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  <title>Daily D-Pad</title>
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  <description>Das etwas andere Blog rund um Gaming - Optisch elegant, inhaltlich frei Schnauze.</description>
  <language>de</language>
  <pubDate>Thu, 01 Jan 1970 01:00:00 +0100</pubDate>
  <item>
   <title><![CDATA[Aus eins mach zwei - Das Nintendo 3DS Circle Pad Pro]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13691/aus-eins-mach-zwei-das-nintendo-3ds-circle-pad-pro</link>
   <pubDate>Sun, 05 Feb 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>nex@dailydpad.de (Benjamin Strobel)</author>
   <category>Nintendo 3DS</category>
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    <![CDATA[Der Nintendo 3DS hat ein sehr träges Jahr hinter sich. Nach dem Launch herrschte eine fiese Software-Ebbe und erst in den letzten Monaten sind Toptitel wie <a href="/tag/super-mario-3d-land" target="_blank">Super Mario 3D Land</a> und <a href="/tag/mario-kart-7" target="_blank">Mario Kart 7</a> erschienen. Und jetzt im Februar auch <a href="/tag/resident-evil:-revelations" target="_blank">Resident Evil: Revelations</a>. Mit dem Release von RE hat Nintendo auch das <strong>Circle Pad Pro</strong> herausgebracht - das alberne, klobige Addon, das den Nintendo 3DS um ein zweites Slidepad erweitert. Es ist Fluch und Segen für das Gerät.

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/februar/3ds-circlepad-addon-1.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
Das euphemistisch Circle Pad <i>Pro</i> getaufte Addon bringt neben dem zweiten Slidepad auch zwei zusätzliche Trigger mit, <strong>RZ und LZ</strong>. Sie sitzen unter den Schulterbuttons und sind gut erreichbar. Leider ist das Gestell aus Slidepad und Schulterbuttons in eine gigantische Plastikummantelung gefasst, die den elegenaten Nintendo 3DS in einen großen schwarzen Knochen verwandelt. Optisch ein No-Go; ich kann mir nicht vorstellen, damit vor die Tür zu gehen.

<strong>Die Verarbeitung ist aber solide.</strong> In der Mitte findet sich ein ordentlich verschraubter Decke für die Batterie. Moment, was? Das Ding braucht eine zusätzliche Energieversorgung. Laut Nintendo soll die einzelne AAA-Batterie aber etwa 480 Stunden halten. Mit etwas Glück muss man sie also nicht mehr wechseln.

Besonders gut gefallen mir die Gummipads in den Einsatzwinkeln des Addons. Der 3DS sitzt bombenfest darin, sogar noch dann, wenn man ordentlich schüttelt. Er geht anschließen schwer, aber ohne irgendwo zu schaben und zu kratzen, wieder heraus. Hat man sein Gerät eingefasst und eingeschaltet, merkt man schnell: Oh. <strong>Der Stylus-Schacht ist jetzt zugebaut.</strong> Sollte man den Stift benötigen, muss man den 3DS erst wieder herausnehmen. 

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/februar/3ds-circlepad-addon-2.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
Das Circle Pad Pro macht die ganze Konstruktion 130g schwerer, liegt aber gut in der Hand. Die Außenseiten sind ziemlich bauchig und nehmen eine regelrechte Controller-Form an. Dadurch ist es auch nach unten hin ziemlich klobig, aber angenehm zu halten.

Weil der rechte Teil des Addons weiter vom 3DS absteht, verfügt es dort auch über einen eigenen R-Button - den ursprünglichen würde man nur schwer erreichen. Links stellt sich das Problem nicht: hier finden wir sogar eine offene Stelle, denn man hat glücklicherweise den Lautstärkeregler bedacht. Wenn er ganz unten eingerastet ist, muss man etwas fummeln, aber die Bedienung klappt noch.

Beim Spielen bin ich dann über ein echtes Problem gestolpert: Während das Slidepad links durch den zusätzlichen Abstand zur Hand nun deutlich besser zu bedienen ist, ist <strong>der Abstand vom rechten Slidepad zur Hand viel zu gering.</strong> Man weiß gar nicht so recht wie man Daumen und Resthand arrangieren soll. Das hat mich auch direkt beim Spielen behindert - ich hatte immer einen leichten Drall nach oben, wenn ich eigentlich nur nach links oder rechts lenken wollte. Mit der Zeit konnte ich dem ganz gut entgegenwirken, richtig schön ist es aber nicht.

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/februar/3ds-circlepad-addon-3.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
<div class="right_box"><strong>Titel, die das Circle Pad Pro unterstützen werden:</strong> 
- Metal Gear Solid: Snake Eater 3D
- Kingdom Hearts: Dream Drop Distance
- Monster Hunter Tri G</div>Bisher ist Resident Evil: Revelations das einzige Spiel, welches das Add-on unterstützt. Wenn ihr also nicht gerade RE spielen wollt, ist das Circle Pad Pro noch kein Muss. Eine Handvoll Spiele ist aber schon im Vormarsch und weil ein zweiter Stick einfach nützlich ist, werden wohl immer mehr Spiele auch Gebrauch davon machen. Da diese Steuerung - wie bei Resident Evil - erst Mal nur optional sein wird, kann man auch immer auf andere Steuerungsvarianten zurückgreifen. 20 Euro für einen zweiten Stick, der von Anfang hätte dazu gehören müssen, ist auch nicht wenig. Und wie ich Nintendo einschätze, wird die nächste Design-Überarbeitung des 3DS mit Sicherheit voll ausgestattet mit zusätzlichen Triggern und zwei Circle Pads daherkommen. Dann könnte es zur Pflichtsteuerung werden.

Insgesamt merkt man doch sehr, wie nachgeschoben das Addon ist. Optisch ist es ohne Frage eine Katastrophe, liefert aber, was es verspricht. Auch wenn es kleine Abstriche gibt, spielt es sich mit Circle Pad Pro doch sehr gut. Bevor man die 20 Euro ausgibt, sollte man jedoch gut überlegen, ob man es wirklich braucht. <i>Nex</i>]]>
   </description>
  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Kann es sein? Flash? - Diesmal sogar mit guten Spielen?]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13681/kann-es-sein?-flash?-diesmal-sogar-mit-guten-spielen?</link>
   <pubDate>Sat, 04 Feb 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>rian@dailydpad.de (Rian Voß)</author>
   <category>Pausenfüller</category>
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   <description>
    <![CDATA[Was soll man dazu sagen? Oh mein Gott! Ich will ja nicht sagen, dass wir sonst immer schummeln, aber diesmal sind die Spiele echt gut. Ehrlich. Also. Nicht verpassen! Guckt euch die Spiele an! Pupsi gewinnt! Und schönes Wochenende!

<div class="full_box"><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/587787" target="_blank"><div align="center"><strong>Abobo's Big Adventure</strong><img src="../media/images/Rian/2012/februar/flash-abobo.jpg" border="0" alt="" /></div></a>
Rian: What the fuck. Dieses Spiel ist männlich. ZU männlich. Abobos Kumpel ist weg. Jetzt schlachtet er sich durch sämtliche Charaktere der NES-Ära, unter anderem Donkey Kong, Gumbas und sonstigem Gekreuch. Er reißt sie in Stücke, saugt sie ein und spuckt sie aus oder schlägt sie einfach zu Brei. Dabei hat das Spiel sogar Gameplay! WAS!

<i>Killt...</i></div>
<div class="full_box"><a href="http://armorgames.com/play/5395/raze" target="_blank"><div align="center"><strong>Raze</strong><img src="../media/images/Nex/2012/januar/RAZE.jpg" border="0" alt="" /></div></a>
Nex: Raze ist ein 2D-Flash-Online-Shooter. Ihr erstellt euch ein Profil und hüpft durch das Tutorial direkt ins Deathmatch. Mit meinem Char <i>"Pupsi"</i> habe ich mich dann völlig ahnungslos auf den zweiten Platz geschossen. Es ist wie Unreal Tournament in 2D - schnell und böse. Es macht Spaß!

