FEZ

(Artikel)
Rian Voß, 22. April 2012

FEZ

Unglaubliches Abenteuer zwischen den Dimensionen

Fünf Jahre. Das ist nicht nur die Zeit, die Polytron-Designer Phil Fish hatte, um sein langersehntes Xbox-Live-Arcade-Spiel FEZ fertigzustellen, sondern auch die, die mir gegeben war, um mich auf das Review geistig vorzubereiten. Seit meiner ersten Vorschau habe ich die Entwicklung dieses Titels genau im Auge behalten. Immer wieder überkamen mich Ängste: Taugt das Spiel was? Ist es letztendlich nur eine neue Mische altbekannter Konzepte? Paper Mario lässt grüßen? Nach einer so langen Periode des Erwartens muss man zwangsläufig seine Hoffnungen nach unten korrigieren, ansonsten explodiert einem der Kopf. Ich hatte nicht damit gerechnet, dass mich FEZ nun doch derart umhauen würde, dass es mir die Sprache verschlägt und ich in den letzten Tagen regelrechte Angst empfand, diesen Artikel zu schreiben, denn: Egal, wie gut und verständlich ich meine Gedanken hier zu Papier bringe, es käme niemals an die Tatsache heran, dass FEZ wahrscheinlich das beste Spiel dieser Generation ist.

Naja, nach Nier natürlich. Nichts ist besser als Nier, Jozu würde mir da zustimmen. Aber FEZ kommt in seiner Gesamtheit verflucht nah heran.

Gomez ist ein kleines Pixelmännchen, das in einem 2D-Dorf voller weiterer Pixelmännchen- und weibchen wohnt. Er kann lange schlafen, hat sonntags frei und da diese niedlichen Geschöpfe auf einer winzigen Himmelsinsel hinter einer versiegelten Tür leben, gibt es ohnehin nicht viel zu tun. Das ändert sich aber, als eines Tages ein alter Mann Gomez zur Spitze des Dorfes ruft. Erst mal denkt man sich nichts Böses, aber dann knallt's! Es ist Abenteuerzeit! Ein riesiger Kubus schwebt in voller, dreidimensionaler Pracht aus dem Himmelreich hernieder und verleiht Gomez einen komischen Hut, einen Fez, und damit die Macht, sich in drei Dimensionen bewegen zu können. Diese neugewonnene Fähigkeit kommt auch gleich zum Einsatz, denn der Cube zersplittert in 64 Einzelteile, die sich überall verteilen. Und ohne den Cube entstehen überall in Gomez' Welt schwarze Löcher, die alles verschlucken. Schönes Schlamassel.

Als ich zum ersten Mal sah, wie man in Fez die Perspektive dreht, um die Welt aus einem anderen Blickwinkel zu sehen, wurde mir ganz schwindelig. Das sah nicht so aus, als könnte man das irgendwann gefühlvoll handhaben. Hier kommt man an das Ende einer Plattform, dann dreht man, dadurch holt man eigentlich vollkommen unlogisch eine komplett andere Plattform in die Nähe, man kann sie betreten und durch eine weitere Drehung zieht man den Raum wieder auseinander. Es ist so, als würde von einem verlangt werden, jetzt mal schnell in vier Dimensionen zu denken - irgendwie kann man's vielleicht hinkriegen, aber zur Muttersprache wird das niemals werden. Ulkigerweise geht gerade dieser Effekt im Jump 'n' Run-Anteil des Spiels so schnell aus dem Effeff, dass man mit der Zeit vollkommen automatisch auf die Schultertasten drückt. Man kommt nicht weiter? Dann muss man wohl irgendwas kreisen lassen! Wenn man's genau nimmt, ist die Drehung an sich eher ein lustiges Stilmittel, welches ziemlich cool wirkt, neugierig macht und ansonsten nicht weiter stört. Mit Leichtigkeit hätte Polytron dieses Feature zum Zugpferd von FEZ machen können, in einer Art wie Portal natürlich die Portalknobeleien zum Hauptteil des Spiels neben der Geschichte gemacht hat, aber die wahre Stärke von FEZ liegt im meisterlichen Umgang mit dem grundlegenen Leveldesign - einem Handwerk, das in The Legend of Zelda seine Anfänge gefunden hat und das im fehlgeleiteten Verständnis von Spieleentwicklern, auch der des Zelda-Teams, immer mehr einer Flut von Gimmicks und Erklärungen für Idioten weichen musste.


