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Was ein Spiel zum Spiel macht
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In einem Spiel geht es ums Spielen, richtig? Wenn in einem Videospiel bunte Charaktere über den Schirm flimmern, könnte es genauso gut ein Film sein - würde man sie nicht steuern. Und für eine gute Science-Fiction-Story braucht es kein Mass Effect, wenn man auch Per Anhalter durch die Galaxis lesen kann. Wer mit einer Figur aber in die Schlacht ziehen, Aliens abballern oder Schildkröten auf den Kopf springen will, der kann das nicht mit Filmen und Büchern erreichen. Neben Bild und Ton und Text bieten Videospiele eine für in diesem Medium hervorstechende Komponente: Interaktivität.
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22.03.2012 | Nex | Spielosophie
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Das Arbeitslager in Skyrim wartet
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Spiele werden dem Spieler attraktiv gemacht. Das ist nur logisch, denn die Entwickler wollen ja, dass man am Ball bleibt, das Produkt genießt und wenn möglich so sehr in die Welt gesogen wird, dass man tagelang nur noch über seine virtuellen Heldentaten redet. Auf welche Weise diese Mechanik funktioniert, ist von Titel zu Titel unterschiedlich - manche Spiele locken mit kurzweiliger, cineastischer Action, andere mit Herausforderung oder mit Achievements oder mit einer komplexen, frei erforschbaren Welt. Man müsste meinen, dass das letztjährig erschienene Skyrim zur letzten Kategorie gehört, aber das ist falsch. Skyrims Geheimnis liegt in einer kalt berechneten Umsetzung der Flow-Theorie.
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Und warum wir es nicht brauchen
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Früher war alles besser. Okay, das ist gelogen, aber es gab kein Springen in Videospielen. Warum sollte man in Space Invaders, Pong oder Tetris auch springen? Irgendwann waren dann die Möglichkeiten erschöpft und man hielt es für eine gute Idee das Springen einzuführen. Eine Weile ging das auch gut, aber funktionert das Springen immer noch so makellos wie früher? Jetzt, da wir so viel mehr Möglichkeiten haben?
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Wie Erfolge mich vom Spielen abhalten
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Als Microsoft 2006 mit dem Release der Xbox 360 das erste große Achievement-System etablierte, war den kreativen Köpfen hinter dieser Idee vielleicht nicht bewusst, was für einen Brocken sie damit ins Rollen brachten. Jedes Spiel sollte unabhängig von seinen internen Belohnungen auch in ein globales System eingebunden sein, das Erfolge und Punkte (den Gamerscore) für den Spieler freischaltet und auf seinem Konto speichert.
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08.01.2012 | Nex | Spielosophie
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Gamer und andere Idioten
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"Über Geschmäcker lässt sich nicht streiten" ist ein Spruch, den wir schon seit dem Kindergarten zu hören bekommen und der als Floskel gerne immer wieder zieht, wenn es zu Meinungsverschiedenheiten auf reiner Unterhaltungsebene kommt; sei es nun bei Filmen, Musik, Essen oder eben auch Videospielen. Aber selbst wenn wir uns zu Herzen nehmen sollten, dass jeder seinen eigenen Feinschmecker im Kopf sitzen hat, passiert es uns doch nur zu leicht, aus unseren Vorlieben unumstößliche Fakten zu machen. Da gibt es dann dieses eine Spiel, dass einfach so unglaublich gut ist, es wäre quasi ein Verbrechen, es anderen vorzuenthalten. Also quatscht man es allen Freunden auf, starrt ihnen beim Spielen erwartungsvoll ins Gesicht und man freut sich richtig darauf dabei zugucken zu können, wie ihnen die Augen übergehen. Nur dass das nicht immer so passiert.
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Einfache Spielerlebnisse für die ganze Familie
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Videospiele sind zwar schön und gut, aber manchmal kann man sich auch herrlich mit Spielen aus Kindertagen vergnügen - damals, als man die Regeln mit zwei Beispielen erklären konnte und ansonsten der Learning-by-doing-Ansatz des "NEIN, DAS DARFST DU NICHT!"-Schreiens verfolgt wurde. Nehmen wir zum Beispiel Kofferpacken oder klassisches Fangen. Nun sind wir natürlich alle älter und schlauer geworden, aber das heißt ja noch lange nicht, dass diese vergnüglichen Zeitvertreibe ihren ganzen Reiz eingebüßt haben. Man muss aber vielleicht die Regeln ein klein wenig... modifizieren, um sie einem älteren Publikum schmackhaft zu machen. Etwa durch Rekursion.
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21.06.2011 | Rian | Vorschläge
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Most of the time you're doing it wrong
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In unseren schweren Zeiten, in denen kaum noch einer Videospiele für den Vollpreis kaufen würde und alles gebraucht oder reduziert abgegriffen wird, wollen die Menschen auch noch was für ihr Geld haben. Wie stellen die Entwickler das sicher? Naja, zum einen könnte man das Spiel ja vielleicht einfach so gut machen, dass es sein Geld wert ist. Wenn es da hapert, kann man ja mehrere Enden einbauen und mit einem hohen Wiederspielwert und vielen Geheimnissen rumprollen. Manchmal ist es auch beides. In anderen Fällen kann man ein Spiel einfach weiterspielen, solang man will, wenn die Story vorbei ist - so wie es in vielen Open World-Games der Fall ist. Und bei Pokémon! Im Prinzip geht es einfach nur darum, dass man versucht Leute glücklich zu stellen, die ungern 70€ für 15 Stunden Spielspaß (oder weniger) ausgeben - und das ist ja auch vollkommen in Ordnung, keiner will das. Und da viele Spiele nur noch so kurze Spielzeiten haben, aber trotzdem so teuer sind, verstärkt ja sich auch das Phänomen des Sonderangebots und des Gebrauchthandels. Klar, als Kind ist man darauf angewiesen, weil das Taschengeld in den meisten Fällen nicht mehr hergibt, und auch so ist ja nichts Schlechtes am Sparen. Aber ich komme von der ursprünglichen Intention des Artikels ab: es geht eben um jene Spiele, die meinen, man könnte sie immer und immer wieder spielen, weil es immer etwas zu entdecken gibt.
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Evil und ich haben beide Spiele gespielt, mindestens zu ICO haben wir auch was geschrieben...