<i>Killt Stunden.</i></div>]]>
   </description>
  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Iron Brigade: Martian Bear Vlad - Hier steppt der Marsbär]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13651/iron-brigade:-martian-bear-vlad-hier-steppt-der-marsbär</link>
   <pubDate>Fri, 03 Feb 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>evil@dailydpad.de (Haris Odobasic)</author>
   <category>In-Game</category>
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   <description>
    <![CDATA[Man dachte der Broadcast wäre besiegt, das Ende der Monovisions besiegelt, die Erde wieder frei. Pustekuchen: obwohl Vladimir Farnsworth besiegt wurde, hat seine Seele von Boris, seinem Hausbären, Besitz ergriffen und sich auf den Mars begeben. Von dort aus startet er wieder den Broadcast, was für euch nichts anderes heißt als die Reise zum roten Planeten anzutreten, um im Iron Brigade DLC Rise of the <strong>Martian Bear Vlad</strong> endgültig auszuschalten.

Rise of the Martian Bear ist wohl das, was man heutzutage noch am ehesten als klassisches Add-On bezeichnen kann: während andere DLCs nämlich meist nur gewisse Aspekten eines Spiels etwas hinzufügen, neue Karten oder ein paar neue Nebenmissionen, gibt es bei Iron Brigade eine <strong>Rund-Um-Erweiterung</strong>. Die Kampagne wird durch die Geschichte der Mars-Invasion um vier neue Missionen sowie einen weiteren Bosskampf ergänzt, was ungefähr einem Drittel des Hauptspiels entspricht. Zusätzlich gibt es aber reihenweise neues Loot, teilweise mit neuen Waffengattungen wie den Laserwaffen, sowie ein höheres Levellimit. 

<div class="full_box"><img src="../media/images/Evil/2012/februar/iron-brigade-rise-of-the-martian-bear.jpg" border="0" alt="" /></div>
<div class="right_box">Massive Innovation: konntet ihr früher auf dem Schiff nur mit einem Arm salutieren, dürft ihr nun auch beide Arme probieren - mit teilweise zum Schreien komischen Kombinationen.</div>Doch nicht nur ihr habt aufgerüstet, auch die Monos haben nun ein paar neue Tricks auf Lager. <strong>Eine gute Handvoll an neuen Einheiten</strong> will euch zu schaffen machen. Zum Beispiel die Amplifier, die am ehesten zur Kategorie der Zwischenbosse gezählt werden dürfen und euch komplett ignorieren -- um eure Türme zu vernichten. Wenn diese Viecher aufs Schlachtfeld kommen, könnt ihr euch dank ihrer extrem hohen HP also schon mal sicher sein, dass ihr bald was Neues bauen müsst. Andere neue Gegner sind auch die Noids -- Fluggegner die euch mit Fernangriffen beharken -- und Cathys, eine schnellere und tödlichere Variante der aus dem Hauptspiel bekannten Knobs. 

Mir scheint es auch, dass an ein paar internen Variablen geschraubt wurde und die Gegner nun allesamt etwas mehr HP haben. Zumindest sind die Missionen des Mars-Bären-DLCs <strong>eine gute Spur knackiger</strong>, was aber positiv zu bewerten ist, da nun ein noch größerer Fokus darauf gelegt wird, dass man seine Trench bzw. seinen <i>"mobilen Schützengraben"</i>, wie es in der deutschen Version heißt, für die jeweiligen Missionen entsprechend ausstattet.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Evil/2012/februar/iron-brigade-rise-of-the-martian-bear-dlc.jpg" border="0" alt="" /></div>
Und schließlich hat auch der Survival-Modus ein großes Content-Paket spendiert bekommen. Im Hautspiel gab es nämlich nur eine einzige Karte für diesen Modus, durch den DLC kommen zwei weitere hinzu. Das gewohnte Prinzip wird beibehalten: 100 Wellen von Vlads Monovisions sollen davon abgehalten werden eure Basis zu vernichten, und jede fünfte Welle winkt exklusives Loot zur Belohnung, welches auch progressiv besser wird. 

Der Marsbär ist Pflicht für alle Iron-Brigade-Fans. Selten habe ich so guten DLC gespielt, der einfach alles richtig macht und das zu einem fairen Preis von 400 Microsoft-Punkten. Der knackigere Schwierigkeitsgrad steht dem Spiel wunderbar zu Gesicht und alleine durch die zwei neuen Survival-Karten ist extrem langer Wiederspielwert garantiert. <i>Evil</i>]]>
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  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Clock Tower - Wenn Rian leise schluchzt]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13671/clock-tower-wenn-rian-leise-schluchzt</link>
   <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>rian@dailydpad.de (Rian Voß)</author>
   <category>Nostalgie</category>
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   <description>
    <![CDATA[Erinnert ihr euch noch an die Zeit, als Japaner wussten, wie man mit wenigen Mitteln einem Spieler durch <strong>die geballte Ladung Psychoterror</strong> eine Scheißangst einjagt? Ich hatte diese schreckliche, mittelalterliche Zeit schon fast erfolgreich verdrängt. Doch trotz meiner terminalen <a href="http://dailydpad.de/1401/silent-hill-2-rian-im-training/" target="_blank">Horrorphobie</a> (unter dieser Krankheit leiden viele Menschen!), bin ich vor kurzem auf den Trichter zu kommen, das Survival-Horrorspiel <strong>Clock Tower</strong> für den SNES anzupacken. Das war's wohl in nächster Zeit erst mal mit dem ruhigen Schlafen...

<div class="right_box">Clock Tower wurde mir von <a href="http://www.gamebreakdowns.com" target="_blank">Game Breakdowns</a> empfohlen. Ich wiederum empfehle einen Besuch bei Game Breakdowns.</div>Jennifer und ihre Freundinnen waren Waisenkinder, doch eines Tages hat sich die Familie Barrows dazu entschlossen, die vier Mädchen bei sich aufzunehmen. Das klang zuerst wie das Ende eines langen Leiden, da die Barrows wohlhabend sind und ein riesiges Anwesen besitzen. Ja. Riesiges <i>Anwesen</i>. Ihr wisst, warum ich das kursiv geschrieben habe. Mrs. Barrows lässt die Mädchen nach der Ankunft für eine Weile im Foyer allein, um ihren Mann zu holen, doch nachdem ein paar Minuten ins Land gegangen sind, macht sich Jennifer auf, um mal nach ihrer neuen Ziehmutter zu sehen. Kaum ist sie aus der Halle in einen Gang getreten, vernimmt sie einen Schrei, stürmt sofort zurück und... alle sind weg. Sie ist <strong>allein.</strong>

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/februar/clock-tower-02.jpg" border="0" alt="" /></div>
Wenn man darauf eingehen möchte, warum Clock Tower heutzutage trotz alter Grafik, alter Sounds und tastenarmen Controllern immer noch <strong>ein Angstschweißgarant</strong> ist, dann muss man ein wenig erläutern, warum aktuelle sogenannte <i>"Horror"</i>-Spiele und Ableger bekannter Gruselserien, wie etwa <a href="/tag/resident-evil" target="_blank">Resident Evil</a>, <a href="/tag/silent-hill" target="_blank">Silent Hill</a> oder <a href="/tag/alone-in-the-dark" target="_blank">Alone in the Dark</a>, nur noch einen Schatten im Vergleich zu früheren Serien in Hinblick auf diesen Aspekt darstellen. Es gibt sicherlich mehrere Gründe, die alle irgendwo ihre Rolle spielen, von der Verführung der grafischen Macht eines Systems (was bei Filmen den <i>"Gewaltporno"</i> erzeugte) bis zu Talentabwanderung in der Branche, jedoch denke ich, dass der Großteil der Schuld an der Auswanderung dieses einstmals großen Genres ins Nischendasein vor allem mit dem aktuellen Mindset der Spieleentwickler und Spieler zu tun hat. Dieses besagt nämlich: <strong>Wir wollen Macht!</strong> Wir wollen stärker und schneller sein! Wir wollen uns besser fühlen und unsere heroischen Fantasien ausleben! Das ist nicht unbedingt eine Aussage darüber, dass Spiele gewalttätiger und stumpfer werden als früher, sondern eher darüber, wie ein Spiel den Fortschritt eines Spielers belohnt - wer sich schließlich auch nur ein kleines bisschen Ahnung von den Mainstreamspielen abseits der Evergreens der 2D-Ära angeeignet hat, der weiß, dass früher genauso viel hohler Schwachsinn für den schnellen Dollar produziert wurde wie heute.

