, doch es fehlen die storymäßige Integrität und die lebenden Kompagnons. Es hat den Hang zur Herausforderung wie ein Dark Souls, doch hat es weder die ausgeklügelten Spielmechanismen, die verhindern aus einer intensiven Erfahrung eine Frustrationsfalle zu machen, noch das raffinierte Leveldesign. Es gibt einem die Freiheit eines Skyrim, allen möglichen Kram zu entdecken, doch es fehlen das leicht zu handhabende Level- und Craftingsystem, und der Zwang, sich vorsichtig durch die Wildnis voranzutasten, kontrastiert direkt mit der massiv großen Spielewelt. In Dragon's Dogma finden viele gute Ideen ihre letzte Ruhestätte.

Die Grafik bietet noch einmal ordentlich etwas für's Auge. Vor allem Freunde von Licht- und Schattenwurf dürfen hier ganz breit grinsen.

Aber wisst ihr was? Das ist alles Kleinkram. Ok, es ist ziemlich großer Kleinkram, aber der ließe sich lösen. Sogar durch eine einzige Sache. Mir stellt sich nämlich die Frage: Wenn die Kämpfe so unverschämt geil sind, wo ist dann der Ko-Op-Modus? Die Interaktion mit den Pawns schreit förmlich danach, dass man sich als Spieler in erinnerungswürdigen Kämpfen aufgrund der verschiedenen Gegnertypen auf unterschiedlichste Weise gegenseitig unterstützen kann. Der Fernkämpfer holt die fliegenden Stinker vom Himmel, der grobschlächtige Krieger schleudert Gefährten zu ihnen hinauf. Der Magier versorgt seine Mitstreiter mit den Elementareigenschaften, die jeden Angriff spürbar wirkungsvoller machen, und heilt ihre Wunden so gut es geht. Wirklich, wo ist der Ko-Op? Scheiß auf das Pawn-System! Das ist eine nette Demonstration von dynamischer KI, aber nichts ist so genial wie sich mit drei Leuten WIRKLICH abzusprechen, wie man den nächsten Golem koordiniert zu Fall bringt. Hier wurde beim Fokussieren auf die zu implementierenden Features vollkommen gepfuscht, so dass es schon fast zu sehr weh tut, um drüber zu schreiben.

Es hat für mich ziemlich lange gedauert, um zu entscheiden, auf welcher Seite der Münze meine Meinung liegen würde. Aber während die Kämpfe Spaß machen, eindrucksvoll in Schale geworfen sind und die Fähigkeiten genau den richtigen Rumms haben, dass man sich nie an ihnen sattsehen will, gibt es beim Drumherum zu viele Momente, an denen man aneckt und sich die Haare raufen will, obwohl es nicht so sein müsste. Ich würde Dragon's Dogma wirklich gerne mögen oder sogar lieben, denn die hervorragenden Konzepte, die immer wieder durchscheinen, lassen mich von einem ewigen Abenteuer in einer interessanten Welt träumen - doch werden sie nicht häufig genug in die Tat umgesetzt. Dragon's Dogma ist dieses eine heiße Mädchen mit der schrecklichen Persönlichkeit, dem man eine lange Zeit hinterherläuft, bis einem irgendwann endlich mal klar wird, dass es einen immer wie Dreck behandelt hat.

Letztendlich ist Dragon's Dogma ein Spiel, mit dem sich Capcom mutig in eine Gegend wagt, wo sie desorientiert und überfordert wirken. Mit ihren Konzepten liefern sie ein gutes Basisgerüst, aber wie schon beim spektakulären Lost Planet ist die bisher geleistete Arbeit nur gut genug, um einen Hunger auf das dann hoffentlich ordentlich geartete Sequel zu machen. Auch wenn mir Dragon's Dogma insgesamt nur mäßig gefällt, so stehen die Chancen doch sehr gut, dass ich mir eine Fortsetzung mit vielen, vielen kleinen Gameplay-Revisionen gerne antun würde. Vor allem, wenn es über einen kooperativen Mehrspieler verfügt. Rian

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13. November 2019 um 06:49 Uhr
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Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.

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Spiele des Artikels

RELEASE
25. Mai 2012
PLATTFORM
Playstation 3
Plattform
Xbox 360
Plattform

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