Dragon Age 2

(Artikel)
Rian Voß, 21. März 2011

Dragon Age 2

Die Geschichte des bärtigen Mannes

Ein Spiel, das ordentlich für Furore sorgt: Dragon Age 2 ist als Nachfolger des angesehenen Dragon Age: Origins zur Zeit stark unter Kritik, sei es weil Fans jammern, dass das Spiel so sehr für Konsolen zurechtgeschnitten sei, dass sämtliche Komplexität herausgenommen wurde, dass es casual geworden ist, dass es viel zu linear ist oder sonstige Weinereien, die gerne auftauchen, wenn eine Serie eine neue Richtung einschlägt - kannte man ja von Resident Evil 4. "Es ist ja ein gutes Spiel, aber es hat viel zu viel Action und es ist kein Horror mehr und wäh, wäh, wäh." Dabei wird aus den Augen gelassen, dass das Spiel verdammt großartig ist! Ich habe die letzte Woche damit verbracht, Dragon Age: Origins durchzuspielen und mich danach direkt in Dragon Age 2 zu stürzen und möchte mit allen falschen (und richtigen) Vorurteilen mal aufräumen.

Das Hub Der Großteil der Geschichte um den Champion von Kirkwall spielt selbstverständlich in der vielschichtigen, labyrinthartigen Stadt der Free Marches selbst. Find ich toll! Ich mag Städte ohnehin am liebsten an Rollenspielen und ein RPG, das fast ausschließlich in einem belebten Bienenstock voller Quests und Subquests seine Handlung vollzieht, kommt mir sehr recht. Es gibt viele Viertel verschiedener sozialer Klassen, fast überall kann man einen Händler finden und sein Loot verkaufen. Kirkwall ist aber nicht alles, was Dragon Age 2 zu bieten hat, schließlich kann man auch noch einige externe Dungeons, die zwergischen Tiefen Wege, Gebirgsspitzen und Küsten aufsuchen.


Reisen war noch nie so einfach. Ein definitiver Vorteil im Vergleich zum Vorgänger ist das Verkürzen von Wegstrecken und die ultimative Quicktravel-Karte. Sobald man ein Gebiet verlässt, das nicht unbedingt zu einem Dungeon führt, kommt man zur dreigeteilten Weltansicht: Kirkwall bei Tag, Kirkwall bei Nacht und der Rest. Es lassen sich die verschiedenen, durch Bildchen symbolisierte Viertel schnell ansteuern, wichtige Gebäude sowie alle Orte, wo sich eure Partymitglieder in ihrer Freizeit aufhalten, lassen sich hier auch finden. Außerdem, und das ist der Clou, wird auf der Map auch angezeigt, wo sich aktive Quests befinden! Warum hat an sowas vorher noch nie jemand gedacht? Außerdem haben sich unnötige Wege innerhalb von Arealen verkürzt. Mir hat es auf jeden Fall stark gestunken, dass ich zum Abgeben eines Quests in Origins erst mal nach Redcliffe reisen musste, natürlich den einen Random Encounter hatte, die gesamte Klippe runterlatschen musste, mein Geld bekam und den gesamten Weg wieder raufzuklettern hatte - da sind immer gut fünf Minuten hopps gegangen.

Bist du wichtig? Wenn man westliche Rollenspiele spielt, dann gibt es ein Naturgesetz: Nur NPCs mit Namen sind wichtig. Das hat sich auch weiterhin nicht geändert, allerdings haben die Namen keine Aussage darüber, ob die Leutchen auch zur Zeit wichtig sind. Man muss sich erst einmal eine Weile daran gewöhnen, dass man eigentlich nur mit Leuten reden braucht, die auch irgendein Sims-artiges, goldenes Symbol über ihren Köpfen schweben haben - da gibt es zwar auch Ausnahmen, aber jeder zünftige Rollenspieler klappert so oder so alle Charaktere mit Namen ab, ob ich euch nun sage, dass das nötig ist oder nicht. Das gleiche gilt übrigens auch für Gespräche mit Party-Mitgliedern: Wenn da nichts schwebt, dann gibt's auch gerade nichts Neues zu bequasseln. Wenn ihr nicht auf die Karte gucken wollt, wo ihr mit wem reden müsst, dann könnt ihr auch euer Journal zur Rate ziehen, wo sogar drin steht, ob euer Elfenkrieger mal Tacheles mit euch sprechen möchte. Es hat eine Weile gedauert, bis ich gegen meine seit Baldur's Gate aufgebaute Intuition, dass man mit jedem Kompagnon ständig überall reden muss, anarbeiten konnte, aber letztendlich ist dieses System sehr komfortabel und wünschenswert.