Im krassen Gegensatz dazu steht <strong>der Survival-Horror von einst</strong>: Anstatt das Monster zu sehen und sich irgendwie zu überlegen, wie man es besiegen oder zumindest austricksen kann - was das Ego des Spielers in Hinblick auf Geschick oder Intelligenz stärken würde - konnte man einfach froh sein, wenn man der Gefahr mit einer Verzweiflungstat <i>entkommen</i> ist und die dicke Metalltür hinter sich abschließen konnte. Ok, dann hat man eben ein Item verpasst oder man musste einen NPC zurücklassen, um seine eigene Haut zu retten. Das ist frustrierend und zuweilen auch traurig, aber <i>DA</i> bringen <i>MICH</i> keine zehn Pferde mehr rein!
Das Survival-Horror-Spiel der alten Schule beschritt <strong>einen Weg der cleveren Einschränkung</strong>, die dem Spieler Möglichkeiten nehmen sollte oder (noch besser) die den Spieler dazu veranlasst, freiwillig auf gewisse Optionen zu verzichten. Das Gegenteil dazu sind Spiele von heute, die einem so viele Möglichkeiten wie nur irgend geht in die Hand zu drücken versuchen.

Genau da tritt Jennifer auf den Plan. Jennifer ist ein <i>Mädchen</i>. Sie trägt einen <i>Rock</i>. Sie hatte wahrscheinlich in ihrem ganzen Leben kaum mit Gewalt etwas zu tun und hat wohl auch nie vorgehabt, sie jemals anzuwenden. Jennifer geht nach ein paar gelaufenen Metern die Puste aus und wenn man sie auch nur eine Sekunde stehen lässt, bricht sie halb auf dem Boden zusammen, um sich zu beruhigen oder nach Luft zu schnappen. Es fehlt eigentlich nur noch, dass sie Leukämie hat, aber ansonsten ist Jennifer - im Bilde des modernen Videospiels - der personifizierte Archetyp körperlicher Zerbrechlichkeit. Man stelle daneben mal einen muskelbepackten Chris Redfield. Allein diese physische Schwäche reicht aus, um vor jedem kleinen Pixel, der sich auch nur irgendwie zu bewegen scheint, zurückzuweichen.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/februar/clock-tower-01.jpg" border="0" alt="" /></div>
Diese Reaktionen sind aber auch nicht unbegründet, denn es kann tatsächlich ständig etwas passieren. Der Hauptverursacher von Panik und Paranoia ist ein kleiner Gnom mit eingefallenem Gesicht, der Jennifer langsam - mal gescriptet, mal einfach so - mit seiner <strong>zuschnappenden Heckenschere</strong> verfolgt. Meine erste Begegnung mit diesem widerlichen Wicht war, als ich einer morbiden Neugierde nachgab: Da man im Grunde genommen nie gesagt bekommt, was man zu tun hat, gilt es die Räume der Villa zu durchforschen. Eigentlich will man das ja nicht. Ich meine... im Foyer leuchtet das Licht, es ist ruhig, warm und es laufen keine VERDAMMTEN GNOME MIT VERDAMMTEN HECKENSCHEREN HERUM. Und man muss, wenn man sich auf dem Boden zusammenkugelt, nicht diese grausame Last der Schritte ertragen, die den Großteil der Soundkulisse ausmachen und jeder Bewegung eine bedrückende Schwere verleihen.
Nun ja, aber <strong>ohne die morbide Neugierde käme man ja nicht weiter</strong>, also betrat ich ein Badezimmer. Das war dunkel. Der Lichtschalter war auch nicht willig. Hinter dem zugezogenen Duschvorhang plätscherte es. Als ich Jennifer mit einem Klick auf den Vorhang zubewegte, schimpfte mich jedes Fitzelchen meines Selbsterhaltungstriebs einen Idioten - aber es musste ja sein. Im ersten Moment nach dem Zurückziehen des Stoffes sah ich die zusammengesackte Leiche von Jennifers Freundin, im nächsten tauchte dieser winzige Wahnsinnige aus dem Wasser. Die Kontrolle wurde mir sofort wieder zurückgegeben und ich musste nicht zweimal gebeten werden, um zu flüchten. Wohin ich floh, war ein weiteres Badezimmer. Es gibt viele Räume mit vielen Möglichkeiten sich zu verstecken (manche besser, manche... <i>schlechter</i>. Viel schlechter.), aber da hat's mich eben hinverschlagen. Jennifer rannte durch die Innentür des Zimmers, verschloss sie. In dem Moment kam der Gnom, der wirklich immer mit seiner schnappenden Schere kurz hinter mir war, egal durch wie viele Gänge ich gelaufen bin, hinein, sah die abgeschlossene Tür, schlug sie binnen weniger Sekunden ein und ich konnte in meiner immer kleiner werdenden Ecke aus Fliesen und Kälte nur noch auf den Todesstoß warten.

Das klingt an sich schon ziemlich fies, witzigerweise hat dieses alte Spiel von 1995 tatsächlich <strong>großzügig gesetzte Checkpoints</strong> - quasi bei jedem Betreten eines Zimmers kann man sich sicher sein, dass man bei einem plötzlichen Ableben eine weitere Chance erhält. Das tut, der Hypothese des Speicherpunkt-Farbbandes entgegengesetzt, dem Grusel tatsächlich nur wenig Abbruch.
Leider gibt es neben wahrhaft grandiosen Psycho-Szenen auch den sprichwörtlichen <strong>Zombie aus der Kiste</strong>; etwa wenn Jennifer sich selbst im Spiegel betrachtet und dort plötzlich Hände rausschießen, die sie dann erwürgen. What? Später habe ich herausgefunden, dass man auf eine Tasche dauermashen kann, um solchen Situationen knapp zu entkommen, aber ich war da doch erst einmal perplex.

Zu der - ich nenne sie mal - <i>"Überlebenstaste"</i> kommt in Sachen Features auch noch das äußerst nützliche Icon am unteren Bildschirmrand dazu, das stets Jennifers Gemütszustand zeigt. Farblich wird etwa dargestellt, wie viel Kraft sie hat; diese wird durch körperliche Anstrengung sowie plötzliche Panik verbraucht und kann nur durch Ausruhen aufgefüllt werden. Wofür die Kraft wichtig ist? Nun, manche augenblicklich auftretenden Gefahren kann man nur bestehen, wenn man ausgeruht ist. Ist Jennifer schon mit dem Nerven völlig am Ende, wenn sie aus einem Kühlschrank voller verrotteter Leichenteile eine Horde Kakerlaken anfällt, dann klappt sie womöglich sofort zusammen. Zum anderen wird im Bild auch ihre Reaktion dargestellt. Falls ein Raum also aus irgendeinem Grund... <i>merkwürdig</i> ist, kann es schon mal sein, dass sie <strong>die Stirn runzelt</strong> und man zumindest einigermaßen vorgewarnt ist. Auch wenn man nicht weiß, vor was oder aus welcher Richtung.

