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  <title>Daily D-Pad</title>
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  <description>Das etwas andere Blog rund um Gaming - Optisch elegant, inhaltlich frei Schnauze.</description>
  <language>de</language>
  <pubDate>Thu, 01 Jan 1970 01:00:00 +0100</pubDate>
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   <title><![CDATA[The Missing Link - Jensens fehlendes Glied]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14811/the-missing-link-jensens-fehlendes-glied</link>
   <pubDate>Wed, 23 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>evil@dailydpad.de (Haris Odobasic)</author>
   <category>In-Game</category>
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    <![CDATA[Erinnert ihr euch an <a href="/tag/assassin's-creed-2" target="_blank">Assassin's Creed 2</a>? Als das ultimative Negativbeispiel für Story-DLC ließen einen die Entwickler in der Mitte des Spiels auf der Überholspur zum Spielende springen. Sowohl Storyverlauf als auch Menü machten glasklar: hier wurden ein paar Kapitel übersprungen. Und wie ein Wunder erschienen sie einige Monate später als Bezahl-Add-on. Die Spielerschar war daraufhin <i>"not amused"</i>, was dazu führte, dass Ubisoft in den späteren Teilen solche Geniestreiche ausbleiben ließ. Auch in <strong>Deus Ex: Human Revolution</strong> gibt es Story-DLC, der mittendrin einsetzt, hier ist aber die Integration um einiges subtiler von statten gegangen.

Kurz vor Ende des Spiels muss Jensen sich nämlich auf einen Frachter schleusen, schaltet dort sein Kommunikationsequipment aus und <strong>legt sich schlafen</strong>. Drei Tage später wacht er an seinem Ziel angekommen auf, Pritchard spielt noch kurz den Besorgten und alles ist gut. Einfach nur ein üblicher Schnitt, um einem 72 Stunden Gameplay, bei dem Jensen ständig auf dem Schiff zwischen Kantine und Klosett hin- und herschleichen muss, zu ersparen? Mitnichten! Der DLC klärt auf, was wirklich während dieses Exkurses passiert ist: Jensen wird nämlich schon am Anfang seiner Kreuzfahrt erwischt, gefoltert und wie ein Handy auf den Werkszustand zurückgesetzt. Das hat zwar nicht das Löschen seines Adressbuches zufolge, sorgt aber dafür, dass ihr nur mit den <strong>absoluten Standardaugmentierungen</strong> die Flucht wagen dürft.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Evil/2012/mai/deus-ex-missing-link-adam-jensen-topless-nipple.jpg" border="0" alt="" /></div>
The Missing Link orientiert sich dabei sehr stark an dem, was das Hauptspiel so großartig gemacht hat: Die Story, die die Geschehnisse aus Human Revolution nur in sehr geringem Maße thematisiert, bietet den gewohnt unterhaltsamen Deus-Ex-Mix aus moralischen Entscheidungen, überraschenden Wendungen und wilden Verschwörungstheorien. Auch die Traversierung des Schiffs und später einer Militärbasis gestaltet sich durch unzählige Schleichpfade und Geheimwege abwechslungsreich und an euren Spielstil anpassbar. Leider ist die Aufmachung der Gebiete wie üblich grau und trist gehalten, was sich eben gar nicht von den Innen-Arealen unterscheidet, die man schon bereist hat. So spannend Lüftungsschacht-Infiltration auch sein kann, hier umspielt am Ende ein leichtes Gähnen die Lippen, weil man alles schon so gesehen hat.

Aber neben bekanntem Gameplay darf auch die erwartete, <strong>besondere Herausforderung</strong> für die Achievement-Jäger darf nicht fehlen: Mit Pacifist und Foxiest of the Hounds bot Deus Eux: Human Revolution zwei der befriedigendesten Erfolge, die man im letzten Jahr in einem Spiel freischalten konnte. Mit Factory Zero wird in eine ähnliche Kerbe eingeschlagen; hier dürft ihr sogar Leute umbringen und Alarm auslösen wie ihr lustig seid, ehe das Trollface der Entwickler zum Vorschein kommt und euch stattdessen Waffengebrauch und das Verbessern eurer Augmentierungen verbietet. Wer will denn auch schon drei Meter hoch springen oder Terminals, die höher als Stufe 1 sind, hacken? Der Wiederspielwert ist damit gesichert.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Evil/2012/mai/deus-ex-the-missing-link.jpg" border="0" alt="" /></div>
Diese Einschränkung gilt übrigens auch für den Bosskampf. Manch einer dürfte jetzt beim Erinnern an die Endgegner in Human Revolution das Gesicht voller Schmerzen verziehen, aber für The Missing Link kann Entwarnung gegeben werden. Da Eidos Montreal, anders als im Hauptspiel, die Entwicklung dieser Kampf-Sequenz nicht an ein drittes Studio ausgelagert hat, reflektiert dieser Abschnitt die Essenz von Deus Ex um einiges besser. Wurde man im Verlauf von HR auch als leiser Schleicher gezwungen, zum Raketenwerfer zu greifen, um es den Bösewichten zu zeigen, habt ihr hier freie Hand und könnt euch dieses Gegners auch beispielsweise im Nahkampf entledigen. Dieser Bruch mit dem Hauptspiel sorgt auch dafür, dass hier der beste Deus-Ex-Bosskampf ausgetragen wird.

The Missing Link schafft den komplizierten DLC-Spagat mühelos. Die hohe Qualität sorgt dafür, dass man zu keinem Zeitpunkt den Eindruck hat, hier irgendwas schnell Zusammengeklopptes zu spielen. Wäre dieses Zusatzpaket so direkt im Spiel integriert gewesen, es wäre niemandem fremd vorgekommen.
Gleichzeitig fällt aber der Schnitt im Spiel so sanft aus, dass man auch als jemand, der kein Interesse am fehlenden Glied hat, problemlos Deus Ex genießen kann ohne das Gefühl der Unvollständigkeit zu haben. Die Erweiterung von Jensens Cyberpunk-Abenteuer ist nicht etwas, was ihr unbedingt braucht, gleichzeitig wollt ihr euch aber die fünf Stunden Zusatzspaß im Deus-Ex-Universum auf gar keinen Fall entgehen lassen. <i>Evil</i>]]>
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  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[PrincessPunt - Mobiles Helden-Treten]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14821/princesspunt-mobiles-helden-treten</link>
   <pubDate>Tue, 22 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>jozu@dailydpad.de (Joshua Peters)</author>
   <category>In-Game</category>
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   <description>
    <![CDATA[Ihr kennt das sicherlich. Ihr seid dran mit Artikel, habt keine Ahnung, über was ihr schreiben sollt, und müsst auch noch lang arbeiten. Da gibt es eigentlich nur eine Antwort drauf: Man schreibt über ein Handyspiel! Okay, das ist jetzt natürlich alles gelogen - ich schreibe heute natürlich nur über ein Handyspiel, weil das mobile Gaming in unserer heutigen Zeit immer wichtiger wird. <i>*hüstel*</i>

<div class="full_box"><img src="../media/images/Jozu/2012/Mai/PP1.jpg" border="0" alt="" /></div>
PrincessPunt ist ein <i>"Launch Game"</i> wie z.B. <a href="/tag/angry-birds" target="_blank">Angry Birds</a>. Mehr muss man jetzt zur Grundmechanik, glaube ich, nicht sagen. Aber natürlich gibt es bei der ganzen Geschichte noch einen Twist! Sonst wär das Spiel ja auch nichts Besonderes. Was man hier nämlich mit einem Tritt in Richtung Gegner befördert, ist ein Held, den man immer weiter aufleveln kann und dem man auch immer stärkere Items in die Hand drückt. Der Held und seine Kumpanen, auf die man keinen direkten Einfluss hat, gehen auch nicht sofort hopps, wenn sie irgendetwas berühren, sondern bleiben auf dem Feld und bekämpfen die Gegner. Rundenweise, also bei jedem Tritt, führen auch die schon im Spiel befindlichen Heinzel eine Aktion durch. Selbstversändlich hat man aber nur eine begrenzte Anzahl an <i>"Zügen"</i> bzw. Tritten, da man sonst ja einfach nur warten müsste. 