Sequelitis weiß, wovon ich rede.
Wenn ich an Fez denke, denke ich an meine schönsten Erfahrungen mit dem Zelda-Franchise - eines, welches ich eigentlich aus verschiedenen Gründen nicht sonderlich mag, aber dem ich seinen Charme natürlich nicht absprechen kann. Diese Erfahrungen bestehen darin, einfach ALLES zu entdecken. Türen, glänzende Items, Schatztruhen, Geheimnisse. Neue Pfade, neue Räume, neue Hinweise. Das sind Werte, mit denen jeder Spieler etwa anfangen kann, und die stehen hier im Zentrum. Wenn man diese knuffige, friedliche Welt unter die Lupe nimmt, laufen einen ständig Sachen über den Weg, die man zuerst nicht versteht. Symbole, die wiederholt in Steine geritzt vorzufinden sind. Eine Glocke mit komischen Inschriften. Oder einfach nur ein Raum, den man von oben bis unten durchsucht hat und auf der etwas komplizierten, aber hochpraktischen Karte trotzdem noch als noch nicht vollständig erforscht angezeigt wird. Nachts leuchtet eine Wand im Stile der Hallen von Moria, an einem anderen Ort sieht man, wie Regentropfen von unsichtbaren Plattformen abprallen. Und Schatzkarten, Junge, SCHATZKARTEN! Bei über der Hälfte dieser Auffälligkeiten hat man erst einmal keine Ahnung, was man mit ihnen anfangen soll - aber das ist okay, denn es gibt noch so viel zu erforschen. So viel!

Das Spiel musste ja schon gut werden, allein weil sich der legendäre Paul Robertson für die Animationen verantwortlich zeichnet.
Tatsächlich gibt es so viel zu entdecken, dass gar keine Zeit dafür existiert, gegen irgendwelche Gegner zu kämpfen oder den Spieler für einen versiebten Sprung zu bestrafen. Das würde nur stören, also erscheint man nach einem Sturz sofort wieder auf der Plattform, wo man das letzte Mal festen Halt hatte. Und dann kann man sich wieder der Analyse seiner Umgebung widmen. Gerade hier kommt die Grafik von FEZ dem Gameplay zugute. Man mag argumentieren, dass der Pixelstil nur dazu da ist, um alten Haudegen wie mir ein bisschen Nostalgie aus den Rippen zu pressen, aber die Optik mit seiner abzählbaren Nummer von Bildpunkten sieht nicht nur hübsch aus, sondern dient dazu, dass man Muster leichter wiedererkennt. Hätten wir eine vollständige 3D-Landschaft, wäre das Bild potenziell schneller von eifrigen Modellierern überladen worden - hier allerdings ist jedes Farbquadrat minuziös so gesetzt worden, dass der Spieler dumpf im Hinterkopf ein Gefühl des Erkennens empfindet. Ein Beispiel: Überall in der Welt sind Tetrisblöcke verteilt. Die findet man an allen Ecken und Enden und man denkt zuerst, die dienten nur der Dekoration. Quasi als Homage. Auffallen tun sie trotzdem. Irgendwann findet man aber ein Display, welches auf Richtungsangaben reagiert - indem es Tetrisblöcke zeigt. Jeder Block entspricht einer Richtung! So löst man das spezielle Rätsel bei der Anzeige, aber... Als mir diese Inschriften wieder begegneten, hatte ich eine kranke Idee. Ich habe vor dem Display so lange rumprobiert, bis ich die richtige Kombination heraushatte, so dass mir der Code in Fleisch und Blut übergelaufen ist. Das war von den Entwicklern so gewollt! Also tanzte ich die neue Inschrift mit links und BAM - Treasure. Ich bin im Kreis gesprungen und habe mir für meine Übertragungsfähigkeiten ordentlich auf die Schulter geklopft, das könnt ihr mir glauben.


Polytron enthüllt sich auch ansonsten als Fachmann der Kommunikation zwischen Spieler und Spiel - und das, obwohl man einen Hypercube zur Seite gestellt bekommt, der irgendwie an Navi erinnert. Im Gegensatz zur nervigen Fee sagt der Cube aber meistens nur etwas, wenn ihm eine Sache merkwürdig vorkommt und kommentiert sie häufig mit "Ah... ich hab' vergessen, was es damit auf sich hat." Als Spieler ist einem selbstverständlich sofort klar: "Wenn mein vierdimensionaler, sprechender Begleiter unbekannten Ursprungs etwas vergessen hat, dann muss es ja wohl wichtig sein!" Und dann geht es mit der Neugierde erst richtig los!
All das zusammen, also die wenigen Hinweise, die der Spieler textuell bekommt, und die wiederkehrende Symbolik sowie das Bei-der-Stange-Halten des Interesse des Spielers, indem man von vornherein implizit mitbekommt: "Hey, wenn du nicht weiterkommst, macht nichts, Kumpel - da gibt's noch so viel Stuff, komm später einfach wieder!", ist etwas, das ich respektvollen Umgang mit dem Spieler nenne. Das ist wie der warme Händedruck eines guten Freundes: Der Entwickler hält den Spieler weder zu blöd, um selbst zurecht zu kommen, noch sich selbst zu schlau, als dass er ständig zeigen muss, wann er etwas supertoll gemacht hat. "Und jetzt bitte applaudieren, werter Kunde!" Dem Spieler wird das Nötigste mit auf den Weg gegeben und wenn er weiterkommen möchte, muss er eben wirklich seinen gesunden Menschenverstand anstrengen. Hier ist kein Geist für das Verstehen von Quantenphysik gefragt, sondern einfach nur die Lust des Ausprobierens, welche jedem Menschen irgendwo innewohnt. Das geht so weit, dass sogar Achievements missbraucht werden, um einen grundlegenen Rätseltyp einzuführen. Ich wette, dass man ohne dieses Achievement weitaus länger brauchen würde, um bei FEZ die ersten sicheren Schritte in höhere Sphären zu setzen. Und wenn es dann "Klick" gemacht hat, dann hat man sich doch wirklich so einen Erfolg verdient, oder nicht?