Schwere Entscheidungen Willkommen auf der nächsten Stufe der uneindeutigen Entscheidungen, deren Auswirkungen man nicht absehen kann: Wie vom Mass Effect-Dialogsrad bekannt kann man häufig über das Leben und den Tod, das Glück und die Zukunft von Personen entscheiden, wobei die vielen politischen und kulturellen Konflikte in Kirkwall zwischen den fremdartigen Qunari, dem Zirkel der Magier, den Templern, der Stadtwache, den Elfen und den Magistraten der Stadt häufig kein hervorstechendes "richtig" oder "falsch" preisgeben. Schickt man den magisch begabten Sohn einer Dalish-Elfe und eines Menschen zum Zirkel oder zu den Dalish-Elfen und weg von seiner Mutter? Verrät man den Vorgesetzten eines möglicherweise besessenen Templers, dass ein Dämon in ihm wohnen könnte, was vielleicht Leben rettet, aber auf jeden Fall seine Karriere und Familie in den Ruin treibt? Versucht man zu verstehen, warum der Qunari-Magier sich aufgrund seines Fehlschlagens selbst umbringen möchte oder verhindert man es und zwingt ihm die menschliche Denkweise auf, nach der Selbstmord keine Lösung ist? Oder ist einem alles egal? Nur die Kohle zählt? Ich bin sehr oft über Entscheidungen gestolpert (immerhin machen kleine Icons klar, in welche emotionale Richtung die Antwort gehen wird), bei denen ich mehrere Minuten nachdenken musste, bevor ich mich für einen Pfad durchringen konnte.

You need to know more. In Origins war das Ziel klar: Die Darkspawn kommen, der König wurde verraten, die Welt muss gerettet werden. Dragon Age 2 geht die Sache ein bisschen langsamer an. Viel langsamer. Der Plot beginnt mit einem Geschichtenerzähler in Form unseres zukünftigen Freundes (oder Rivalen) Varric, der Besuch von einer Templerin erhält und nun die Geschichte des Champions von Kirkwall erzählt. Die geht natürlich im zerstörten Lothering los und macht den ersten Zwischenstopp bei Hawke als Flüchtling in Kirkwall, der sich erst einmal für eine profitträchtige Expedition in die Tiefen Wege 50 Goldstücke verdienen muss. Zu dem Zeitpunkt bahnen sich schon Probleme mit den Qunari und anderen Parteien an, aber bis man zur Expedition kommt, müssen viele Nebenquests absolviert werden (müssen nicht, aber die Sidequests haben tatsächlich auch Einfluss auf den großen Rahmen), es vergeht ein ganzes Stück Zeit und man hat noch nicht mal mit dem eigentlich Kern der Story angefangen.
Das Hilfsmittel eines Erzählers, der die Geschichte, die wir jetzt erst formen, schon kennt, ist ein bekanntes und beliebtes Mittel in Spielen und kommt häufig gut herüber. Dass der zwanghafte Lügner Varric gerade derjenige ist, der unser Epos erzählen darf, ist da noch mal ein ganz besonderer Bonus, da er gerne zu Ausschmückungen neigt...

Laughing harder, better, faster, stronger Manche Teile von Varrics Geschichte sind zur Interpretation durch den Spieler freigegeben. Hat der einfältige Sandal nun ohne Nachdenken einen Oger solide in Eis eingefroren? "Boom!" Was auch immer die Antwort sein mag, Stellen wie diese kommen immer mal wieder vor und sind durchweg gut inszeniert und lustig. Am liebsten mag ich noch den Teil der Geschichte, wo Varric ganz alleine ein Haus stürmt und hundert Wachen alleine in kleine Fetzen zerschießt. Das darf man sogar nachspielen! Nicht zu verachten ist auch die Spammail, die einem per Brief eingeschmissen wird und in der etwa der König von Antiva darum bittet, ihm eure Kontodaten zu geben, oder in der mittelalterliches Viagra vertickt wird.

