Deep Black: Reloaded

(Artikel)
Benjamin Strobel, 04. März 2012

Deep Black: Reloaded

Stark zu Wasser, schwach an Land

Die Idee hatte mich sofort überzeugt: Ein Unterwasser-Third-Person-Shooter. Indie-Entwickler Biart arbeitet seit einiger Zeit an Deep Black, einem Arcade-Titel für PS3 und Xbox 360. Darum geht es hier aber nicht, denn das Spiel erscheint erst Ende des Jahres. Die Deep Black: Reloaded getaufte PC-Version ist dagegen seit dem ersten März 2012 als Download verfügbar. Ich habe mich für euch zu Wasser und an Land durch die Höhen und Tiefen des Indie-Spiels gekämpft.

Eine kostenlose Demo findet ihr hier: Deep Black: Reloaded Demo.
Die generische Sci-Fi-Geschichte von Deep Black phantasiert als Folge von Ölknappheit den Zusammenbruch von Regierungen zusammen, sodass - ähnlich wie bei Syndicate - die Mächte der Welt zwischen verschiedenen Organisationen verteilt sind. Krieg und Spionage werden zur Tagesordnung - der Spieler muss sich in beidem üben. Als tauchende Spezialeinheit gilt es unter Wasser und an Land zu kämpfen.

Auch wenn bei Deep Black: Reloaded das Unterwasser-Gameplay besonders hervorgehoben wird, so spielt sich nur etwa die Hälfte auch im Wasser ab. An Land verwandelt sich das Spiel dann in einen Standard-Deckungs-Shooter. Leider in keinen der besten. Per Leertaste kann man Deckung nehmen oder im freien Feld eine Ausweichrolle durchführen. Leider ist diese Rolle albern, nutzlos, zu langsam und zu kurz. Im besten Falle bringt sie einem nichts, aber im schlechtesten den Tod. Sogar hinter einer Deckung verschanzt ist man nicht unbedingt sicher. Lädt man seine Waffe nach oder bewegt man sich an der Deckung entlang zur Seite, steckt der Honk von Hauptcharakter seinen Kopf einfach ein Stück hervor und wird ein gefundenes Fressen für die heranschnellenden Geschosse. Meh.


Es kommt hinzu, dass das Spiel ohnehin einen recht hohen Schwierigkeitsgrad besitzt. Das äußert sich weniger in klugen Feinden (die hocken in der Regel hinter den Deckungen und lassen sich von Geschützen helfen), sondern durch die sehr geringe Lebensenergie. Wie heute üblich, erholt man sich nach einer Weile von dem rot pulsierenden Bildschirm. Bei Deep Black dauert das allerdings deutlich länger als üblich und wenn man sich denkt "Ach, ich kann ja langsam mal wieder über die Kiste linsen", reicht oft eine letzte Kugel und man ist tot. Das wird beim Granatenwerfen leider nicht besser. Während man per Halten der G-Taste sogar genau zielen kann (was mir super gefällt!) dauert dieser ganze Prozess viel zu lange. Mühselig stellt der Kerl sich auf, fummelt die Granate aus der Tasche und wirf gemächlich. Wenn man jetzt denkt, man sei so richtig klug und will sich beim Werfen schon mal wegbewegen, soll man mal versuchen die G-Taste zu halten und gleichzeitig WASD zu bedienen während man in der anderen Hand natürlich noch die Maus hat.

Ein kurzer Blick ins Optionsmenü, dann die Ernüchterung: Die Tastenbelegung kann nicht verändert werden. Glücklicherweise wird aber der Xbox 360-Controller vollständig unterstützt, also bin ich einfach darauf umgestiegen. Granatenwurf mit dem Left Button ist schon deutlich besser. Kommt man aber näher an seine Feinde heran, sollte man aufpassen: Da es nur Schock-Granaten gibt, fügt man sich schnell auch selbst Schaden zu. Witzigerweise haben die Feinde in Deep Black auch einen merkwürdigen Reflex: erreicht man eine gewisse Entfernung zu ihnen, kommen sie wie pawlowsche Hunde herbeigelaufen. Die Nahkampftaste wird dann als Quick-Time-Event angeboten, das man nutzen sollte (Instant Kill!). Einerseits ist das irgendwie billig, da ich bei näher kommenden Feinden einfach die Nahkampftaste hämmere und automatisch gewinne, andererseits kann man sich damit auch selbst in den Hintern kneifen - genau dann, wenn weiter hinten noch mehr Gegner lauern. Während der Kill-Animation kann man nichts tun, ist aber völlig normal verwundbar. Übersehene Feinde werden zum Rächer ihrer Kollegen, noch bevor man sie richtig abgemurkst hat.