<div class="full_box"><img src="../media/images/Jozu/2012/Mai/PP2.jpg" border="0" alt="" /></div>
Das sorgt dafür, dass das Spiel zwischenzeitlich schon echt <strong>knifflig und strategisch</strong> wird, wenn man es in den vorgesehenen Runden schaffen will. Bekommt man es nicht hin, muss man entweder ganz von vorne beginnen oder man kauft sich ein Continue für viel Geld und fängt dann startet dann zwar auch von Neuem, aber die Zustände und Lebenspunkte der Gegner bleiben wie sie nach der letzen Runde waren. Aber eigentlich möchte man nicht viel Gold ausgeben, da man es braucht, um die Exp-Orbs, die man in jedem Level findet, zu knacken und damit dann entweder seinen Angriff, sein Accessoire oder die Waffe auflevelt. Wenn man bestimmt viele Level, beliebig auf diese drei Möglichkeiten verteilt, gesammelt hat steigt der Held ebenfalls auf - ein bisschen so wie bei <a href="/tag/the-elder-scrolls:-skyrim" target="_blank">Skyrim</a>. Ja - und dafür will man das Geld behalten. Aber warte. Der Name des Entwicklers ist GungHo - das klingt verdächtig nach... Japp: man kann sich das Gold für echtes Geld in deren Shop kaufen! Aber hier erwartet euch kein fieses Pay-To-Win-Spiel, denn man kann PrincessPunt auch ganz gut spielen ohne dafür zu blechen. Außerdem kostet das Spiel schon nichts, also müssen die Entwickler das Geld schon verständlicherweise irgendwie anders reinholen.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Jozu/2012/Mai/PP3.jpg" border="0" alt="" /></div>
Apropos anders reinholen - man kann sich natürlich nicht nur Gold kaufen, sondern auch Lose für eine Premium-Slotmaschine. Hier kann man tolle neue Waffen gewinnen, die einfach mal viel stärker sind als alle anderen, die man so findet oder über die normale Slotmaschinen bekommt. Aber keine Angst, auch diese Lose bekommt man regelmäßig vom Spiel umsonst. Das ist natürlich nur, um euch anzufixen, damit ihr mehr davon haben wollt. Normale Lose bekommt man nach jeder Stage und für das Nerven von Freunden über Facebook und Twitter nach diesen oder jedem kleinen Erfolg. Davon bekommt man also mehr als genug, wenn man darauf steht seinen Mitmenschen tierisch auf die Eier zu gehen. Wenn man das nicht tut, muss man halt mit einem Los pro Stage auskommen, aber das ist vollkommen okay für mich.

Ansonsten gibt es jetzt wirklich nicht mehr viel zu sagen. Es ist halt immer noch einfach nur ein Handygame, aber es macht verdammt süchtig. Ich spiele es jedenfalls immer stundenlang, wenn ich es mal wieder auf meinem Smartphone sehe. Was Apps angeht, bin ich leider ein bisschen wie ein Goldfisch. Drei Sekunden lang bleiben sie in meinem Gedächtnis, dann sind sie weg, bis ich sie das nächste mal sehe beim Durchwuseln.

Auch Ihr - <i>Jozu</i>]]>
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  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Metal Gear Solid 3: Subsistence - Schlangen futtern in Russland]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14731/metal-gear-solid-3:-subsistence-schlangen-futtern-in-russland</link>
   <pubDate>Mon, 21 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>rian@dailydpad.de (Rian Voß)</author>
   <category>In-Game</category>
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   <description>
    <![CDATA[Ich habe einen immensen Respekt vor Leuten, die sich vornehmen, in einem Metal-Gear-Solid-Marathon sämtliche Einträge der Serie chronologisch ohne das Überspringen einer einzigen Sequenz mehr oder weniger am Stück durchzuspielen. Respekt… und Mitleid. Versteht mich nicht falsch, ich gehörte, nachdem ich dieses Jahr endlich den vorletzten Teil der Hauptserie, <strong>Metal Gear Solid 3</strong>, in meine Finger bekam, auch eine Zeitlang zu diesen Verrückten. Aber mal ehrlich - gefühlt 80 Stunden Zwischensequenzen? Dagegen wirkt ein HdR-Trilogie-<i>"Abend"</i> wie eine Nachmittagsbeschäftigung. Jedenfalls habe ich mir mit der Metal-Gear-Solid-Collection (vollständiges Review später) endlich einmal den Snake Eater angelacht.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/mai/metal-gear-solid-3-01.jpg" border="0" alt="" /></div>
Mal abgesehen von all den anderen bisher erschienenen MGS-Teilen, ausgenommen natürlich <a href="/tag/metal-gear-solid:-peace-walker" target="_blank">Peace Walker</a>, drehen sich die Geschicke diesmal nicht um die namensgebenden Metallbestien und Solid Snake, sondern um die Adams, aus deren Rippen sie geschnitten wurden: <strong>Naked Snake</strong>, der später zum Big Boss und Erzfeind der amerikanischen Supersondereinheit FOXHOUND wird, und der Metal-Gear-Vorgänger <strong>Shagohod</strong>. Snake erhält während des kalten Krieges die Mission, in sowjetischem Territorium einen Mann namens Sokolov außerhalb des eisernen Vorhangs zu schmuggeln und zu seiner Familie in den Staaten zu führen. Das machen wir jetzt nicht nur, weil die amerikanische Regierung so gerne Menschen hilft und die Freiheit liebt, sondern weil Sokolov einer der größten Raketen-Ingenieure des Ostblocks ist und seine Abwesenheit die Produktion einer Massenvernichtungswaffe ordentlich verlangsamen würde. Natürlich geht die initiale Rettungsmission ordentlich in die Hose, nicht zuletzt weil Snakes alte Ausbilderin, die legendäre Soldatin <strong>The Boss</strong>, ihr Land verrät, Snake stoppt und dem bösen Colonel Volgin zwei handbetriebene Atomraketen mit USA-Gütesiegel überreicht. Die benutzt er dann auch ganz spontan, um Sokolovs alte Forschungseinrichtung aus sicherer Distanz zu sprengen. Das Ganze bleibt natürlich nicht unbeobachtet und die überforderte, russische Regierung verlangt von den amerikanischen Einsatzleitern, dass sie die Produktion des Shagohod aufhalten und den Kopf von der nun als Terroristin gebrandmarkten The Boss liefern.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/mai/metal-gear-solid-3-02.jpg" border="0" alt="" /></div>
Drama-seitig ist also alles gesichert: Lehrer-Schüler-Konflikt, ein böser Oberoffizier, eine kleine Liebesbeziehung am Rande, die gesamte alte FOX-Einheit von The Boss und genug quirlige Charaktere am Telefon, mit denen man alleine schon Stunden im Zwiegespräch verbringen kann. Wir wissen ja inzwischen von <a href="/tag/metal-gear-solid-4" target="_blank">Metal Gear Solid 4</a>, dass die berühmt-berüchtigten Codec-Gespräche dort ihre absolute Spitzenlänge erreichen, und der dritte Teil liegt nur eine Nasenlänge dahinter. Häufig gibt es viel Blabla um nichts und manchmal kann man nur stöhnen, wenn der Militär-Tech-besessene Sigint mal wieder einen Monolog über die Vorzüge von Camouflage hält oder Paramedic ihre Standardbelehrung zum Thema <i>"Wenn du verletzt bist, gehe in das Heilungsmenü, um dich zu heilen"</i> bringt. Allerdings gibt es dann wieder auch viele Momente, in denen man sich doch freut, ein offenes Ohr gehabt zu haben. So stellt sich heraus, dass Snake Angst vor Vampiren hat, und der Major steht total auf Bondfilme, schlägt vor, dass man die schöne EVA verführt und will Snakes Codenamen in <strong>Null-Null-Snake</strong> abändern. Viele dieser charmanten Situationen mit den quasi-B-Movie-Synchronsprechern führen einen näher an das externe Team heran und mit der Zeit habe ich den Film-Nerd in Paramedic richtig liebgewonnen. Dazu lernt man noch einiges über die Zeit der späten Sechziger/frühen Siebziger. Leute, für die die Codecs schon immer das Highlight der MGS-Serie darstellten, haben hier ihren heiligen Gral gefunden.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/mai/metal-gear-solid-3-03.jpg" border="0" alt="" /></div>
Doch wo Dialoge, Kojimas zweischneidiger Humor und kinoreife Minifilmchen ordentlich aus allen Rohren feuern, <strong>kommt das Gameplay einen Tacken zu kurz</strong>. Die Neuerung, dass man im sowjetischen Dickicht nicht über die moderne Radar-Technologie späterer Einträge der Serie verfügt, bringt den Spieler in die interessante Lage, sich noch wesentlich langsamer voran tasten zu müssen und zwischen seinen erspielbaren Uniformen sowie den Gesichtsbemalungen weise zu wählen, um vor dem feindlichen Auge so versteckt wie möglich zu bleiben. Jedoch scheint ein großer Teil des Herausforderungsgrads von der bereits seit dem ersten Teil vollkommen überlasteten, nun immer mehr verstopften Controllerbelegung und der eigenen Paranoia zu kommen, die einen durch Gebüsche kriechen lässt, weil man auf dem Sensor einen Punkt sieht, der sich drei Minuten später als eine Ziege herausstellt. Hat man gerade auf niedrigen Schwierigkeitsgraden, wie easy oder normal, herausgefunden, dass man eigentlich auch durch's Level stürmen und Betäubungsschüsse wie ein Bekloppter dauerfeuern kann, stellt man schnell ernüchtert fest, dass zwischen den wie immer <strong>großartig inszenierten Bosskämpfen</strong> (ich denke nur an das hochspannende Scharfschützenduell mit The End, welches den Kampf gegen Sniper Wolf in MGS1 locker dutzendweise toppt) nicht sonderlich viel passiert. Ich hätte mir von den <i>"Neuerungen"</i>, wie eben der Radarlosigkeit oder dem Nahrungssystem, bei dem man immer mit Snakes Stamina haushalten muss, ein bisschen mehr versprochen als nur eine müde Auflockerung zum Standardrezept. Mit höheren Schwierigkeitseinstellungen schlaffen Snakes Schusstoleranz und der Munitionsvorrat zwar ordentlich ab und bieten noch einmal genug Anreiz für einen zweiten oder dritten Durchgang (gerade durch die vielen Goodies, die man freispielen kann), jedoch repariert das nur unwesentlich Spielkonzepte, die schon bei Release seit vielen Jahren weder neu noch unverbesserlich noch langanhaltend innovativ waren.