Clock Tower bereitete mir mit eigentlich wenig Aufwand eine perfide Gänsehaut, wegen der ich bei jedem Schritt in den Gängen des Hauses einfach nur wieder umkehren wollte. Insgesamt nicht so schlimm wie bei <a href="/tag/silent-hill-2" target="_blank">Silent Hill 2</a>, aber auf einer Skala von 1 bis schlimm schon ziemlich schlimm. Ich dachte eigentlich, ich hätte mich ganz gut gehalten, aber als dann der Raum mit den kichernden Schaufensterpuppen kam, musste ich aufgeben. Für so etwas bin ich einfach nicht gebaut. Insofern habe ich bisher auch nur eins der insgesamt neun Enden gesehen. Ach ja, stimmt: Es gibt neun Enden.

Ich bin normalerweise kein eisenharter Verfechter der rosaroten Nostalgiebrille, aber in diesem Fall war früher tatsächlich mal etwas offensichtlich besser. Vielleicht wäre es eine gute Idee für die großen Entwickler, mal einen Blick zurück zu werfen - und nicht nur auf die eigenen Franchises. <i>Rian</i>]]>
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  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[325 Days Left - Der Januar stand im Zeichen der Piraten]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13661/325-days-left-der-januar-stand-im-zeichen-der-piraten</link>
   <pubDate>Wed, 01 Feb 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>jozu@dailydpad.de (Joshua Peters)</author>
   <category>Editorial</category>
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   <description>
    <![CDATA[Achja, der Januar. Erst der ganze SOPA- und PIPA-Shit, dann komm auch noch ACTA dazu, was wohl auch schon seit zwei Jahren diskutiert und von vielen unterschrieben wurde. Von Polen etwa, was die Bürger momentan nicht so witzig finden und deswegen auf die Straße gehen. Wenn das so weitergeht, war es das vielleicht wirklich. Die scheinen es ja wirklich auf das Internet abgesehen zu haben. Vielleicht geht ja auch nicht die Welt an sich unter am 21.12.2012, sondern <strong>nur das Internet</strong> als eine Art Welt neben der unseren (Lain? Anyone?). Das wär zwar tragisch, aber immerhin nicht so tragisch wie der wirkliche Jüngste Tag. Und die, die ans Ende der Welt geglaubt haben, könnten sich bestätigt fühlen. Es gab aber nicht nur Trauriges diesen Monat, sondern auch jede Menge Artikel auf einer ziemlich guten Seite, welche ich hier jetzt noch mal aufzählen möchte.

<strong>Handyspiele</strong>
<a href="pixel-land-super-mario-bros.-reducedhttp://dailydpad.de/13511/pixel-land-super-mario-bros.-reduced" target="_blank">Pixel Land</a>
<a href="http://dailydpad.de/13361/halo-waypoint-diese-app-h%C3%A4tte-sogar-der-master-chief" target="_blank">Halo Waypoint App</a>
<a href="http://dailydpad.de/13601/cut-the-rope-schon-jetzt-ein-klassiker" target="_blank">Cut The Rope</a>

<strong>Echte Spiele</strong>
<a href="http://dailydpad.de/13491/iron-brigade-the-game-formerly-known-as-trenched" target="_blank">Iron Brigade</a>
<a href="http://dailydpad.de/13501/ugh!-crazy-taxi-in-der-steinzeit" target="_blank">Ugh!</a>
<a href="http://dailydpad.de/13461/krieg-im-multiplayer-modern-warfare-eins,-zwei,-drei." target="_blank">Modern-Warfare-Alles</a>
<a href="http://dailydpad.de/13451/super-crate-box-jede-kiste-z%C3%A4hlt!" target="_blank">Super Crate Box</a>
<a href="http://dailydpad.de/13441/blur-mario-ka-booooom!" target="_blank">Blur</a>
<a href="http://dailydpad.de/13431/soul-calibur-v-this-is-a-tale-of-souls-and-swords..." target="_blank">Soul Calibur V</a>
<a href="http://dailydpad.de/13391/battlefield-3-endlich-geht%27s-zur%C3%BCck-nach-karkand!" target="_blank">Battlefield 3 - Back To Karkand</a>
<a href="http://dailydpad.de/13381/katawa-shoujo-visual-novel-mit-verkr%C3%BCppelten-m%C3%A4dchen" target="_blank">Das Spiel der Jahres 2012</a>
<a href="http://dailydpad.de/11801/the-darkness-ii-jacky%27s-back,-alright~~!" target="_blank">The Darkness II</a>
<a href="http://dailydpad.de/13371/gears-of-war-3:-raam%27s-shadow-glatzen,-b%C3%A4rte-und-zigarren" target="_blank">Gears Of War 3 - RAAM's Shadow</a>
<a href="http://dailydpad.de/13631/binary-domain-immer-auf-die-roboter-:%28" target="_blank">Binary Domain</a>
<a href="http://dailydpad.de/13581/flatout-3:-chaos-and-destruction-ein-autounfall-zum-wegschauen" target="_blank">FlatOut 3</a>
<a href="http://dailydpad.de/13571/trine-2-magier-sind-sadistische-penner" target="_blank">Trine 2</a>
<a href="http://dailydpad.de/13561/demos?!-in-meinem-3ds?!" target="_blank">Cooking Mama 4 + Resident Evil: Revelations</a>
<a href="http://dailydpad.de/13551/resident-evil-6-chris-+-leon-+-ko-op-x-6-=-awesome" target="_blank">Resident Evil 6</a>
<a href="http://dailydpad.de/13611/quarrel-scrabble-trifft-risiko" target="_blank">Quarrel</a>
<a href="http://dailydpad.de/13621/full-island-monkey-throttle?-auf-jeden-fall:-deponia!" target="_blank">Deponia</a>

<strong>Gelaber</strong>
<a href="http://dailydpad.de/13521/grausame-herrscherin-das-arbeitslager-in-skyrim-wartet" target="_blank"> Grausame Herrscherin. Das Arbeitslager in Skyrim wartet.</a>
<a href="http://dailydpad.de/13531/stop-online-piracy-act-und-der-schwarze-tag-f%C3%BCrs-internet" target="_blank">Stop Online Piracy Act und der schwarze Tag</a>
<a href="http://dailydpad.de/13481/das-springen-und-warum-wir-es-nicht-brauchen" target="_blank">Das Springen, und warum wir es nicht brauchen</a>
<a href="http://dailydpad.de/13421/achievements-wie-erfolge-mich-vom-spielen-abhalten" target="_blank">Achievements. Wie Erfolge mich vom Spielen abhalten</a>
<a href="http://dailydpad.de/13641/das-ende-der-microsoft-points-segen-oder-fluch?-" target="_blank">Das Ende der Microsoft Points. Segen oder Fluch?</a>

Auch Ihr - <i>Jozu</i>]]>
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  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Quarrel - Scrabble trifft Risiko]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13611/quarrel-scrabble-trifft-risiko</link>
   <pubDate>Tue, 31 Jan 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>nex@dailydpad.de (Benjamin Strobel)</author>
   <category>Indie</category>
   <guid isPermaLink="false">http://www.dailydpad.de/13611/quarrel-scrabble-trifft-risiko</guid>
   <description>
    <![CDATA[<div class="right_box"><i>quarrel, eng. 
- Streit, Zank, Querelen</i></div>Ihr denkt jetzt: <i>Quarrel? Was soll das sein?</i> Das habe ich anfangs auch gefragt. Aber Ignition haben mich neugierig gemacht. <strong>Quarrel</strong> ist ein Wörter-Spiel, das sich am besten als eine Mischung aus den Brettspielen <a href="/tag/scrabble" target="_blank">Scrabble</a> und <a href="/tag/risiko" target="_blank">Risiko</a> beschreiben lässt. Im Wesentlichen geht es darum, aus einer Reihe von Buchstaben ein besseres Wort zu legen als das Gegenüber. Der Xbox Live-Arcade-Titel basiert auf Vorlage des gleichnamigen iOS-Spiels und profitiert von Online-Features der Xbox 360.

