Borderlands 2

(Artikel)
Rian Voß, 20. August 2011

Borderlands 2

Alles ist besser

Wenn ihr unsere Feiertage verfolgt, dann wisst ihr, dass wir jedes Jahr mindestens einmal den Ebirucome und manchmal auch den Ebirukill zelebrieren. Auf dem letzten Ebirukill haben wir ohne Ende Borderlands gespielt, gelootet, uns gegenseitig um Waffen und Ausrüstung betrogen und als Resultat sogar Pandora… gerettet? Ich bin mir nicht so sicher, von der Story haben wir nicht allzu viel mitbekommen. Aber das und andere Sachen habe ich zum Besseren verändert in der Präsentation von Borderlands 2 gesehen.

Zuerst einmal musste ich eine Träne aus meinem Auge drücken, denn Borderlands 2 wird erst 2013 kommen. Das ist einerseits eine der traurigsten Dinge, die ich je gehört habe, andererseits arbeitet Gearbox schon seit Jahren an einem würdigen Sequel und wenn sie sich jetzt noch so viel Zeit nehmen, dann kann es nur gut werden. Gut, gut, gut, gut. Es darf nicht anders sein.
Jedenfalls befinden wir uns erneut auf Pandora, allerdings in der Haut neuer Charaktere, die einem gewissen Handsome Jack aus Rachegründen ans Leder wollen. Bisher konnte man als Klassen den Gunzerker, die natürliche Evolution des Berserkers, und die neue Siren sehen, deren Spezialfähigkeit (früher war's der Phasewalk) noch geheim gehalten wird. Der Gunzerker macht nicht mehr so viel mit Fäusten wie seinerzeit Brick, sondern schnappt sich beliebige Waffen in jede Hand. DOUBLE-RAKETENWERFER-COMBO.
Bei einem Levelanstieg wird es aber inzwischen nicht mehr so sein, dass man nur ein bisschen an passiven Fähigkeiten schraubt und vielleicht pro Stufe 1% mehr Schaden mit der Zweithandwaffe verursacht, sondern es wird alle paar Stufen sogenannte Game Changer geben, die die Art, wie man einen Charakter spielt, vollkommen ändern können, was das Gefühl, ein hochleveliger Badass zu sein, hervorheben wird. Beispielhaft kann der Gunzerker sich einen Game Changer aneignen, der verursacht, dass er schneller schießt je länger er schießt. BULLETSTOOOOOORM!


Wo wir bei Waffen sind, schlage ich doch gleich mal einen Bogen, denn Waffen sind wichtig, weil Shooter. Das alte Borderlands hat damit geworben, dass es im Spiel eine Bazillion Waffen gibt - das stimmte auch, aber häufig fühlten sich die Geräte eher wie kleine Änderungen in einer Wertetabelle an. In Borderlands 2 werden die Unterschiede zwischen der Bazillion Waffen in Gameplay und auch visuell stark hervorgehoben, so haben etwa die Tötungsmaschinen unterschiedlicher Hersteller auch ganz eigene Charakteristika. Etwa bauen die Banditen ihre Gewehre eher aus allem Müll zusammen, den sie so finden, kleistern aber dicke Magazine dran, so dass man eher selten nachladen muss. Ein anderer Hersteller möchte möglichst viele Kugeln an den Mann bringen, darum werden die MPs etwa mit Dreh-Läufen wie bei einer Minigun ausgeliefert. Am ungewöhnlichsten sind aber wohl die Produkte von Tediore: der Billig-Hersteller verkauft Wegwerf-Waffen. Die sehen auch aus als wären sie von Blech und Plastik und anstatt bei einem leeren Magazin ein neues reinzustecken wirft man das Teil weg und nimmt sich ein neues aus dem Rucksack. Der Witz ist, dass der geschmissene Bummstock dann auch noch mal Schaden verursacht und, je nach Füllung im Lauf, auch als kleine Granate fungiert. Ich finde das endgenial und Gearbox sollte Präsident der Videospiele werden.