Metal Gear Solid 3 featured ulkigerweise keinen einzigen Teil seines Titels, trotzdem ist es ein so echtes Sequel der Serie, wie es nur sein kann - vielleicht sogar ein bisschen zu sehr. Manchmal hat man das Gefühl, dass Hideo Kojima eigentlich gar keine Spiele machen möchte, sondern sich lieber an Visual Novels mit dem fettesten Budget der Industrie versuchen will. Das klassische Gameplay vom legendären ersten Teil ist immer noch vorhanden, allerdings vergraben unter Massen von Gimmicks und Sequenzen. Und trotz allem fühlte ich mich in dieser leicht trashigen Cold-War-Atmosphäre ziemlich wohl, jedoch bleibt der Serienanfang in Sachen Balance zwischen Gameplay und Story immer noch unübertroffen. <i>Rian</i>]]>
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  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Let's Fable Part 1 - Dorf und Heldengilde, aber keine Käfer]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14801/let's-fable-part-1-dorf-und-heldengilde,-aber-keine-käfer</link>
   <pubDate>Sun, 20 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>jozu@dailydpad.de (Joshua Peters)</author>
   <category>Video</category>
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   <description>
    <![CDATA[Zeit für ein Let's Play! Was spiele ich? Das originale <strong>Fable</strong>! Musste echt mal wieder sein. Quests erfüllen, Hühner treten, Kinder verprügeln. Was gibt's mehr zu sagen? Zieht's euch rein!

<div class="full_box"><iframe width="528" height="321" src="http://www.youtube.com/embed/aa5qcu1atXA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
Nächsten Sonntag geht's weiter. Mit besserer Tonquali, sorry.

Auch Ihr - <i>Jozu</i>]]>
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  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Wir verlosen Sorcery - PS3-Zauberkräfte für alle!]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14791/wir-verlosen-sorcery-ps3-zauberkräfte-für-alle!</link>
   <pubDate>Sat, 19 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>rian@dailydpad.de (Rian Voß)</author>
   <category>Gewinnspiel</category>
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   <description>
    <![CDATA[Mächtige Magie verleitet zu traumhaft thaumaturgischen Taten: In <a href="/tag/sorcery" target="_blank">Sorcery</a> nimmt man den Move-Controller seiner PS3 zur Hand und kann auf dem Bildschirm dabei zusehen, wie sich einem die Naturgewalten beugen. Da wird selbst Mickey Maus auf seinem Steinchen inmitten schwappender Wellen ganz schnell blass! Darüber hinaus löst man Rätsel, vereitelt die Pläne der Albtraum-Königin, braut Tränke und röstet selbstverständlich Horden von Bösewichten mit gut platzierten Blitzen. Wir werden darüber für euch zum Releasetag ebenfalls berichten, aber mit ein bisschen Glück, (und vorausgesetzt ihr liked unsere neue <a href="http://www.facebook.com/dailydpad.de" target="_blank">Facebook-Seite</a> oder teilt sie auf eurer Pinnwand. Jaja, nichts gibt's umsonst), könnt ihr ebenfalls nächste Woche den Zauberstab schwingen.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/mai/sorcery-01.jpg" border="0" alt="" /></div>
Damit ist auch eigentlich schon alles gesagt. <strong>Am 25. Mai erscheint das Spiel</strong> und bis dorthin wollen wir auch mindestens ein Sorcery losgeworden sein (Einsendeschluss: 25.05.2012 um 23:59 Uhr). Teilnehmen darf jeder mit Wohnsitz in Deutschland, Österreich und der Schweiz.

Teilnahme funktioniert so simpel wie im Einführungstext beschrieben: Geht auf unsere <a href="http://www.facebook.com/dailydpad.de" target="_blank">Facebook-Seite</a>, liked das Daily D-Pad (nicht nur den Gewinnspielartikel!) oder teilt das D-Pad auf eurer Pinnwand. Wir schreiben dann nächste Woche die Gewinner an. Wenn ihr Sorcery nicht wollt und uns einfach nur so liked, dann ist das auch gut. Sogar besser, denn dann seid ihr coole Menschen, von denen wir uns gerne einmal ein Bier ausgeben lassen würden!