Verstoß gegen den guten Ton: Feinde spawnen plötzlich vor und hinter einem.
Wenn man so von Raum zu Raum wandert und sich bei jedem Tod über die raren Checkpoints ärgert, gibt es leider nicht viel zu entdecken. Ab und zu stehen mal Munitionskisten in der Ecke herum, aber ansonsten sind die Korridore linear und optisch nicht sehr abwechslungsreich. Außenareale machen zwar ästetisch mehr her, sind spielerisch aber keinesfalls offen, sondern dieselben Schläuche wie die Innenräume. Man bewegt sich von Raum zu Raum und innerhalb der Räume von Deckung zu Deckung, hofft, dass man nicht stirbt und variiert verzweifelt zwischen den Waffen, aber das hilft nicht viel. Granaten machen mehr Schaden, sind wie erwähnt aber zu langsam. Die Shotgun bringt meist denselben Effekt wie ein Maschinengewehr - wenn man näher käme, sodass sie effizienter würde, schwappt im KI-Gehirn aber die Schranke um: Oh! Ich muss auf den Spieler zulaufen! - direkt in meine klappernde Nahkampftaste. Auch Sci-Fi-Geräte wie die Stun-Gun unterscheiden sich in der effektiven Wirkung nur wenig vom übrigen Arsenal. Die Elemente sind eigentlich gut, an der Umsetzung hapert es jedoch.

Besiegte Feinde geben leider auch kaum Befriedigung. Ihre Todesschreie sind übertrieben albern und spätestens wenn der erste Feind mit lautem Geblubber ertrinkt, fragt man sich, ob das eigentlich ernst gemeint ist. Die übrigen Synchronsprecher sind eigentlich gut, werden aber mit schlechten Dialogen völlig unter Wert verkauft. Auf ein "Watch your ass!" von der weiblichen Kollegin im Ohr antwortet der Hauptcharakter "I'd rather watch yours, it's nicer." und flößte mir damit ein unangenehmes Schaudern ein. Die übrigen Dialoge schlagen in die gleiche Kerbe und bringen den gewollten Witz einfach nicht herüber.


Unterwasser zeigt sich Deep Black von seiner besten Seite. An verschiedenen Stellen im Spiel gelangt man an Gewässer, um sofort einzutauchen oder aber man flutet Räume, um dadurch weiterzukommen. Biarts eigene Engine glänzt mit tollen Effekten und lässt das Wasser und die Umgebung großartig aussehen - ein deutlicher Kontrast zu den kargen Korridoren. Lichteffekte und Luftblasen tragen sehr stark zur Atmosphäre bei und machen die Unterwasserwelt sehr authentisch.

Die Granaten werden hier durch eine Harpune ersetzt, was ich ziemlich cool finde. Mit diesem Werkzeug kann man entfernte Schalter aktivieren, feindliche Drohnen umprogrammieren oder Gegner an sich heranziehen, um sie im Nahkampf auszuschalten. Da ich seit dem G-Tasten-Fiasko mit dem 360-Controller spielte, kam mit der Harpune ein neues Problem auf mich zu: Um sie einzusetzen, muss man mit der linken Schultertaste zielen. Dann muss man aber den linken Button darüber drücken, um die Harpune einzusetzen. Okay, es ist machbar. Aber zwei Finger für eine Seite Schultertasten ist für meinen Geschmack doch einer zu viel. Harpune per Facebutton wäre dagegen ideal gewesen. Schade!

Die Vertikalität im Wasser fügt dem üblichen Gameplay ein paar Freiheiten hinzu, denn mit einem Jetpack kann man sich im Wasser schneller bewegen. Damit kann man nicht nur gegen Strömungen tauchen, sondern auch viel besser ausweichen und seine Deckung wechseln. Das Spiel wird im Wasser also erheblich flüssiger und weniger frustrierend. Außerdem gibt es insgesamt eine größere Variation an Feinden (Wasserminen, Drohnen und später auch größere Motze). Sowieso gewinnt das Spiel deutlich an Coolness, wenn es in den späteren Leveln neue und größere Gegner gibt. Hier muss man dann auch mal Standgeschütze und Raketenwerfer auspacken und bekommt endlich etwas Abwechslung zum Korridor-Gameplay. Wer in den ersten Leveln Durchhaltevermögen beweist, wird später dafür belohnt!


Ich möchte an dieser Stelle noch erwähnen, dass Deep Black: Reloaded auch einen Online-Multiplayer-Modus besitzt. Leider konnte ich aber noch kein Match anspielen, da ich bisher noch keine Mitspieler gefunden habe. Das ist wirklich sehr schade, da ich auf die Multiplayer-Komponente doch etwas neugierig war.

Insgesamt wirft Deep Black: Reloaded ein durchwachsenes Bild auf den Schirm. Vom technischen Standpunkt her ist der Titel ziemlich hochwertig und damit an vielen Stellen ambitionierter als es für Indie-Titel dieser Gewichtsklasse Standard ist. An anderer Stelle sehe ich gute Ideen und nette Ansätze, die leider an zu vielen Kinderkrankheiten leiden müssen. Gerade frustrierende und vor allem unnötige Tode, die auf Kosten des Spiels gehen, sind vermeidbare Fehler. So bleibt Deep Black: Reloaded leider nur ein durchschnittliches Spiel auf dem Fundament großartiger Ansätze, das mich für jede aufblitzende Idee eine kleine Träne vergießen lässt. Nex

Kommentare

Bronko
05. März 2012 um 21:17 Uhr (#1)
Hm ich find es sieht eigentlich es sieht gut aus!

Wenn es für PS3 kommt hol ich es mir vielleicht.. wenn es nicht so teuer ist.
Gast
19. Oktober 2019 um 17:04 Uhr
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