Persönlichkeit vs. Effizienz Es ist schwierig, sich in Dragon Age 2 seine Wunschparty zu erstellen. Es brauchte bei mir zumindest mehrere Stunden, bevor ich mich auf den Zwergendieb Varric, die Dalish-Magierin Merril und die Kämpferin Aveline besann, und das war keine wirkliche Entscheidung, sondern eher ein Filtrierungsprozess, bei dem ich nach Kompromissen zwischen meinen Dialogpfaden, meinem moralischen Kompass und meiner Kampfweise suchte. Mein Hauptcharakter ist etwa ein Dieb, der keinerlei auf Fernkampf geskillt ist und deswegen lieber auf Tuchfühlung geht. Ich hätte gerne die Piraten-Diebin Isabela als potentielles Love-Interest im Team gehabt, aber die steht genauso auf Körperkontakt und man kann ihr partout keinen Bogen beibringen. Mit der hochgesteckten Stadtwächterin Aveline habe ich mich in Gesprächen nie sonderlich gut verstanden, deswegen hätte ich gerne einen anderen Kämpfer in der Gruppe gehabt, aber der einzige andere Nahkampf-Moscher ist ein Elf, der nur Zweihänder benutzen will (ein ziemlich klarer, silberhaariger, japanischer RPG-Helden-Tribut). Ähnlich ist es bei anderen Charakteren. Leider gibt uns Dragon Age 2 nicht die Möglichkeit wie bei Origins den Charakter frei in seiner Klasse zu skillen - wenn mir damals Alistairs Schwert-Schild-Fetisch nicht gepasst hätte, hätte ich ihm auch einfach irgendein anderes Waffentalent aufdrücken können. Logisch gesehen macht es natürlich Sinn, dass die Gefolgschaft auch irgendeinen Trainings-Hintergrund und Vorlieben hat, aber ich würde dann doch lieber mit meinen Homies herumlaufen anstatt mit irgendwelchen Leuten, die sich an jeder zweiten Entscheidung stören.

Lass uns Freunde/Feinde sein. Bioware kann einfach nicht ohne seine Moralleiste, sei es nun "der Pfad der offenen Hand/geschlossenen Faust", ein "Paragon/Renegade" Rating oder ganz simples "gut/böse". Dragon Age 2 verzichtet, wie sein Vorgänger, auf eine globale Reputation, sondern kümmert sich nur darum, was unsere Anhänger vom Protagonisten denken. Wo uns vorher die Leute einfach wegliefen, wenn sie uns nicht mochten, bleiben Freunde sowie Rivalen in unserer Truppe - und beides gibt Status-Boni! Das bringt quasi eine taktische Komponente ins Sozialgefüge mit hinein. "Okay, Anders soll mich nicht mögen, ich möchte seinen Rivalen-Bonus haben..." Unsere Mitläufer reagieren freundlich und feindlich auf so ziemlich alle Entscheidungen, die Hawke im Laufe seiner Karriere trifft, die fetten Punkte gibt es allerdings erst in persönlichen Gesprächen und sonstigen Party-Quests, welche mein ganz eigenes Spielehighlight darstellten. Ob man nun der schüchternen Aveline hilft, einen ihrer untergebenen Wächter zu bezirzen, Fenris von seinen verfolgenden Sklavenjägern befreit oder mit Isabela auf Schatzsuche geht, da steckt viel Witz und Gedankengut hinter.

WO SIND MEINE SOFTSKILLS?! Mit Schock musste ich feststellen, dass sämtliche Fähigkeiten, die nicht unbedingt in den Kampf gehören (wie Schlösserknacken, Überreden, Giftmischerei, Tränkebrauen), aus den Skilltrees der Charaktere verschwunden sind. Nach einigen Minuten konnte ich immerhin das wichtige Schlösserknacken im Verstand-Wert des Charakters wiederfinden, aber der Rest ist einfach weg. Tränke, Gifte und Fallen kann man inzwischen beim Händler bestellen, sobald man die nötigen Ressourcen gefunden hat, das ist gar nicht so übel, aber es gibt keine Möglichkeit mehr, das Laber-Talent von Hawke zu verstärken, um sich um Kämpfe herumzureden. Anstelle dessen tritt die Option auf den Plan, dass man seine aktive Crew ins Gespräch mit einbindet. Man lässt Varric eine Lügengeschichte erfinden, fragt seinen Magier danach, ob jemand besessen ist, oder lässt ein Muskelpaket den korrupten Händler bedrohen. In Kombination mit den ohnehin schon schweren Entscheidungen macht der Verlust der Überreden-Fähigkeit viel Sinn und ich freue mich immer, wenn meine Truppe auch mal das Wort ergreifen darf.