Also, ran an die Klamotten! Mögt uns, was das Zeug hält! <i>Rian</i>

<i>Alle Mitarbeiter von Dailydpad.de sind von der Teilnahme ausgeschlossen. Eure Daten werden ausschließlich für diese Verlosung verwendet. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.</i>]]>
   </description>
  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Batman: Arkham City - Nightwing- und Robin-Bundle]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14781/batman:-arkham-city-nightwing--und-robin-bundle</link>
   <pubDate>Fri, 18 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>dini@dailydpad.de (Christin Kämke)</author>
   <category>DLC</category>
   <guid isPermaLink="false">http://www.dailydpad.de/14781/batman:-arkham-city-nightwing--und-robin-bundle</guid>
   <description>
    <![CDATA[Wenn Spiele so gut sind, dass man sie noch Monate nach ihrem Erscheinen spielt, dann scheint ein DLC die dicke Sahnehaube auf dem Kuchen zu sein. Wenn dieses Spiel dann noch kleine Comic-Nerd-Herzchen höher schlagen lässt, befindet man sich im Paradies. Im zuckrig-süßen Fangirl-Himmel in meinem Fall. 
<a href="http://dailydpad.de/12641/batman:-arkham-city-become-the-goddamn-batman/" target="_blank">Batman: Arkham City</a> war eines der Spiele, auf die ich hingefiebert hatte und schon bei dem ersten Gameplay scherzhaft meinte, dass die ultimative Steigerung erreicht wäre, wenn man nur mit Robin oder Nightwing durch die Straßen von Arkham City flattern könnte. Tada! Wunsch erhört. <strong>Ein hübsches kleines Bundle mit Robin und Nightwing, ein paar Batman-Skins und einigen neuen Maps für etwa 15 Euro.</strong>

<div class="full_box"><img src="../media/images/Dini/2012/mai/dlcr3.jpg" border="0" alt="" /></div>
Ich habe lange mit mir gerungen, bevor ich es schließlich kaufte. Vor allem, da die schicken, neuen Charaktere nicht wie Catwoman ins Spiel integriert sind und man sie nur in den Riddler-Herausforderungen und -Kampangen spielen kann. Dort jedoch machen die Animationen und die Kampftechniken viel Spaß. <strong>Zwar sind Batmans kleine Helfer wesentlich dürftiger ausgestattet als der Dunkle Ritter selbst, aber sie überzeugen mit einigen zusätzlichen Gadgets, die durchaus Freude bringen.</strong>
Robins Kampftechnik ist flüssig, schnell und ziemlich brutal für das Vögelchen. Wie badass es ist, mit einem Stock zu kämpfen, beweist er eindrucksvoll, und mit Liebe zum Detail sprüht er das Explosiv-Gel nicht als Fledermaus-Symbol auf, sondern als kleines <i>"R"</i>.
Das Handling ist dem von Batman im Vergleich zu Catwoman und Nightwing am Ähnlichsten. Dank bekannter Batclaw und der Detektiv-Sicht kann man ganz simpel und ohne Einführung die Kampagnen meistern. 

<div class="full_box"><img src="../media/images/Dini/2012/mai/dlcr2.jpg" border="0" alt="" /></div>
Nightwing aber wirkt, entgegen seiner Zirkus-Jungen-Vergangenheit, <strong>etwas steif und unbeweglich</strong>. Zwar sind die Backflips, das Herumwirbeln und Wegspringen eindrucksvoll animiert, aber die Kampfbewegungen zu schwerfällig. Teilweise scheint Nightwing, der als junger Akrobat doch wesentlich gelenkiger und schneller sein sollte als die alte Fledermaus, unter Arthritis zu leiden. Dass er mit seinen Stöckchen Blitze und Stromschläge zum Betäuben und Ausschalten erzeugen kann, macht das Gameplay nicht dynamischer.
Dafür haben die Entwickler den Comicfans mit Nightwing ein besonderes Schmankerl gegeben: in kreativer Freiheit wurde Dick neu eingekleidet, hübsch frisiert und mit Liebe zum Detail animiert. Das Kostüm könnte nicht glänzender sein und, um dem schmachtenden Fangirl in mir noch mal Ausdruck zu verleihen, auch nicht besser am geschmeidigen Körper anliegen. Der schon oft im Comic thematisierte Hintern wird auch im Spiel seinem Ruf gerecht.
Leider ist das auch der einzige Charakterentwurf, der einer PS3- oder Xbox-360-Grafik gerecht wird. Die zusätzlichen Cartoon-Versionen sind eine niedliche Idee, aber im Kampf und für das Geld eher Geschmackssache. In gefühlter 2D-Grafik auf gut animierte Clowns und Ninjas einzuprügeln wirkt doch etwas zu surreal. 

Robins Kostümentwürfe sind ebenso detailgetreu animiert, halten sich dafür aber kaum an die Original-Version. Man kann mit Sicherheit darüber streiten, wie viel künstlerische Freiheit man bei der Umsetzung von Comics in Spiele aufbringen darf. Für Fans wie mich war es allerdings eher enttäuschend, dass ich nicht auf den ersten Blick wusste, welcher der Robins es war, der seinen kurzen Auftritt in Arkham City bekam. Tims Kostüm wirkt eher wie eine düstere Mischung aus seinem eigenen Outfit und Damians Fetisch für Kapuzen. Wer ihm schließlich noch den Rat gab, sich die Haare fast vollständig abzurasieren, gehört verklagt.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Dini/2012/mai/dlcr1.jpg" border="0" alt="" /></div>
Eventuell lässt sich davon auch auf die Faulheit der Designer schließen, die offensichtlich sehr gern Kostüme, aber weniger gern Haare animieren. Wirklich, acht Skins für Batman in jeder Farbe und Form, aber nur ein Charakter zeigt uns einen Schopf? Tims Red Robin-Outfit dürfte in diesem Zusammenhang ebensowenig eine Herausforderung gewesen sein. Nicht umsonst nennen einige ihn so liebevoll <i>"Condom-Head"</i>. Vielleicht lässt sich so auch erklären, wieso Nightwing so schändlich vernachlässigt wurde? 

Etwas mehr Zuwendung wäre auch für die Stimmen gut gewesen. Zwar Ächzen die beiden leise bei Tritten und Schlägen, sonst jedoch sind sie so redselig wie Fische. Gerade, da beide Charaktere im Comic doch eher von der charmanten Sorte sind und Bruce in Wortgewandtheit sicher übertrumpfen könnten, schweigen sie. <strong>Meines Erachtens wurde da eine große Chance versäumt.</strong>
Dass in den 15 Euro inbegriffen noch einige Maps für die Riddler-Kampangen und Herausforderungen sind, macht die ganze Sache auch nicht runder. Sicher ist es hübsch, in Wayne-Manor herumzuhüpfen und die Gegner dort sind auch eine Herausforderung, länger als 15 Minuten knabbert man aber auch nicht daran. 