Ich bin ohnehin noch nie zuvor einer so ausgelassenen Vielfalt von Rätseln begegnet. Es wird wirklich alles, was die Xbox zur Verfügung stellt, verwendet - und noch darüber hinaus. Controllervibrationen, bestimmte Eingaben, die Achievements, die Musik, alles. Ich habe nicht schlecht gestaunt, als ich in einem Raum eine Wandzeichnung entdeckte. Ich starrte sie eine Weile an und dann fragte ich mich: "Ist das nicht ein... QR-Code?" Ich rief meinen Mitbewohner herbei, der sofort sein Smartphone zückte, den Code auslas und mir die Anweisung auf dem Handy zeigte. Ich folgte ihr und bekam... einen Schatz! Da kam ich nicht umhin, ein paar Fistpumps zu veranstalten. Das ist in etwa so wie im Kampf gegen Psycho Mantis bei Metal Gear Solid ungläubig den Controller in den zweiten Port zu stecken, nur um zu bemerken, dass der Trick vom Colonel echt funktioniert und man den Maskenheini nun zünftig vermöbeln kann! Eine ganz neue, sinnliche Welt eröffnet sich einem - Gomez gewinnt neue Perspektiven und der Spieler tut es ihm gleich.
Allgemein lagen ohnehin konsequent Stift und Papier neben mir auf dem Tisch. Stift und Papier! Das ist ja sowas von vorsintflutlich! Aber nötig, denn auch wenn die Karte als Organisator großartig ist, so sollte man sich doch ein paar Dinge, die man in Erfahrung gebracht hat, notieren. Ich schwob richtig fein auf einer Wolke weichster Kindheitserinnerungen. Hachja. Notizen machen.


Auch der Rest von FEZ ist einfach nur stimmig und strotzt vor Gedanken der Entwickler, wie man das Spiel vollkommen auf die Erforschung und Rätsel fokussieren kann ohne durch irgendwelche dummen Ecken und Kanten zu stören. Bevor man etwa eine Tür betritt und sich in eine Ladezeit stürzt, wird einem ein Bild von der Umgebung dahinter angezeigt. Das kann man mit der Weltkarte vergleichen und seine Route so checken. Ganz cool wären natürlich überhaupt keine Ladezeiten, aber man kann ja nicht alles haben. Und an die erst mal verwirrende 3D-Karte gewöhnt man sich auch schnell.
Einziger Wermutstropfen ist aber die momentane Verbuggtheit des Spiels. Polytron arbeitet kräftig an einem Update, aber zuweilen muss man sich noch damit abfinden, dass man bei einer Drehung auch mal durch Wände fällt, das Spiel abstürzt oder, in ganz seltenen Fällen, der Speicherstand korrumpiert. Das sind sehr widerwärtige Fehler und ich hoffe, dass da schnell Lösungen gefunden werden, um dieses hervorragende Spiel auch 100% frustfrei zu gestalten.

FEZ hat mich komplett vom Hocker gerissen. Es ist ein Spiel, das ein so durchdachtes Design im Level wie in den Rätseln wie in der Kulisse besitzt, dass es jedem Vergleich spottet. Stößt man auf ein Hindernis, dann ist es einerseits so simpel aber andererseits doch herausfordernd gestaltet, dass das Gehirn noch die ganze Nacht daran weiterarbeitet - ich hatte original das Erlebnis, dass ich eines Morgens aufgewacht bin und genau wusste, wie ich die Glocke in diesem einen Areal zu läuten hatte. Es ist ein Spiel, in dem man ständig nach MEHR verlangt - und es auf wundersame Weise auch bekommt. Es ist wahrscheinlich der beste Grund, heutzutage noch frischgebackener Xbox-Besitzer zu werden, weit vor Dance Central, Kinect, Halo, Gears of War oder sonstigem Heckmeck. Und das alles zu einem nahezu lächerlichen Preis. Wer jemals FEZ spielen könnte und diese Gelegenheit nicht nutzt, der wird sich nie mit ganzem Herzen an der wundervollen Magie von Videospielen erfreuen können. Rian

Kommentare

Jozu
25. April 2012 um 12:37 Uhr (#1)
RTRTLTRTRTLTLTLT
Gast
28. Februar 2020 um 19:00 Uhr
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