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/januar/quarrel-xbla-3.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
Obwohl Quarrel definitiv eines dieser Spiele ist, bei denen man gegen menschliche Spieler in die Querelen gehen sollte, bietet es verschiedene Modi für den Singleplayer. In einem Quick-Match bestreitet man so etwas wie eine Standard-Runde Quarrel. Mit bis zu drei weiteren CPU-Spielern wird eine der <strong>12 verschiedenen Karten</strong> ausgewählt und dann geht es auch schon los: Jeder Mitspieler erhält die gleiche Zahl an Feldern auf dem Spielbrett und auf diese Felder wiederum plumpsen jede Runde neue, kleine Männchen. Zu Beginn startet man mit 4-5 Männchen pro Feld. In bester Risiko-Manier kann man nun von einem seiner Felder auf eines der angrenzenden weiterziehen, um Querelen anzuzetteln. Wer auch immer in die Rolle der Verteidigung gedrängt ist, hat keine andere Wahl als sich der Herausforderung zu stellen.

<strong>Acht Buchstaben erscheinen auf dem Bildschirm</strong>. Diese sind jedoch nicht vollkommen willkürlich, sondern bilden stets (mindestens) ein Anagramm der erst mal chaotisch durchwürfelten Buchstabenreihe. Es kann sich also nur um ein acht Buchstaben langes Wort oder eines mit sieben Buchstaben im Plural handeln. Die Lösung ist nur selten offensichtlich, aber selbst wenn man sie kennt, hilft das nur manchmal. In Quarrel darf man nämlich nur ein so lange Wort legen, wie man auch Männchen auf dem kämpfenden Feld hat. Stellt euch vor, ihr besitzt drei Männchen und bekommt folgende Buchstaben:

<div class="full_box"><div align="center"><i>E H R R S F E U</i></div></div>
Jetzt könnt ihr beispielsweise die Wörter <i>HER</i>, <i>HE</i> oder <i>SHE</i> bilden. SURFER dagegen wäre zwar möglich, würde aber eure Kapazitäten übersteigen.

Das Beispiel ist übrigens super. Habt ihr das Anagramm gefunden? Ich saß mehrere Minuten davor, kam aber nicht drauf. Man muss beachten, dass das Spiel leider nur auf englisch ist und man daher nur im geistigen Wörterbuch der englischen Sprache kramen kann (was für uns Nicht-Muttersprachler natürlich etwas schwerer ist). Ich habe die Buchstaben in meinem Kopf zufällig durchpermutiert, kam aber auf nichts Sinnvolles. Das Spiel bietet einem sogar an, die Reihenfolge der momentanen Darbietung auf dem Bildschirm zu ändern, indem sie zufällig neu durchgemischt werden. Aber auch mehrfaches Mischen half nichts. Ich gab schließlich auf und ließ mich im Nachhinein von der Auflösung durch das Spiel belehren:

<div class="full_box"><div align="center"><i>The anagram was: FUEHRERS</i></div></div>
Was? Okay. Was? Da haben die Amis nicht nur das anrüchige Wort <i>"Führer"</i> importiert, sondern auch noch gewagt im Scrabble Wörterbuch 2007 (welches dem Spiel zugrunde liegt) einen Plural zu formulieren. Das ist ein bisschen seltsam und obwohl ich das Wort kannte, war es mir quasi unmöglich im Kontext der englischen Sprache darauf zu kommen. Aber wir haben ordentlich gelacht, als DAS die Lösung war. Man lernt nie aus.

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/januar/quarrel-xbla-2.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
Die Anzahl der Buchstaben allein verhilft noch nicht zum Sieg. Es ist nämlich auch möglich, den Sieg zu erringen, wenn man ein Wort mit weniger Buchstaben legt als der Gegenspieler. Wie beim Vorbild Scrabble besitzt jeder Buchstabe einen Punktewert, der hauptsächlich aus der Vorkommenshäufigkeit abgeleitet wird. Ein <i>S</i> oder ein <i>E</i> bringen daher nur einen Punkt, während <i>F</i> und <i>B</i> einige mehr und ein <i>Z</i> sogar 12 Punkte gibt.

<i>Z</i>. Was schreibt man damit? <i>PIZZA</i> vielleicht. Oder kurz: <i>Za</i>. Wusstet ihr, dass das eine gültige Abkürzung ist? Genauso wie <i>Shroom</i> für <i>Mushroom</i>. Und solche Abkürzungen, die man noch nicht kennt, wird einem das Spiel schon beibringen. Zudem kann man auch Ausrufe wie <i>EY</i> oder <i>YO</i> legen, aber so richtig Punkte bringt das natürlich nicht.

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/januar/quarrel-xbla-1.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
Das Singleplayer-Aufgebot bringt außerdem noch drei verschiedene Aufgaben mit sich. Im <strong>Domination-Modus</strong> muss man auf jeder der 12 Karten einen Sieg erringen, während man im <strong>Showdown-Modus</strong> eins gegen eins eine Reihe von Feinden platt machen soll. Besonders interessant ist aber der <strong>Challenge-Modus</strong>. Hier muss man aus verschiedenen Szenarien heraus bestimmte Aufgaben erfüllen. Beispielsweise sieht eine Aufgabe so aus, dass man nur noch ein Land besitzt, von diesem aus aber mindestens drei weitere (oder mehr für eine bessere Bewertung) Länder erobern soll. Mit dieser Aufgabe bringt einem das Spiel auch gleich eine zusätzliche Mechanik bei: Man bekommt Boni, wenn man mit einer Truppe mehrere Länder nacheinander einnimmt. Ab dem dritten gibt es immer ein Bonus-Männchen dazu. Bei Bedarf kann man vor einem Kampf einen zusätzlichen in die Runde werfen - auch als Verteidiger. Neben Boni für Ketteneroberungen gibt es für jedes gelegte Wort Punkte gutgeschrieben, die eine Spezialleiste füllen. Ist sie einmal vollständig aufgeladen, gibt es ebenfalls ein Bonus-Männchen und man sammelt von vorne. Auch sehr wichtig: Am Ende eines Zuges erhält man auf jedem seiner Länder ein weiteres Männchen. Es lohnt sich also immer, möglichst viele Länder zu erobern, dann bekommt man auch mehr Verstärkung - ganz wie bei Risiko. Wer am Ende alle Länder besitzt, hat gewonnen.

<div class="full_box"><div align="center"><img src="../media/images/Nex/2012/januar/quarrel-xbla-4.jpg" border="0" alt="" /></div></div>
<div class="right_box"><div align="center"><i>BEEF</i> schlägt <i>RIBS</i>.</div></div>An der Mehrspielerfront kann man sich zwischen einem Player-Match oder einem Ranked-Match entscheiden, das einem einen Spieler mit ähnlichem Rang zuweist. Momentan ist es recht egal, was man nimmt, da es noch wenige Spieler gibt. Was dann zuerst auffällt, ist das <strong>Zeitlimit</strong>. Eine Komponente, die durchaus Sinn macht, damit das Spiel nicht ewig dauert und man nicht zu lange warten muss, bis man wieder drin ist. Während die anderen spielen, bringt Quarrel aber eine nützliche Beschäftigung mit: Man darf ebenfalls ein Wort legen, sogar ohne Buchstabenbegrenzung. Aber man muss vor den anderen Spielern fertig werden, sonst gibt es keine Punkte. Ansonsten zählen sie aufs bestehende Konto.