Letztendlich hat mich das Bundle enttäuscht. Gerade als glühender Fan von Nightwing und den Robins ist dieser DLC doch eher ein Sammlerstück und nicht gerade eine Bereicherung für das Spiel. Etwas mehr Zeit für die Entwicklung der Charaktere samt Geschichte und das Bundle wäre ein Muss für jeden Spieler - nicht nur ein nettes Extra für die Fans. <i>Dini</i>]]>
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  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[The Walking Dead - Das Point-and-Click-Action-Spiel]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14761/the-walking-dead-das-point-and-click-action-spiel</link>
   <pubDate>Thu, 17 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>nex@dailydpad.de (Benjamin Strobel)</author>
   <category>ab 18</category>
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   <description>
    <![CDATA[In der Masse zahlreicher Zombie-Produkte sticht die Comic-Reihe <strong>The Walking Dead</strong> als besonders erfolgreich und beliebt hervor. Über die letzten beiden Jahre brachte der US-Fernsehsender AMC sogar zwei Staffeln einer Serienumsetzung hervor - eine Dritte wurde bereits angekündigt. Zuletzt brachte die Serie jedoch Unruhe unter selbst die geduldigen Fans: die Story kommt einfach nicht voran. Da haben wir wirklich Glück, dass das <strong>The Walking Dead: The Game</strong> auf dem Comic und nicht der Serie basiert.

Telltales Mischung aus Point & Click-Adventure und Action-Spiel wird in fünf Episoden erzählt. Wir kennen diese Herangehensweise bereits von Telltales <a href="/tag/back-to-the-future:-the-game" target="_blank">Back to the Future</a>, aber auch von Segas <a href="/tag/sonic-the-hedgehog-4" target="_blank">Sonic the Hedgehog 4</a>. Während Sonic-Fans aber lange auf den kürzlichen Release von Episode 2 warten mussten, ist man bei Telltale Games deutlich zuverlässiger. Zudem muss man sagen, dass sich dieses Format wirklich anzubieten scheint, da Comic wie Serie ja ebenfalls als regelmäßige Häppchen erscheinen. Ein großer Unterschied zur Vorlage ist aber die Truppe von Überlebenden und ihre Geschichte: Die Ereignisse des Spiels laufen parallel zur Main-Story des The Walking Dead-Universum und drehen um sich um Lee, der als schuldiger oder unschuldiger Mörder (man weiß es nicht!) im Polizeiwagen aus Atlanta eskortiert wird. Genau dann kommt es zum Ausbruch der Zombie-Apokalypse, die für ihn zur Freikarte aus dem Gefängnis wird. Schnell lernt Lee die Erstklässlerin Clementine kennen, die er rettet, beschützt und mit sich nimmt.

Als Adventure ist das Walking Dead-Spiel <strong>alles andere als das übliche Gemetzel</strong>. Es ist sehr storylastig und durch die vielen Dialoge bestimmt sich auch die Spieler-Zielgruppe: Wer blind zugreift und einen Shooter erwartet, wird enttäuscht sein; wer aber eine gute Erzählung und Atmosphäre zu schätzen weiß, wird sich in die erste Episode von The Walking Dead schnell verlieben.

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/mai/the-walking-dead-the-game-1.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
<strong>Dabei lässt sich das Spiel schwer in ein einzelnes Genre zwängen</strong>. Man möchte die Point & Click-Schublade nach unten bis zum Action-Schuber durchbrechen und schreien: <i>so ist es schon viel besser!</i> Obwohl es völlig in das Gewand des Adventures gekleidet ist, bricht es an vielen Stellen mit seiner Geburtsgattung und traut sich überraschend weit in andere Gebiete.
Wie bei den allermeisten Adventures steuert ihr einen Cursor über das Bild. Diesen benutzt man dann, um mit Objekten und Personen zu interagieren, um mit ihnen zu reden oder einen neuen Raum zu betreten. Das ist bei The Walking Dead nicht anders. Zusätzlich kann man in den meisten Szenen auch Lee selbst steuern - aber nur über vorgesehene Pfade. Man ist also völlig im Adventure-Modus, WENN PLÖTZLICH EIN ZOMBIE AUS DEM BUSCH SPRINGT. <i>JUMP, GIPSY, JUMP! PRESS A, PRESS A!</i>. In solchen Momenten wechselt die Pespektive häufig in die Ego-Ansicht und das Spiel braucht keinen Balken, um einem zu sagen, dass man sich beeilen muss.<i> Schnell, schau dich nach einer Waffe um!</i> Mit dem richtigen Instrument kann man sich dann zu Wehr setzen. <i>Gut auf den Kopf zielen!</i> Mit Präzision und Geschwindigkeit, wie man sie sonst nur in Shootern braucht, muss man einen Zombie schließlich erschießen. An Blut haben Telltale Games nicht gespart - das wäre für dieses Szenario auch nicht gut gewesen. Da das Spiel im Comic-Look daherkommt, brauchen sich auch deutsche Spieler keine Sorgen machen: <strong>USK 18, aber kein Schnitt und auch kein Eintrag auf dem Index</strong>.

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/mai/the-walking-dead-the-game-2.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
<div class="right_box">Schade: Einmal gehörte Dialoge lassen sich nicht überspringen.</div>Beeindruckend daran ist, dass einem die Action-Szenen nicht einmal unangemessen erscheinen. Sie fügen sich in das Szenario perfekt ein und schaffen es, den Spieler von jetzt auf gleich mit Adrenalin zu versorgen. Im nächsten Moment findet man sich schon wieder inmitten streitender und fluchender Charaktere wieder (und fragt sich, ob es bei den Zombies nicht netter war). Das apokalyptische Szenario öffnet Tor und Pforten für die üblichen Sorgen: Woher kommen diese Leute? Wem kann ich trauen? Und: verdammt, du wurdest gebissen, wir müssen dich erschießen! Die zahlreichen Figuren des Spiels liefern sich gerne mal einen hitzigen Schlagabtausch darüber, was jetzt gut ist und was man wohl tun sollte oder auch nicht. Mittendrin sitzt man als Spieler und muss immer wieder unter Zeitdruck Entscheidungen treffen. Dabei kann es darum gehen, ob man jemandem die Wahrheit sagt, auf wessen Seite man sich schlägt oder wen man rettet und wen man sterben lässt. Die hervorragenden Sprecher tragen einen guten Teil dazu bei, dass man die Dialoge so dynamisch und real wahrnimmt. Und ehe man sich versieht klopft wieder ein Zombie an die Scheibe. So schafft das Spiel es, eine gelungene Abwechslung aus ruhigen und hastigen Abschnitten zu bieten. Einzig die Rätsel-Komponente kommt etwas zu kurz; hier und da muss man das richtige Objekt in der Tasche haben, aber so arg ins Grübeln kommt man nicht. Und ich verstehe, wenn Adventure-Fans sich jetzt eine kleine Träne wegdrücken müssen - unterm Strich ist das aber Kritik auf hohem Niveau. Das Spiel ist hervorragend so wie es ist und macht sehr gut, was es macht.

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/mai/the-walking-dead-the-game-3.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
<div class="right_box">Nettes Gimmick: Am Ende der Episode kann man sehen, welcher Anteil der Spieler dieselben Entscheidungen getroffen hat wie man selbst und wie viele sich anders entschieden haben.</div>Seine Entscheidungen im Spiel sollte man keinesfalls unterschätzen. Allein in der ersten Episode muss man sich zweimal zwischen Menschenleben entscheiden, lügen oder die Wahrheit sprechen und sich überlegen, wem man traut und wem man die Stirn bietet. Das Spiel hat es geschafft, mich ernsthaft an den Entwicklungen teilhaben zu lassen. Einmal log ich und hatte sofort ein schlechtes Gewissen. <i>Hoffentlich kommt es nicht heraus. Was soll Clementine von mir denken?</i> Und wenn man einen Charakter sterben lässt, um einen anderen zu retten, spürt man das Dilemma - wie man es macht, ist es falsch. Über die drei Stunden Spielzeit der ersten Episode gewinnt man jedoch zunehmend an Identifikation mit seinen Handlungen und bildet seine persönliche Bindung an die Geschichte und Charaktere aus. Es bleibt nur immer die Frage: Was, wenn meine Lügen herauskommen? Was, wenn ich den falschen Leuten traue? Da sich die Konsequenzen durch alle fünf Episoden ziehen werden, wird das wohl auch einen hohen Wiederspielwert mit sich bringen.

