Nimbus

(Artikel)
Benjamin Strobel, 08. November 2011

Nimbus

Es ist Geschicklichkeit gefragt

Mit Nimbus haben die Indie-Entwickler Noumenon Games ein interessantes Spiel ins Sein geworfen. Steam klassifiziert es als Rennspiel, gesteht auch Puzzle-Elemente zu. Aber man fährt hier nicht um die Wette. Man steuert ein kleines Raumschiff, das vielmehr elegant fällt als wirklich fliegt. Die Puzzle-Elemente würzen den Titel gut, bestimmen aber nicht den Tonus: Mit Fallen und Rätsel-Passagen gespickte 2D-Welten wollen im Fallen und Aufschwung von Anfang bis zum Ende erkundet werden. Das Spiel stoppt dabei fleißig die Zeit, aber das ist auch schon das einzige Racing-Element. Mehr als rohe Geschwindigkeit und etwas Puzzle-Hirnschmalz braucht man eines: Geschicklichkeit.


Ich würde Nimbus am ehesten in die Masocore-Sparte einsortieren. In dieser Schublade sind die unterschiedlichsten Titel heimisch, nur eines ist besonders wichtig: Sie sind nervig schwer. Wie bei den meisten Titeln dieses bizarren Genres, stirbt man auch in Nimbus bei der ersten Berühung einer Falle. Stachel und Laser sind nur zwei der vielen Hürden auf dem Weg zum Zielbereich. Das Raumschiff selbst besitzt kaum Antriebsenergie und bezieht seine Geschwindigkeit im Wesentlichen aus dem freien Fall. Damit baut man Speed auf und kann sich anschließend auch in andere Richtungen als abwärts bewegen. Es ist aber wichtig, immer wieder irgendwo Schwung zu holen, denn wenn einem die Puste ausgeht und man am Boden liegenbleibt, muss man das Level von vorne beginnen.


Es klingt beinahe widersprüchlich, aber die einzige Fähigkeit des kleinen Schiffes ist die Bremse. Wenn man ohnehin schon schwer Geschindigkeit aufbaut, werdet ihr sagen, dann ist es doch unsinnig, auch noch abzubremsen. Zumindest kam mir dieser Gedanke sehr schnell entgegen aller Warnungen des Spiels. Wenn ihr dann mehrmals mit voller Geschwindigkeit auf dicken Stacheln zerschellt, ändert ihr eure Meinung schnell.

Und das ist auch schon die erste wichtige Entwicklungsaufgabe, die ihr bei Nimbus bewältigen müsst: Erkennen, wann man bremsen muss, aber auch erkennen, wann man zu viel gebremst hat. Falls das passiert ist, wird es übrigens schon zu spät sein. Es gibt eine ganze Reihe fieser Stellen im Spiel, bei denen man erst bremsen muss, dann aber noch Restschwung benötigt, um wieder wegzukommen. Prototypisches Beispiel: Schlüssel in Stachelgrube. Unten muss man abbremsen, um nicht den schnellen Tod zu sterben, aber bloß nicht zu doll, sonst schafft man es nicht mehr raus. Und ja! - Es ist so fies wie es klingt.


Die einzelnen Level werden auf einer bunten Map à la Super Mario dargeboten. Neben den online festgehaltenen Bestzeiten zeigt eine Reihe von bis zu zehn Sternen den Schwiergkeitsgrad an. Nach etwa 27 Versuchen habe ich bei einem schwierigen Level mal nachgesehen: Oh. Drei Sterne. Das fängt ja gut an... Mittlerweile habe ich zwar dieses und auch spätere Level gemeistert, es finden sich zwischendurch aber immer wieder fiese Früchtchen unter den farbenfrohen Leveln. Nicht immer sind es die rohen Fallen, die einem das Leben schwer machen, die Puzzle fordern manchmal die maximale Geschicklichkeit des Spielers. Ähnlich wie beim Stachelgruben-Dilemma gibt es auch Puzzle, die schamlos ausnutzen, dass die eigene Antriebsenergie so begrenzt ist. So kann es sein, dass man Objekte anstoßen muss, um den Weg freizumachen - aber wehe man klatscht dagegen und fällt wie ein nasser Sack herunter! Nach einem Aufprall sollte man sich schnell wieder fangen und weiterfliegen. Trampolinartige Plattformen können zwar lebensrettenden Schwung mitgeben, allerdings können sie einen auch im ungünstigen Winkel gegen die nächsten Stachel reflektieren. DAS IST DIE FALLE. Aber na ja. Es ist nicht so, dass man die Wahl hätte.


Neben einer Bestzeit kann man in einigen Bereichen auch Münzen sammeln. Diese Sammelobjekte sind an schwer erreichbaren Stellen der Karten versteckt und bieten dem Spieler eine zusätzliche Aufgabe. Und wenn ein Level ganz gewieft ist, beherbergt es eine geheime Passage zu einer alternativen Route auf der Map, die wiederum eigene Level enthält. Und last but not least kann man neben dem Standard-Raumschiff viele weitere freischalten! Bevor ich mit den letzten Features meinen Test schließe, möchte ich noch ein Gefühl zu Nimbus loswerden. Es mag komisch klingen und verwirren:

Irgendwie erinnert es mich an Sonic.

Ich weiß nicht, ob es das Leveldesign ist oder Elemente der Musik - das Gameplay kann es wohl nicht sein - mein Gefühl schlägt innerlich zum blauen Igel aus. Mich würde schon interessieren, ob es anderen auch so geht. Und weil Nimbus wirklich Spaß macht, kann ich es allen Indie-Supportern und Masocore-Freaks nur ans Herz legen. Für 'nen Zehner könnt ihr euch bei Steam das Recht auf Download erkaufen - tut es! Nex

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29. März 2024 um 06:39 Uhr
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