Leider taucht das Zeitlimit auch in einigen Singleplayer-Modi auf. Das ist deshalb doof, weil die KI-Spieler davon nur wenig beeindruckt und sowieso immer nach wenigen Sekunden fertig sind. So wird das Spiel insbesondere für uns Nicht-Muttersprachler deutlich schwerer - und weil man nie auf gute Wörter kommt auch frustrierend. Zudem unterstützt das Spiel <strong>Xbox Vision</strong>, sodass man seine Mitspieler auch sehen kann. Leider sind bei meinen Matches für diesen Test die meisten Spieler nach kurzer Zeit aus dem Spiel geflohen - vermutlich weil sie nicht als erstes dran waren oder das Spiel nicht gut für sie angefangen hat. Schade!

Quarrel hat mich dennoch für Stunden vor die Xbox gebannt. Es kombiniert sehr schön die strategischen Elemente aus Risiko mit dem Wörter-Basteln aus Scrabble. Ich würde mir sehr wünschen, dass die Community noch wächst, sodass man auch sinnvoll online spielen kann. Ein großartiges Indie-Spiel! <i>Nex</i>]]>
   </description>
  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Das Ende der Microsoft Points - Segen oder Fluch? ]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13641/das-ende-der-microsoft-points-segen-oder-fluch?-</link>
   <pubDate>Mon, 30 Jan 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>evil@dailydpad.de (Haris Odobasic)</author>
   <category>Jetzt spreche ICH!</category>
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   <description>
    <![CDATA[Langsam sickert immer mehr Info durch, was diesem Gerücht nach und nach mehr Glaubwürdigkeit verleiht: <strong>bis zum Ende des Jahres will Microsoft die Microsoft-Points, die bisher auf der Xbox 360 als Währung galten, abschaffen</strong> und stattdessen auf die jeweilige Real-Währung des Landes setzen. Sprich: hierzulande kaufen wir bald DLC und XBLA-Spiele mit Euro, in den USA mit Dollar. Auf den ersten Blick ein Super-Schritt für uns Kunden und auch Microsoft profitiert davon.

Denn Microsoft will seine Ökosysteme, von der Xbox 360 über das Windows Phone 7 bis hin zu Windows 8, das ebenfalls dieses Jahr erscheint, möglichst verknüpfen. Und bisher standen die Points da eher im Weg. Was vielleicht noch bei Gamern funktioniert, die solche Abstraktionen gewohnt sind, könnte eine Vielzahl an normalen Kunden auf den zwei anderen Plattformen abschrecken. Dass Microsoft das Points-System noch nicht auf WP7 umgesetzt hat, obwohl das Handy-Betriebssystem schon fast 1 1/2 Jahre verfügbar ist, dürfte wohl als frühestes Indiz gewertet werden, dass das Ende der Punkte gekommen war. 

<strong>Und damit entfallen dann auch die nervigen Umrechnungen.</strong> Zwar ist es nicht so schlimm wie oftmals gesagt wird -- als Faustegel kann man sich einfach merken, dass 80 Punkte einem Euro entsprechen und der Rest ist Grundschulmathematik -- aber allzu leicht ließ sich mal der Überblick verlieren, oder man musste erst mal die Stirn runzeln, wenn man mit einer Menge, die außerhalb der üblichen Reihe wie 400, 800 oder 1200 stand, konfrontiert wurde.
Genauso war man es als langjähriger Xbox-Spieler gewohnt, gewisse <i>"Punkteleichen"</i> zu besitzen, denn es ist nicht möglich, die Punkte in genau der Menge zu kaufen, die man benötigt. Stattdessen ist man an Microsofts Vorgaben gebunden, 800, 2100 oder 4200 Punkte zu kaufen. Das führt häufiger dazu, dass man entweder nur wenige Punkte entfernt ist vom Preis eines neuen DLCs oder XBLA-Spiels und deswegen gezwungenerweise ein zusätzliches Punktepaket kaufen muss, oder man nach erfolgreichem Kauf nun Punkte über hat, die nicht ausreichen, um irgendwas Ordentliches damit anzufangen, monatelang vor sich hingammeln und dann nicht mal Zinsen bringen!

<div class="full_box"><img src="../media/images/Evil/2012/januar/microsoft-points-1600.png" border="0" alt="" /></div>
<strong>Allerdings wird der Wechsel auch Nachteile haben.</strong> Durch den Sprung auf eine direkte Realwelt-Währung wird nämlich der Punkteerwerb, zumindest zu einem guten Preis, merklich erschwert. Man muss sich nur anschauen wie die Preise für die Playstation-Network-Cards oder den iTunes-Store sich entwickeln: normalerweise sind Einsparungen, abgesehen von Sonderaktionen, Mangelware. Wenn man 50 € Guthaben für das PSN für 45 € entdeckt, dann ist das schon das Höchste der Gefühle. Bei den Microsoft-Points hingegen gibt es eine Vielzahl von Händlern, die die Währung über Ebay oder dedizierte Webseiten zu einem richtigen Spottpreis anbieten. Da zahlt man für  die wertvollsten Karten (4200 MS-Points, was 52,50 € entspricht) unter 35 €. Die Erparnisse sind extrem und man muss davon ausgehen, dass, sobald das Punktesystem abgeschafft wird, sich die Preise für Prepaid-Karten in einem höheren Bereich einpendeln werden.

Dennoch: dieser Schritt ist die einzige logische Möglichkeit für Microsoft, um ihre Kunden nicht mit komplizierten und uneinheitlichen Systemen zu verschrecken. Ich werde mir auf jeden Fall erst mal einen ordentlichen Vorrat an Punkten anlegen, und dann kann die Zeit des Mit-Euro-Bezahlens im Xbox Live Marketplace ruhig kommen! <i>Evil</i>]]>
   </description>
  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Full Island - Monkey Throttle? Auf jeden Fall: Deponia!]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13621/full-island-monkey-throttle?-auf-jeden-fall:-deponia!</link>
   <pubDate>Sun, 29 Jan 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>rian@dailydpad.de (Rian Voß)</author>
   <category>In-Game</category>
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   <description>
    <![CDATA[<i>"Neues Spiel von Daedalic? Lol, kann ja nur ein Adventure sein."</i> Und so ist es auch! Aber hey, nicht so abwertend. Die Leute verstehen, was sie da machen, verdienen Geld damit und heimsen ordentlich Preise ein. Und das mit <i>Adventures</i>! Wenn mir das einer vor ein paar Jahren erzählt hätte, hätte ich laut gelacht. Wenn man einem dann aber die volle Bandbreite an Abenteuern vorgelegt hätte, die ganz offensichtlich den Versuch an den Tag legen, <strong>an der massiven LucasArts-Adventurebibliothek qualitativ wie quantitativ zu kratzen</strong>, dann bliebe einem dieses Lachen wohl ziemlich schnell im Halse stecken. Glücklicherweise weiß der neue Titel von Daedalic, <strong>Deponia</strong>, wie man ganz schmerzfrei so einen verkrampften Lacher lockert und glückselig in die Freiheit entlässt. Naja, vielleicht nicht <i>ganz</i> schmerzfrei.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/januar/deponia-01.jpg" border="0" alt="" /></div>
Denn wenn einer die Stirn vor lauter Facepalms rot zum glühen bringt, dann ist das <strong>Protagonist Rufus</strong>. Dieser junge Herr ist an und für sich schon ein Brandstifter, Faulpelz, Träumer, Schwerenöter und lässt zu keinem Moment auch nur die kleinste Chance aus, um einen durch alle Gelenke ziehenden Wortwitz oder Kalauer rauszuknüppeln. Wenn man versucht, eine Warteanzeige mit einem Gegenstand zu kombinieren und er daraufhin betont langsam sagt, dass dieser Gegenstand nicht <i>"geWARTet"</i> werden muss, was noch durch ein kleines <i>"Badumm-PSCH!"</i> seine Abrundung findet, dann muss ich doch kurz <strong>meine Brille abnehmen und mir die Schläfen massieren</strong>. Aber das ist okay. Ich stehe auf so etwas. Das ist ganz genau mein Humor, möchte ich sagen!