The Walking Dead: The Game legt mit Episode 1 einen guten Start hin. Die Steuerung ist einfach und auch auf der Konsole sehr präzise. Die Synchronsprecher hauchen den Charakteren eine wahre Seele ein und unterhalten den Spieler mit guten Dialogen. Dieses untypische Adventure wird sowohl Freunde des Genres als auch alle anderen mit Abwechslung und emotionaler Tiefe begeistern. <i>Nex</i>

<i>Auf dem PC und Mac erhält man die komplette Staffel für 24,99 Euro. Auf der PS3 gibt es den Season Pass sogar für 19,99 Euro, während einzelne Episoden für einen Fünfer angeboten werden. Für die Xbox 360 werden nur die Einzel-Downloads angeboten, hier berechnet man 400 Punkte pro Episode.</i>]]>
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   <title><![CDATA[Alan Wake's American Nightmare - Altes Gameplay, neues Feeling]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14061/alan-wake's-american-nightmare-altes-gameplay,-neues-feeling</link>
   <pubDate>Wed, 16 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>evil@dailydpad.de (Haris Odobasic)</author>
   <category>In-Game</category>
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    <![CDATA[Alan Wake zählte sicher zu den ungewöhnlichsten Spielen diese Generation, weil es eine schöne Erinnerung daran war, wie gut Survival-Horror eigentlich sein konnte. Ein Genre, das mittlerweile in seiner Reinform so gut wie ausgestorben ist. Auch den Grund für das Aussterben lieferte Alan Wake gleich mit, denn das Spiel war kommerziell nur mäßig erfolgreich und sah sich schon ein halbes Jahr nach Release in der Rolle einer Bundle-Mitgabe zur Xbox 360. Durch die mäßigen Verkaufszahlen sah es auch lange Zeit schlecht aus, ob die fortsetzungswürdige Geschichte ihr gerechtes Schicksal ereilen würde. Aber während Fans noch zitterten arbeitete Remedy schon an einem kleinen Snack für Fans und Neueinsteiger: <strong>Alan Wake's American Nightmare</strong>.

Nach dem Ende der Handlung von Alan Wake ist der Autor in einer kuriosen Welt gelandet: einer Folge der im Vorgänger oft gezeigten Serie <strong>Night Springs</strong>. Aber nicht irgendeine Episode, sondern eine, die er selbst geschrieben hatte. Der Schuldige? Mr. Scratch, eine Art Doppelgänger Alan Wakes aus der Schattenwelt. Dieser will immer mehr und mehr von Alan Wakes Leben übernehmen durch seine Macht, jederzeit zwischen der realen und der Schattenwelt zu wechseln, und sorgt deswegen für einiges an Chaos. Wake muss sich nun durch eines seiner ersten Werke kämpfen, um seinem infernalen Klon das Handwerk zu legen.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Evil/2012/mai/alan-wake-american-nightmare.jpg" border="0" alt="" /></div>
Veteranen im Umgang mit dem Star-Autor werden sich sofort zurechtfinden, da sich die Steuerung nicht im Vergleich zum Vorgänger geändert hat. Alan beherrscht ausnahmslos dieselben Bewegungen und das Licht ist noch immer sein bester Freund im Kampf gegen the Taken. Da aber der Hauptpunkt des Spiels sich dezent vom Horror mit Munitionssorgen zu Action-Potpourri verschoben hat, haben die Entwickler von Remedy neue Waffen und neue Gegner spendiert, die Alan Wake in seinem TV-Albtraum begegnen. 

Da das Spiel auf der originalen Alan-Wake-Engine basiert, zählt es zu den <strong>bestaussehendesten Xbox-Live-Arcade-Spielen</strong>. Im Gesamteindruck etwas schwächer als das Retail-Original -- das geringere Budget macht sich zum Beispiel in den etwas kargen Spielumgebungen bemerkbar--, ist das Spiel noch immer allen vergleichbaren Titeln weit überlegen; für kleines Geld kriegt man hier ordentliches was auf die Augen. Die Soundeffekte, meist aus dem großen Bruder entnommen, sind auch stimmig, genauso wie Remedy bei der Synchronisation auf altbekannte Sprecher gesetzt hat. Ein cooles Extra sind aber die ganzen <strong>Aufnahmen mit echten Schauspielern</strong>, die Remedy im Spiel verteilt hat: Ihr kommt nämlich auf eurer Reise immer mal wieder an Fernsehbildschirmen vorbei, die euch -- übrigens sehr geniale und unheimlich lustige -- Videobotschaften von Mr. Scratch zeigen. Da dürft ihr dann zusehen, wie er ein Hotelzimmer zertrümmert oder in einem Wutanfall jemanden umlegt.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Evil/2012/mai/alan-wake-american-nightmare-mr-scratch.jpg" border="0" alt="" /></div>
Lustigerweise hatte ich mir bis zum Release des Spiels eingebildet, dass es einen Ko-op-Modus geben würde. Das lag wahrscheinlich an dem starken Fokus auf den Horde-Modus in den Promomaterialien zum Spiel, die man ja in der heutigen Zeit eigentlich ausschließlich mit einer Multiplayer-Komponente kombiniert sieht. Dieser ist auch ziemlich gelungen, da sich das Gameplay von Alan Wake, insbesondere durch den Einsatz von Licht als wichtige Ressource im Kampf, als prädestiniert für solch ein Szenario herausstellt. Auf fünf verschiedenen Karten gilt es dabei Alan bis zum Tagesanbruch, der immer in jeweils 10 Minuten bevorsteht, am Leben zu erhalten. 
Und auch wenn die Jagd auf die Highscores der Freunde den <i>"Fight till Dawn"</i> betitelten Spielmodus etwas unterhaltsamer macht als vergleichbare Modi aus anderen Spielen im Einzelgefecht, muss man traurig feststellen, dass der Spielspaß im Multiplayer, selbst wenn es nur ein Zwei-Spieler-Coop statt der vollen Vier-Mann-Ladung wäre, exponentiell ansteigen dürfte. Verschenktes Potenzial, das auch insbesondere die Fanbasis auf effektive Art und Weise hätte erweitern können.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Evil/2012/mai/alan-wake-american-nightmare-night-springs.jpg" border="0" alt="" /></div>
Weder ein Nachfolger noch DLC, lässt Alan Wake: American Nightmare sich auf dem gemütlichen Spin-Off-Stuhl nieder. Da die Verwebung mit dem Hauptpfaden des Wake-Universums nur sehr dezent ist, finden Neulinge sich problemlos ein, während Fans durch ihre Vorkenntnis noch ein bisschen mehr aus der Spielerfahrung rausquetschen können. Qualitativ ist Wakes amerikanischer Albtraum grundsolide, aber doch nicht auf dem Niveau seines ersten Abenteuers. Einen großen Anteil daran hat die Tatsache, dass der Name nicht Programm ist: echter Horror wurde dem Pulp-Faktor geopfert. Zudem ist die Story in all ihrer Abgedrehtheit etwas mau, weil der Spieler, anders als bei Alans Suche nach seiner Frau und dem Mysterium von Bright Falls, keinen wirklichen Aufhänger geboten kriegt, der zum Mitfiebern anregt. <i>Evil</i>]]>
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   <title><![CDATA[Minecraft Xbox 360 Edition - Haue, haue, Klötzle baue]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14741/minecraft-xbox-360-edition-haue,-haue,-klötzle-baue</link>
   <pubDate>Tue, 15 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>jozu@dailydpad.de (Joshua Peters)</author>
   <category>In-Game</category>
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    <![CDATA[Hey! Ich habe da dieses coole neue Spiel entdeckt! Das heißt <strong>Minecraft</strong> und man ist da so ein Kerl und alles besteht aus Klötzchen und man kann die abbauen und damit dann neue Sachen zusammenbasteln oder einfach nur irgendwo neu hinsetzen! So kann man sich Häuser, Burgen oder die Enterprise bauen! Das Spiel gabs wohl irgendwie schon für den PC, aber jetzt ist es auch für eine <i>echte</i> Plattform rausgekommen. Seit dem 9. Mai kann man sich das Spiel auf dem Xbox Live Marktplatz kaufen.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Jozu/2012/Mai/XBLANMC1.jpg" border="0" alt="" /></div>
Okay eigentlich sollte jeder von euch zumindest mal von Minecraft gehört haben. Selbst wenn nicht, ist das Prinzip schnell erklärt und man muss im Grunde der Einleitung nur noch ein bis zwei Sätze hinzufügen. Also: Als Klotz-Männchen läuft man durch eine <strong>Klötzchenwelt</strong> und kann so gut wie alles abbauen und weiterverwursten. So kann man alles Mögliche aus verschiedenen Komponenten zusammenbauen - das reicht von Stöckchen über Waffen bis zu vollständigen Recheneinheiten. Nachts oder in dunklen Höhlen kommen Monster und man versucht nicht zu sterben. Hierzu baut man sich also Festungen, Fallen und, und, und. Das war's. Zum größten Teil. Jedem, der wirklich nicht weiß, was Minecraft ist, soll das hier jetzt reichen und er möge sich einen unserer <a href="/tag/minecraft" target="_blank">anderen Artikel</a> zum Spiel durchlesen. Für alle anderen, also so ziemlich jeden, kommt jetzt der interessante Teil: Inwieweit unterscheiden sich die Versionen?

