Relative Realität

(Artikel)
Rian Voß, 19. Dezember 2016

Relative Realität

Wunderwelt Wahrnehmung

Ich steige in meinen edlen, metallic-lackierten Stinger. Bis eben gehörte er noch diesem arroganten Glatzkopf, der unbedingt am Steuer telefonieren musste. Naja, wie gewonnen so zerronnen, nicht wahr? Mit einem eleganten Drift in die Einkaufsstraße von Algonquin fahre ich ein paar Gangster und Uptown-Trullas physikalisch korrekt über den Haufen, während ich aus dem Fenster einen Penner mit einem "WIL WORK FOR FOODS"-Schild um den Hals abknalle. Ich bemerke den Polizeihelikopter über mir, steige aus, hole meine voll beladene Bazooka hervor und sehe dabei zu, wie die Bullenschweine in ihrem Blechgrab zerbersten und zu Tode stürzen. Was sagt die Presse dazu?

"Erschreckend realistische Mordsimulation!"

Dieser Artikel wurde erstmals am 12.6.2016 veröffentlicht.
Auch wenn man sich jetzt über den Begriff "Mordsimulation" streiten kann, so muss man dem Rest der Aussage doch Recht geben: GTAIV zeichnet sich durch einen gewissen Realismus aus. In Ordnung, lassen wir mal Details wie Nikos riesiges, mobiles Waffenarsenal oder die allgemein hohe Schusswundentoleranz außer Acht, deren Dasein durch einen andernfalls auf den Spielspaß drückenden Effekt gerechtfertigt wird. Aber Rockstar hat ja nicht umsonst in mühevoller Kleinarbeit die Hauptstadt des Universums digitalisiert und dem actiongierigen Spieler zugänglich gemacht. Ich spreche da von einer Atmosphäre, die dem Spieler wirklich vermitteln soll: Du befindest dich in einer echten Stadt. Tu, was du willst und lebe mit den Konsequenzen. Das Ganze ist realistisch genug, als dass Jozu einem Passanten nicht auf die Schnauze hauen möchte, weil es ihm zu echt wirkt.

Aber ist dieses Phänomen wirklich neu? Oder lassen sie die Menschen nur allzu gerne zum schnellen Vergessen und zur leichten Begeisterung verleiten?


FATZ!
Gehen wir mal ein paar Jährchen zurück. Ich, als Gamer seit Geburt, habe schon seit Ewigkeiten einen kleinen Knacks im Bezug auf die inzwischen schon zum Alltag gehörende Killerspiele-Diskussion. Habe früher selten für Spiele, die nicht an meine Altersgruppe adressiert waren, aktives Interesse gezeigt. Habe dann später auch Euphorie für ab 18er entwickeln können, insbesondere bis zur Albernheit übertriebenen Gore und Splatter, was meiner Gewaltbereitschaft allerdings nicht viel hinzufügte. Ich habe bis heute noch niemanden ernstgemeint ins Gesicht geschlagen, ich bringe Insekten in einem Glas gefangen über den Balkon hinaus und wenn ich zu Nex unterwegs bin, dann achte ich darauf, dass ich beim Überqueren der anliegenden Wiese nicht die Gänseblümchen zertrete.

Äh, ich wollte jetzt eigentlich gar nicht in meinem Leben zurück gehen, sondern in der Spielegeschichte und -Kultur. Verdammt, ich labere ja so viel wie ein alter Opa. Gah. Okay, jetzt aber richtig!

Also, man mag es zwar nicht glauben, aber es gab schon vor der PS2 brutale Spiele. Ja, sogar noch vor der PSX. Sogar Spiele mit Altersbeschränkung, aber darauf hat sich der Spieleverkäufer früher noch ein Ei drauf gebacken.

"Na, was möchtest du denn? Killerman 2: Return of the Killerman? Mit Vergnügen! ...Wie, du hast Geburtstag? Na, da bekommst du doch glatt noch einen Lolli von mir dazu! Herzlichen Glückwunsch zum Sechsten! Das macht dann 90 Mark."

Da gab es dann so knallharte Games wie Mortal Kombat mit vielen, vielen, vielen roten Pixeln, wenn Scorpion mal wieder Lust auf Knuddeln hat und seine Knuddelleine auswirft. GET OVER HERE! Oder der Duke hat Schweinesoldaten mit seinem Stiefel zertreten, während er links und rechts in jedem Arm machomäßig ein atombusiges Bimbobabe hielt. Oder einem besiegten, toten Endgegner Zeitung lesend in den abgerissenen Hals schiss. In Prince of Persia konnte man auf unzählige Arten (die meisten involvierten natürlich stachelige Fallgrübchen) mit dem Leben zahlen, in Tomb Raider zerschlagen, gemeuchelt und von einem T-Rex gefressen werden und in Alien 3 kann man sogar echtes, grünes Alienblut sehen und alles war ekelig-gruselig.

Jedoch das Schöne daran ist: Wenn wir heute auf diese Spiele zurückblicken, dann sehen wir durch die Nostalgiebrille eine Ansammlung Bildpunkte und klobiger Polygonmodelle, für deren Gewaltdarstellung wir höchstens ein sympathisches Lächeln übrig haben.

"Du willst GTAIV daddeln? Tut mir leid, dafür bist du noch zu jung. Hier, aber ich erlaube dir, GTA2 zu spielen!"


Kein Blut und nach heutigen Maßstäben bestenfalls noch läppische Gewaltdarstellung. Da finde ich die erschreckend echt aussehenden Plastik-Uzis in Kloppis Spielzeugregalen besorgniserregender als Die Hard Arcade - welches ohne Jugendfreigabe ist.
Auch GTA2 ist ab 18, Leute. Daran hat sich bis heute nichts geändert. Früher waren alle genannten Spiele höchst wirklichkeitsgetreu und Eltern haben sich Sorgen gemacht, wenn ihre halbreifen Kinder im Fernsehapparat irgendwelche Menschen zusammengeschlagen haben. Ein Freund von mir hat mit seinem Bruder mal auf der alten PSX ein arcadelastiges Kriegsspiel mit wechselnder Steuerung zwischen einem Soldaten, einem Panzer oder einem Helikopter gezockt. Sie mussten ihrer Mutter, die auf die Geräusche aus ihrem Zimmer aufmerksam wurde, weismachen, sie würden ein Holzfällerspiel spielen, sonst hätte sie ihnen den Strom entzogen. HOLZFÄLLER.

Und jetzt, 2008, zerraufen sich die Entwickler die Haare darüber, wie sie ihre Spiele möglichst schnittfrei durch die Realitätskontrolle bringen können. Aber wie sieht das in zehn Jahren aus? Haben wir da alle unsere virtuellen Traumcontainer im Wohnzimmer stehen, über die wir im Schlaf auf das Internet zugreifen und als wunderschöne Waldelfin in einem MMORPG herumlaufen? Was werden wir zu unseren heutigen Spielen sagen, wenn wir nach der Games Convention 2011 über den Handschuhcontroller lernen können, wie man eine AK-47 nachlädt? Wie wird sich unsere Wahrnehmung verändern, wenn wir übernächstes Jahr den Egoshooter per Augenbewegung steuern? Und so wird die Wirklichkeit immer unwirklicher. Rian

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