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Frühe Zelda-Konkurrenz im Doppelpack
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Das erste Zelda für den NES: legendär. Als einer der ersten richtigen kommerziellen Erfolge für Nintendos Heimkonsole, war es klar, dass das Konzept so manch einen Nachahmer anlocken würde. Damals wie heute funktioniert die Spielebranche, wenn es um finanzielle Erfolge geht, überraschend simpel. Doch während man von den meisten der Zelda-Klone heutzutage nicht mehr viel hören sollte, schaffte es eine Reihe sich seine eigene Nische im Action-Adventure-Genre zu finden und in gewissen Aspekten Nintendos Vorzeigeserie sogar zu übertreffen. Die Rede ist natürlich von Ys. Knapp ein Jahr nach Zelda feierte die Reihe um Rotschopf Adol Christin ihr Debüt auf einer Vielzahl von Plattformen ehe schon ein Jahr später gleich ein zweiter Teil folgte. Der Grund für den frühen Erfolg lässt sich dabei leicht identifizieren, denn die Entwickler trauten sich, ein eigentlich integral erscheinendes Element aus dem Gameplay wegzurationalisieren: den Schlagknopf.
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Alte Liebe neu entflammt
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Der 30-Sekunden-Kreislauf perfektioniert: packende Eins-gegen-Eins-Duelle mit den Eliten, eine unheimlich inutitive Fahrzeugsteuerung mit weitläufigen, ziemlich frei gestaltetenen Leveln sowie ein Spielgefühl, das einfach vom ersten Moment Klick macht. Im Grunde ist genau das das Fundament von Halo: einzelne Elemente, die komprimiert und aneinandergereiht kaum dreißig Sekunden ausmachen, aber in dieser kurzen Zeitspanne so viel Spielspaß wie nur irgend möglich produzieren, so dass der Effekt sich auch durch Wiederholung nicht abnutzt.
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Tanzen bis die Plateausohlen glühen
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Commander Zorg von der inzwischen verstorbenen Sega-"Fanseite" UKResistance wird mir zustimmen: Es gibt nur eine anbetungswürdige Frau in Videospielen, und das ist Ulala aus Space Channel 5. Die funkige Space-Reporterin reitet mit ihren Swing-Vorlieben und ihren schrillen Klamotten direkt auf wiederkehrenden Zukunftsmodewelle aus den Sechzigern. Irgendwie habe ich das Gefühl, dass ich da ein Futur II hätte benutzen sollen. Wie dem auch sei, den ersten Teil von Segas Rhythmusspiel habe ich damals auf dem Dreamcast gezockt, bin aber irgendwie nie in den Besitz von Part 2 gekommen. Xbox Live, PSN und Steam haben diesen Umstand korrigiert - und es war glorreich.
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Survival, bevor es Mainstream wurde
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Erschienen im Jahr 1999, ist Stranded Kids vielerorts unbemerkt vorübergegangen. Der Game-Boy-Color-Titel aus dem Hause Konami hat erst mit der Nachfolgerserie Lost in Blue wieder an Aufmerksamkeit gewonnen. Für meinen Geschmack haben die neuen Spiele auf dem Nintendo DS aber nie den Charme des Originals erreicht.
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"Yah yah yah yah yaah!!"
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Wir schreiben des Jahr 1999, eine Zeit in der schon abzusehen war, dass Konsolen und PCs die Zukunft der Videospiele sein würden, aber dennoch Arcade-Automaten weiterhin ihre Daseinsberechtigung und, zumindest in Ländern wie Japan, eine gewisse Popularität besassen. 1999 war auch das Jahr in dem Sega, die, wie wir nicht vergessen wollen schon immer auch für ihre Arcade-Spiele bekannt waren, noch bei den Konsolen mitmischte und der Dreamcast neben grandiosen Neuentwicklungen auch eine Menge Umsetzungen von Spielen des Naomi-Arcade-Boards, das technisch eng mit der Dreamcast verwandt war, bescherten. Eine der populärsten Portierungen: Crazy Taxi.
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Wenn Rian leise schluchzt
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Erinnert ihr euch noch an die Zeit, als Japaner wussten, wie man mit wenigen Mitteln einem Spieler durch die geballte Ladung Psychoterror eine Scheißangst einjagt? Ich hatte diese schreckliche, mittelalterliche Zeit schon fast erfolgreich verdrängt. Doch trotz meiner terminalen Horrorphobie (unter dieser Krankheit leiden viele Menschen!), bin ich vor kurzem auf den Trichter zu kommen, das Survival-Horrorspiel Clock Tower für den SNES anzupacken. Das war's wohl in nächster Zeit erst mal mit dem ruhigen Schlafen...
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Crazy Taxi in der Steinzeit
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Ich wüsste gerne, was Ugh! eigentlich mal im Kontext dieses Spiels bedeutet. "Luftfluggerät"? "Taxi"? "Ich brauche Geld, damit mich diese heiße Blondine im Leopardenzweiteiler mag"? Eventuell bedeutet "Ugh!" auch einfach nur "Ugh!", denn das ist das Geräusch, das ich jedes Mal gemacht habe, wenn ich in diesem 2D-Plattform-Taxispiel die Hubschrauber-Bambus-Konstruktion zu hart aufsetzte und ich den Level wieder von vorne beginnen durfte.
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Hach ja, DQM :D Ich hatte zwar nie die Ausdauer mir wirklich alle Monster zu holen, aber ...