<div class="full_box"><img src="../media/images/Jozu/2012/Mai/XBLANMC2.jpg" border="0" alt="" /></div>
Minecraft Xbox 360 Edition unterscheidet sich in erster Linie dadurch von der PC-Variante, dass es eine <strong>ältere Version des Spiels</strong> ist (Beta 1.6.6), in der es noch keine Erfahrungspunkte, keinen Hunger und keine Magie gibt. Mich persönlich stört das aber nicht wirklich. Damals, zu meiner Zeit, da haben wir Minecraft noch gespielt, weil wir zu faul waren das Lego vom Dachboden zu holen! Wir brauchten keine <i>"Level"</i> oder <i>"Elemente, die aus Minecraft ein echtes Spiel machen"</i>! Die 360 Edition ist übrigens auch viel einsteigerfreundlicher als die PC-Variante: Während man am Rechner noch immer nebenbei das Wiki geöffnet haben musste, wird einem hier zu fast allem in einer <strong>Infobox</strong> erzählt, was es ist, wozu man es braucht und so weiter. Oder man spielt das Tutorial, um alles Wichtige zu lernen. Außerdem hat man hier nicht das normale Craftingfeld, sondern ein Menü, aus dem man sich die Items raussuchen kann, die man bauen will - natürlich nur, wenn man die entsprechenden Materialien hat.
Einige könnten jetzt sagen, dass sei voll untrue, aber es ist einfach nur viel komfortabler. Besonders weil ich nicht mit der Kontrollersteuerung alles in dieses blöde Craftingfeld ziehen will. Keiner will das. Zwar ist die Steuerung wirklich gut gelungen, aber nein. Was man noch sagen sollte: Es gibt einen Splitscreen-Mode für bis zu vier Spieler vor der Konsole! Woohoo! Im Onlinemultiplayer kann man mit bis zu acht Spielern eine Welt bevölkern. Zuerst dachte ich - hmm... irgendwie wenig. Aber mal ehrlich - wer beherbergt schon mehr Leute auf seinem Server ohne damit Lags zu verursachen, die das Spiel unspielbar machen?

<div class="full_box"><img src="../media/images/Jozu/2012/Mai/XBLANMC3.jpg" border="0" alt="" /></div>
Leute, was soll ich noch groß sagen? Es ist Minecraft, verdammt. Wer Minecraft auf dem PC mag, wird auch Minecraft auf der Xbox mögen, außer er ist ein PC-Nazi. Anfänglich mag sich das Spiel vielleicht noch etwas undynamischer spielen als auf dem Computer, aber man gewöhnt sich schnell ein und dann macht es nicht mehr so den Unterschied. Wer das Spiel allerdings schon für den PC gekauft hat, braucht die 360-Version nicht mehr wirklich. Es ist halt wirklich fast exakt dasselbe Spiel. Zusätzlich wird die PC-Version der 360-Version höchstwahrscheinlich immer voraus sein, auch wenn man auf der Xbox regelmäßige Updates bekommen wird. Wer das Spiel allerdings noch nicht hat, der kann genauso gut diese Version kaufen. Als Teil der eigentlichen Zielgruppe kann ich mir viele Familien vorstellen, die mit ihren Kindern an der Konsole was Echtes spielen wollen und nicht <a href="/tag/kinectimals" target="_blank">Kinectimals</a> oder so einen Rotz. Dafür ist das mit dem Splitscreen, glaube ich, auch ganz cool. Muss ja nicht mal mit den Eltern sein, sondern man kann auch einfach seine Gören alle vor die Konsole setzen, anstatt das PC-Spiel für jedes von ihnen zu kaufen, damit sie zusammen spielen können - oder noch schlimmer: Eine Version für alle, und sie müssen sich abwechseln. So hat das mit Kain und Abel auch angefangen!

Auch Ihr - <i>Jozu</i> ]]>
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   <title><![CDATA[Ikusa - Runden-Strategie für Japanophile]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/14721/ikusa-runden-strategie-für-japanophile</link>
   <pubDate>Mon, 14 May 2012 00:00:00 +0200</pubDate>
   <author>rian@dailydpad.de (Rian Voß)</author>
   <category>Brettspiele</category>
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    <![CDATA[<a href="/tag/risiko" target="_blank">Risiko</a> ist doof. Das hat viel zu viel mit Glück zu tun, die Aufgaben werden mit wachsender Spieleranzahl immer unmöglicher und überhaupt ist das Spielprinzip viel zu simpel! <a href="/tag/axis-&-allies" target="_blank">Axis & Allies</a> ist auch doof. Ständig muss man irgendwelchen Kleinkrams beachten, das Spielbrett ist durch den Einheitenclusterfuck zu unübersichtlich, man kann sich seine Bündnisse nicht frei aussuchen und es dauert <i>ewig</i>, bis man endlich mal an die Reihe kommt. Doch genau in diese Bresche schlägt <strong>Ikusa</strong>, formerly known as Samurai Swords, formerly known as Shogun, indem es sich aus beiden Welten Elemente nimmt und zu einer eigenen Spielerfahrung vereint. 