<strong>Überhaupt hat sich Daedalic in Sachen Komik mit Deponia selbst überschlagen</strong>; ich habe mehr als einmal herzhaft gelacht oder genussvoll gestöhnt, als ich Rufus dabei beobachtete, wie er seinen Plan zum Verlassen des Schrottplaneten ausführte. Dieser beinhält nämlich <strong>das junge Mädchen Goal</strong>, einer Bewohnerin des angesehenen Ortes Elysium, welches er durch seine typische Ungeschicklichkeit aus großer Höhe aus einem Schienenfahrzeug gestoßen hat. Seitdem ist das arme Ding <strong>mehr oder weniger im Koma</strong>, bleibt es die meiste Zeit des Spiels auch, doch das hält Rufus trotzdem nicht davon ab, sie aus diesem oder jenen Grund zu verschleppen. Und hier und da zu verlieren, irgendwo runterzustoßen oder sie durch die Krallen eines Krans schlüpfen zu lassen, so dass ihr bewusstloser Körper an ein paar metallischen Gegenständen abprallt und schließlich in einer Schubkarre landet. Da ist bestimmt Garantie drauf.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/januar/deponia-02.jpg" border="0" alt="" /></div>
Weitere Charaktere im gewohnt-abgedrehten (Gegensätzlichkeiten ahoi?) Daedalic-Stil sind natürlich wieder mit von der Partie, unter anderem der doppel-schizophrene Doktor Gizmo, welcher den Beruf des Dorfarztes, der Dorfpolizei und der Dorffeuerwehr in sich vereint, die sehr männliche, <i>eventuell</i> weibliche Empfangsdame Lotti (die mir persönlich eine Heidenangst einjagt), Rufus' frustrierte Exfreundin, der Bürgermeister, der in der Schreibtischschublade seines Büros schläft und viele mehr.
Umhüllt ist das ganze von einer Stimmung, die irgendwo auf dem Grat <strong>zwischen einer <a href="/tag/monkey-island" target="_blank">Monkey-Island</a>-Atmosphäre</strong> und dem weniger bekannten Adventure <a href="/tag/vollgas" target="_blank">Vollgas</a> (Full Throttle) wandert - bunt, aber rustikal, voller Orte zum Entdecken, voller Schrott zum Kombinieren, ein bisschen spacig und mit einem Haufen kaputter Leute.

An dieser Stelle kommt normalerweise in meinen Daedalic-Artikeln immer dasselbe Argument: Die Animationen sind doof, zu wenige oder zu abgehackt. Aber, oh je, der Tag ist gekommen! Die Engel treten aus ihren Wolken hervor und blasen in die Posaunen! Der Jüngste Tag! <strong>Daedalic hat gelernt, wie man gute Animationen in Adventures einbaut!</strong>
Und das beschränkt sich nicht mal auf Gehbewegungen oder Rufus' coole Art, Gegenstände miteinander zu verbauen, sondern alle naslang gibt es eine <strong>vollanimierte Zwischensequenz</strong>. Bei der allerersten bin ich schon vor Lachen fast vom Stuhl gefallen, als Rufus' nach guter, alter Looney-Tunes-Tradition am Bein wegen seiner eigenen Dummheit durch einen ganzen Haufen spitzen Metallmülls geschleift wurde. Dazu kommt noch ein geiler Soundtrack, schon ohne die Zwischen-Kapitel-Gesangseinlagen. Leute, macht doch sowas nicht! Durchgehend positive Reviews will doch kein Mensch lesen!

<div class="full_box"><iframe width="528" height="321" src="http://www.youtube.com/embed/PHHM9hM_hPA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><div align="center"><i>Was laber ich überhaupt? Hier der Teaser!</i></div></div>
Als nächstes dachte ich mir dann: Nun, zumindest sind die Sprecher nur mittelmäßig. Aber auch an die gewöhnt man sich sehr schnell, sobald man ignoriert, dass man viele der Sprachtalente natürlich schon aus alten Spielen der Firma kennt. Ich hielt vor allem Rufus zuerst für fehlbesetzt, inzwischen kann ich mir aber niemand anderen mehr für die Rolle vorstellen.

Aber irgendwo muss es dann doch noch hapern. In diesem Fall sind es die Rätsel, denn während wahrscheinlich bisher noch kein Produkt von Daedalic so nahe an das bunte, unbeschwerte, bissige Monkey-Island-Feeling herangekommen ist, so hat sich irgendjemand ausgedacht, dass man auch <strong>dieselbe Art von Rätseln einbauen muss</strong>. Also: <i>Nimm die Schnur, verbinde sie mit dem Haken, fülle den Luftballon mit Lachgas, verbinde mit Schnurhaken, stopfe in Kamin, Ballon öffnet Kaminklappe, Haken hält Klappe geöffnet.</i> Oder: <i>Nimm Dartpfeil, tauche in Narkotikum, kombiniere mit Trichter, erhalte Blasrohr, gehe zum Laden der Exfreundin, schieße von </i>außerhalb<i> auf sie, klaue ihre Gutscheine.</i> Ich bin kein Liebhaber von solchen Gedankenverbiegungen um fünf Ecken, die erst dann Sinn machen, wenn man schon zwei Pints intus hat.
Schlimmer ist's allerdings, <strong>dass wichtige Hinweise, die man aus Dialogen mit NPCs zieht, einfach aus dem Dialogbaum verschwinden.</strong> In solchen Sachen vertraue ich normalerweise immer darauf, dass ich mir nicht großartig was aufzuschreiben brauche, aber wenn ein bestimmtes Detail weg ist, fühlt man sich dazu schon ziemlich genötigt. Zumal man ein Adventure nur selten am Stück durchspielt und auch gut und gerne mal ein paar Tage zwischen den Sitzungen verstreichen können. Teilweise wiederholen die anderen Spielfiguren solche Details beliebig oft - das macht es aber nur noch schlimmer, weil man sich denkt <i>"Naja, für die eine Info lohnt's ja jetzt auch nicht, Zettel und Stift rauszuholen. Das merke ich mir bestimmt."</i> Pustekuchen.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Rian/2012/januar/deponia-03.jpg" border="0" alt="" /></div>
Aber Schluss mit dem Gejammere; das sind Einzelfälle. Im Großen und Ganzen ist Deponia ein Adventure von einem Kaliber, das selbst LucasArts in seinen besten Jahren nicht hätte überbieten können. Hut ab! Und dann liegt dem Spiel auch noch wie selbstverständlich der Soundtrack bei, während andere Schurken die Musik noch mal zum Vollpreis verschachern. <i>Ts!</i> Wenn auch nur ein bisschen altes Adventure-Blut durch eure Adern pumpt, dann kommt ihr an Deponia nicht vorbei. <i>Rian</i>]]>
   </description>
  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Es wird einem ja nicht gedankt - Der sogenannte oder auch: Flash-Samstag]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13591/es-wird-einem-ja-nicht-gedankt-der-sogenannte-oder-auch:-flash-samstag</link>
   <pubDate>Sat, 28 Jan 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>nex@dailydpad.de (Benjamin Strobel)</author>
   <category>Pausenfüller</category>
   <guid isPermaLink="false">http://www.dailydpad.de/13591/es-wird-einem-ja-nicht-gedankt-der-sogenannte-oder-auch:-flash-samstag</guid>
   <description>
    <![CDATA[Huch, angeblich hat doch jemand letztes Mal unseren Aufruf zur Flashtitelkreation tatsächlich wahrgenommen? Ich weiß von nichts! Nichtsdestotrotz steht da ein Titel, den ich bestimmt nicht eingefügt habe. Auf jeden Fall vielen Dank an unseren anonymen Spender, der mir ein Wochenende der Gehirnzermarterns erspart hat. Wer mir nächstes Wochenende wieder etwas Gutes tun möchte - nur her mit den Titeln! Aber jetzt genießt erst mal unsere Flashgames. Schönes Wochenende!