An der KI hat sich auch ein bisschen was geändert. Es ist ja nicht so, dass sich die Feinde früher alle wie inzestuöse Geschwister der Serious-Sam-Monsterwelt verhalten haben, aber viel mehr als stürmen (ohne Fernkampf) und seitlich laufen (mit Fernkampf) war dann auch wieder nicht drin. Inzwischen flankieren auch die heran rennenden Psychos und Midgets gerne einmal den beschäftigten Spieler und klettern ihm hurtig nach, wenn er denkt, er könne sich in luftiger Höhe in Sicherheit bringen. Fernkämpfer geben sich gegenseitig Deckungsfeuer, während ihre Freunde Granaten scharf machen, und bleiben nach Möglichkeiten nicht im offenen Raum stehen. Sehr interessant war da auch der Arctic Bullymonger, ein Yeti-ähnliches Tier, das in der Umgebung nach Waffen sucht und zum Beispiel Eis-Stalagmiten aus der Wand reißt, um sie nach den Spielern zu werfen.
In die Erforschung von Schadensmodellen wurde ebenfalls investiert, denn angeschossene Feinde fangen an zu humpeln oder halten sich andere Wunden. Alle NPCs sollen unterschiedlich auf Verletzungen reagieren, so taumeln Psychos auch angeschlagen weiter auf uns zu, andere Gegner fliehen womöglich oder fangen an, wie wild Granaten um sich zu werfen.

Eine sehr wichtige Information ist, wie ich finde, dass der Humor von Borderlands nicht abebbt, sondern eher verstärkt wird. Ulkige Vorstellung von Bossgegnern oder kleine und große Absurditäten (wie etwa die fliegende, Roboter-verschießende, H-förmige Mondbasis, die einen riesigen Schatten auf die lunare Oberfläche wirft) findet man alle naslang und lockern das Spiel weiter auf.
Im Gegensatz dazu ist es positiv, dass ein anderes "Feature" entfernt wurde oder zumindest noch nach Lösungen zum Problem der Quest-Synchronität gesucht wird. Es war bisher so, dass man nicht mit anderen Leuten, die in der Quest-Line fortgeschrittener sind als der eigene Charakter, irgendwelche Missionen zusammen abschließen kann, sondern man musste erst mal im Singleplayer zu ihnen aufschließen.


Grafisch gesehen bleibt Borderlands sich selber treu: überzeichneter Stil mit bunten Objekten und tatsächlich mal Gegenden, die nicht nur ausschließlich aus trockenem Dreck bestehen. Zusätzlich orientieren sich Gearbox am Oblivion-Prinzip, will heißen: wenn man etwas am Horizont sehen kann, dann kann man auch dort hin. Fragt sich nur, ob man wirklich am Stück laufen kann oder ob es wieder Area Transitions geben wird.

Letztlich wird noch wesentlich mehr Fokus auf die Story gelegt. Wie ich in meinem letzten Diary bereits erwähnt habe, habe ich Anthony Burch, den Schreiber der Borderlands 2-Storyline, getroffen und die Gameplay-Plotter setzen sich anscheinend stets mit den Writern zusammen, um die Geschichte auch ordentlich und nicht langweilig im MMO-Text-Wegklick-Stil zu präsentieren. Wie das Ganze dann im fertigen Spiel aussehen wird, ist aber noch nicht für die Öffentlichkeit bestimmt.
Sehr cool ist aber, dass die alten Borderlandscharaktere nicht unter den Teppich gekehrt werden. Ich meine, hallo - jeder liebt Brick! Man wird während der Kampagne erfahren, was mit den Vault-Jägern in der Zwischenzeit passiert ist, und als Vorgeschmack haben wir gezeigt bekommen, wo Roland, der Soldat, zur Zeit steckt - nämlich im Bauch eines riesigen Roboters. Da sollten wir ihn rausholen.

Der einzige Wermutstropfen an der halbstündigen Präsentation war nur, dass man keine Spur von Claptrap zu Gesicht bekommen hat. Ich rechne aber damit, dass der kleine Schrottboter spätestens 2012 auftritt, um den Hype noch mal ordentlich anzukurbeln. In meinem Falle unnötig, denn wenn ich es könnte, würde ich Borderlands 2 schon jetzt vorbestellen. Rian

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12. November 2019 um 23:16 Uhr
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