Wenn man Ikusa anderen Leuten näher bringen möchte, dann sollte man ihnen die zwei markantesten Merkmale auftischen:

<div class="right_box">Trotz der aus markenrechtlichen Gründen verwirrend häufigen Namensänderung hatte dieses Spiel nie etwas mit der <a href="/tag/total-war" target="_blank">Total-War-Serie</a> zu tun.</div>1. Es ist, wie gesagt, wie Risiko gemixt mit Axis & Allies. <strong>Im feudalen Japan tobt Krieg</strong> und die fünf vorherrschenden Familien möchten sich ihren Platz an der Sonne verdienen. Hier gibt es keine besonderen Aufgaben, sondern Spielziel ist einfach nur, ein bestimmte Anzahl Länder unter seine Fuchtel zu bekommen. Dies funktioniert natürlich mit Plastikmännchen, die auf den verschiedenen Provinzen verteilt stehen, und einer Menge Würfelglück. Allerdings ist Kunststoff nicht gleich Kunststoff, denn unterschiedliche Figuren erhöhen die Chance, einen erfolgreichen Treffer während einer Kampfphase zu landen, auf bis zu 50% an. Und während bei Risiko die eigenen Fronten durch immer gleichstarke Einheiten schnell abgedeckt sind, nimmt die Verteilung von Verstärkung eine ganz besonders wichtige Rolle ein, denn man kann nur eine Einheit in je eine Provinz stecken. Das ist nicht viel! Und sonderlich flink bewegen können sich unsere Freunde alleine auch nicht, so dass man ungeplant schnell vor einer versprengten Katastrophe steht.
Abhilfe schaffen da die <strong>drei Armeen</strong> pro Spieler. Unter der Leitung jeweils eines Daimyos, der mit jeder gewonnenen Schlacht an Erfahrungspunkten hinzugewinnt und so seine Männer immer länger kämpfen und immer weiter marschieren lassen kann, lassen sich noch am effektivsten die Truppen aus den einzelnen Provinzen absorbieren und so schnell eine beeindruckende Angriffsmacht bilden. Und da man dank dieses verdammten Nachschublimits nie in die Verlegenheit kommt, einmal wirklich einen Überschuss an Kampfkraft zu verzeichnen, wird auch jeder kleine, pissige Speerträger mit offenen Armen als Kanonenfutter empfangen.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/mai/ikusa-01.jpg" border="0" alt="" /></div>
Das soll nicht heißen, dass keine <i>besseren</i> Einheiten existieren. Von denen gibt es aber niemals sonderlich viele zu haben. Doch wenn sich erst einmal mehrere Samurai-Bogenschützen oder Ashigaru-Musketensoldaten in den eigenen Reihen einfinden, merkt man den Unterschied deutlich, denn: Fernkämpfer dürfen immer vor ihren schwert- oder stocktragenden Kollegen zum Zug kommen. Das kann die feindliche Armee schon ordentlich dezimieren, bevor sie überhaupt zum Zug kommt, doch wenn man nur diese wertvollen Kinkerlitzchen in eine einzelne Legion steckt, muss man bei jedem eingefahrenen Verlust bittere Tränen weinen.

<div class="right_box">Trotz der ausführlichen Anleitung lernt man übrigens nebenbei leider so gut wie gar nichts über die Zeit, in der man sich bekriegt.</div>2. <strong>Die Planungsphase.</strong> Ein Vorteil von Ikusa ist, dass die meisten Phasen einer Runde ohnehin von allen Spielern gleichzeitig ausgeführt werden - dazu gehört das Kaufen und Platzieren von Einheiten, das Bauen von Festungen, die einem im Verteidigungsfall eine nicht zu verachtende Menge Gratiseinheiten spendieren, und so weiter. Abgesehen von der Kampfphase, in der dann doch wieder nacheinander gezogen wird, spart das eine ganze Menge Zeit und Nerven. Doch besonders sticht da eben noch die Planungsphase hervor. Bevor man mit der beginnt, sammelt man entsprechend der Anzahl seiner Provinzen Münzen, die sogenannten Koku, ein. Diese kann man dann insgeheim auf verschiedene Bereiche verteilen, als da wären: Die Bestimmung der Zugreihenfolge (nicht nur wichtig für den Kampf, sondern auch falls neutrale Einheiten knapp werden), das Bauen von Festungen, der Einheitenkauf, das Anheuern des <strong>Ninjas</strong> und das Mieten von <strong>Ronin</strong>. Gerade die letzten beiden Punkte sind im späteren Spielverlauf von herausragender Bedeutung, denn die Ronin sind starke Kämpfer, die sich nicht an die übliche Verteilungsgrenze halten müssen und bis zu ihrem Einsatz geheim irgendwo auf der Karte vor sich hinschlummern. Dafür bleiben sie leider nur eine Runde lang auf unserer Seite. Der Ninja dagegen kann Daimyos ausschalten, so dass sich seine Armee nicht mehr bewegen kann und, was noch viel wichtiger ist, im Endgame resettet es schmerzlich die angeeigneten Erfahrungsstufen. Ansonsten kann der Attentäter auch als Spion eingesetzt werden, um während des Planens noch mal nach einem anderen Spieler die eigenen Chips umzusortieren. Manchmal lohnt es sich auch einfach nur, ein bisschen was auf den Ninja zu bieten, damit niemand anderes ihn bekommt, denn bei einem Gleichstand schnappt sich der Halunke das ganze Geld und verschwindet.
Erfahrungsgemäß ist eine gute Planung übrigens wichtiger als das bisschen Geld, das man extra bekommt, wenn man ein paar mehr Provinzen hat. Das Blatt kann sich ganz schnell wenden, wenn man nicht auf seine Armeen aufpasst, die man auch durch einen perfiden Schlag und ein klein bisschen Absprache schnell verlieren kann.

Bei der Verarbeitung der Materialien war ich immer sehr hin- und hergerissen. Die Einheitenbehälter fungieren dreifach als gleichzeitige Planungsschachtel und Erinnerung an so ziemlich alle wichtigen Details und der Plan ist sehr schön gehalten - einerseits groß genug, um nicht durch zu viele Einheiten die Grenzen nicht mehr zu erkennen, andererseits noch genau so platzsparend, dass man an einem mittelgroßen Tisch gemeinsam sitzen kann. Die Artworks auf den Rückseiten der Sichtschutzpappen erhöhen auch den Japan-Vibe und wenn man alles richtig in die Schachtel zurücktut, was kaum länger dauert als bei Risiko und dort definitiv wie auch im Aufbau einen Vorteil zur ewigen Anfangszeit von Axis & Allies hat, fällt trotz Tütenmangel niemals ein einziger Plastiksoldat aus seinem Behälter - da kann man die Schachtel auch auf die Seite stellen! Ich weiß das, denn so steht sie auf meinem Schrank.
Sehr schade ist aber, dass die Figuren teilweise <strong>ziemlich eklige Gussfehler</strong> haben. Die eine Hälfte der Samurai haben biegsame Bananenschwerter und gut ein Drittel der Speerkämpfer steht nur aufrecht, wenn man ihm gut zuredet.

Im Zeitmittel steht Ikusa wohl einer kurzen Partie Axis & Allies bzw. einem langen Spiel Risiko in nichts nach - wir benötigten von Anfang bis Abschluss immer gut und gerne fünf bis sechs Stunden. Und damit meine ich die Quickplay-Regeln, bei denen man aufhört, sobald ein einziger Spieler ausscheidet. Theoretisch könnte es danach noch eine ganze Weile weitergehen, vor allem wenn man das Gewirr aus scheinheiligen und ernstgemeinten Bündnissen berücksichtigt.

Auf jeden Fall macht das Spiel eine ganze Menge Spaß, auch wenn es im Grunde genommen nur ein Risiko für Anspruchsvolle mit einem Gameplay-Twist darstellt. Für Leute, die ihr hart gespartes Geld für ein mächtiges Brettspiel ausgeben und sich nur eins leisten wollen, stellt Ikusa eine echte Alternative zum Weltkriegs-Wusler dar. <i>Rian</i>]]>
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