<div class="full_box"><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/587905" target="_blank"><div align="center"><strong>/ ESCAPE </strong><img src="../media/images/Jozu/2012/januar/Escape.jpg" border="0" alt="" /></div></a>
Jozu: Ihr seid ein schwarz-lilanes... Katzendingsi? Ist ja auch egal im Grunde. Jedenfalls müsst ihr entkommen. Dafür braucht ihr nur einen einzigen Knopf, und welcher bietet sich da besser an als der Escape-Knopf? Man springt also per Knöpfchendruck von Wand zu Wand, wird von einem Laser verfolgt und muss darauf achten, nicht in Elektrofallen zu springen. Viel Spaß!

<i>Killt soviel Zeit wie man bereit ist zu investieren</i></div>
<div class="full_box"><a href="http://www.kongregate.com/games/gamezhero/back-to-alien-party" target="_blank"><div align="center"><strong>Back to Alien Party</strong><img src="../media/images/Rian/2012/januar/flash-back-to-alien-party.jpg" border="0" alt="" /></div></a>
Rian: Launcht die Hölle aus diesem Alien heraus! Unser grüner Freund ist nach einer Alien-Party nämlich irgendwie auf der Erde zurückgelassen worden, würde aber gerne weiterfeiern. Der Clou ist, dass man in diesem Spiel tatsächlich trotzdem ein bisschen Skill an den Tag legen muss, um zusätzliche Benzinkanister oder Extrasprünge einzusammeln. Normalerweise grindet man in anderen Spielen ja nur das Geld, baut sich den größten Auspuff und fertig ist der Weltrekord.

<i>Killt etwa eine Stunde</i></div>
<div class="full_box"><a href="http://armorgames.com/play/12837/musaic-box" target="_blank"><div align="center"><strong>Musaic Box</strong><img src="../media/images/Evil/2012/januar/musaic-box-flash-music-puzzle.jpg" border="0" alt="" /></div></a>
Evil: Ist auf dem ersten Blick ein Wimmelbild-Spiel, bei dem ihr Stücke von bekannten, klassischen Liedern finden müsst. Habt ihr das aber geschafft, schaltet ihr die Musaic Box frei und müsst dann versuchen aus vorgegebenen Teilstücken das Lied zusammenzusetzen. Dazu habt ihr musikalische Hinweise, könnt euch zum Beispiel die Hauptstimme des Liedes anhören, müsst aber die anderen Stimmen je nach Gefühl ihrer richtigen Position im Stück zuordnen. Ziemlich lustig, vor allem weil man eigentlich alle Melodien schon kennt und sie hier in teilweise etwas instrumentell-ungewöhnlichen Interpretationen vorfindet.

<i>Killt etwa zwei Stunden</i></div>]]>
   </description>
  </item>
  <item>
   <title><![CDATA[Binary Domain - Immer auf die Roboter :(]]></title>
   <link>http://www.dailydpad.de/13631/binary-domain-immer-auf-die-roboter-:(</link>
   <pubDate>Fri, 27 Jan 2012 00:00:00 +0100</pubDate>
   <author>jozu@dailydpad.de (Joshua Peters)</author>
   <category>Vorfreude</category>
   <guid isPermaLink="false">http://www.dailydpad.de/13631/binary-domain-immer-auf-die-roboter-:(</guid>
   <description>
    <![CDATA[Wir schreiben das Jahr 2080. In Tokio haben irgendwelche Leute, die sich Amada nennen, Roboter erschaffen und mit Gewebe überzogen. Diese Roboter halten sich für Menschen und wissen von ihrem Roboterdasein rein gar nichts. Warum sie das gemacht haben? Keine Ahnung. Aber das kann so ja nicht angehen! Also: alles plattmachen in <strong>Binary Domain</strong>!

<div class="full_box"><img src="../media/images/Jozu/2012/januar/BD1.jpg" border="0" alt="" /></div>
Binary Domain reiht sich in die 3rd-Person-Shooter ein, welche aus <strong>70% Deckungssystem</strong> bestehen. Während man hinter Mäuerchen kauert, die zufällig ÜBERALL sind, schießt man dann zusammen mit seinem Team auf Roboter. Sehr schön, wie ich finde und es mir eigentlich bei allen Robotergegner wünsche: Man kann verschiedene Gliedmaßen zerstören, sodass die Gegner z.B. auf einen zukriechen müssen oder nicht mehr schießen können. So, aber <strong>was unterscheidet Binary Domain vom Einheitsbrei?</strong> Das Teamwork, bzw. die KI der Kumpanen. Denn man spielt nicht im Multiplayer mit seinen Freunden, sondern alle Teammitglieder sind CPUs. Warum das was Gutes ist? Weil man mit denen Reden kann, über ein Headset. Und das beschränkt sich nicht nur auf Befehle, sondern das können auch kleine Gespräche, Lob, Einläufe und was auch immer sein. <strong>Jedes Squadmitglied hat eine andere Persönlichkeit</strong> und reagiert dementsprechend auch unterschiedlich. Man kann auch verschiedene Teammitglieder gegeneinander aufhetzen. Nebenbei baut man durch seine Aktionen und seinen Spielstil Vertrauen zu den Kameraden auf. Wie man sich mit seinem Team versteht, bestimmt dann auch, ob sie auf einen hören, einem zur Hilfe kommen oder Ähnliches. Ich mag die Vorstellung, dass mir mein Teamkamerad nicht helfen möchte, weil ich ihn vorher einen Hornochsen genannt habe und ich dann fies flankiert werde und sterbe.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Jozu/2012/januar/BD2.jpg" border="0" alt="" /></div>
Je nach dem Verhalten kommt auch die Story voran. Es wird dementsprechend also viele verschiedene Spielerlebnisse für viele verschiedene Spieler geben. Da man auch in einer Mission nicht immer alle Heinis dabei hat, und sich vorher welche aussuchen muss, werden auch die Dialoge viele Facetten haben. Es wird aber natürlich nicht nur eine Einzelspielerkampagne geben, sondern auch verschiedenste Multiplayermodi, in denen man fleißig rummetzeln können wird.

<div class="full_box"><img src="../media/images/Jozu/2012/januar/BD3.jpg" border="0" alt="" /></div>
Wenn ich ganz ehrlich bin, bin ich überhaupt kein Fan dieser Deckungsuchen-und-alle-20-Sekunden-mal-kurz-schießen-Shooter - allerdings hat Binary Domain genug interessante Ansätze, dass ich es wohl spielen muss. Besonders gefällt mir dabei das mit den Gesprächen über das Headset mit den Homies. Wenn das wirklich gut funktionieren sollte, wär das ziemlich cool. Außerdem mag ich Spiele, in denen es Leute, die nicht mit Menschen umgehen können, schwerer haben. Ich weiß nicht, wieso, aber irgendwie gönne ich es ihnen, dass ihnen ein Rückzugsort weggenommen wird. Aber ich schweife ab! Meine Prognose: Wenn alles so klappt wie angepriesen, führt kein Weg dran vorbei.

Auch Ihr - <i>Jozu</i>]]>
   </description>
  </item>

 </channel>
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