Coole Charaktere kommen aus dem Nichts Ich mag meine Mitstreiter von Dragon Age 2. Es ist ein bunter Haufen von Anhängern sehr verschiedener Denkrichtungen und es ist sogar eine Piratin dabei! Zu Beginn des Spiels war ich noch ein bisschen skeptisch, da man sich etwas seltener in "wichtigen" Gesprächen mit seinen Leuten befindet als zu Origins-Zeiten, allerdings machen die vielen Gespräche untereinander, während man in Kirkwall herumläuft (Isabel hat Sex Talk mit so gut wie jedem anderen Charakter und möchte durch Varrics Brustbehaarung wuscheln, Varric ermahnt die naive Merril, dass ihn ihre arglosen Lustwandelungen durch die dunklen Gassen ein Vermögen kosten, und Aveline hat sowieso überall was auszusetzen), und das Einschreiten der Charaktere in die Dialoge viel der Sympathie aus. Bitterer Nachteil der Sache ist jedoch, dass die Charaktere ein wenig zu zusammengewürfelt daherkommen. Innerhalb der ersten Spielstunde hat man schon so gut wie alle Figuren zusammengesammelt, die einem dort fast schon bedingungslos in den Tod folgen, weil man ihnen einen kleinen Gefallen getan hat. Ein bisschen mehr Einstiegsdrama hätte ich mir da gewünscht.

Siegeszug der Liebe Ist es nicht auch immer frustrierend, wie man in Bioware-Spielen nie die Charaktere romancen kann, die man ins Bett kriegen möchte? Well, no more! Alle Charaktere sind beflirtbar. Alleeeeeee. Es gibt natürlich Einschränkungen bezüglich der Ergebnisse, aber hey - Love is all around us.

Rückkehr des Standard-Dungeons Es ist wieder da! Nachdem man im Mass Effect mit Hängen und Würgen sämtliche Sidequests, die einen auf namenlose Planeten mit einer Standard-Station von Ikea oder einem immergleichen Höhlensystem geschickt haben, beendete, feiern diese vermaledeiten Dinger wieder ihr Comeback. Höhlensystem, bei dem einige Pfade blockiert sind. Oh, bei der nächsten Mission sind andere Pfade blockiert, die Map ist trotzdem dieselbe. Und jetzt darf ich eine Untergrundpassage des niedersten Stadtviertels ausräuchern! Und nochmal, aber jetzt von hinten nach vorne! Das ist ja wie bei Mario Karts umgedrehten Strecken! Wheeee! Fazit: Nein. Nein, nein, nein. Standard-Dungeons sucken.

Backtracking, olé. In den ersten Jahren in Kirkwall gibt es viel zu entdecken: Überall versteckte Objekte, Kisten, Quests, Loot, noch und nöcher. Irgendwann ist dann endlich mal alles abgegrast, die minderen Bösewichte sind niedergestreckt, der Held hat sich einen Namen gemacht und man kann mit der eigentlichen Geschichte fortfahren. Danach gehen ein paar Jahre ins Land, Kirkwall hat sich minimal geändert und... die Straßen wurden wieder befüllt. Alles noch mal ablatschen. Man will ja nichts verpassen, oder?

Same-origin policy In Dragon Age: Origins hatte man die Möglichkeit, aus vielen verschiedenen Herkünften zu wählen, sei es als Magier aus dem Turm, menschlicher Adel, Zwerg aus Orzammar oder Elf aus der Stadt oder vom Lande. Bei Dragon Age 2 ist man immer nur Hawke. Männlicher Hawke, weiblicher Hawke, mit Bart oder ohne, schwarz oder weiß - egal. Hawke stammt aus Lothering, welches zu Beginn von Origins durch die Blight überrannt wurde, und flüchtet mit allem, was von seiner Familie übrig blieb, ins ferne Kirkwall. Das klingt nach einem Rückschritt, allerdings wird das, was man in Fereldan im Vorgänger geleistet hat, also parallel zum Prolog von DA2, nicht ignoriert. Es gibt immer wieder Nachrichten aus der alten Heimat, die die Taten des Grauen Wächters widerspiegeln und natürlich gibt es auch einen ganzen Haufen anderer Flüchtlinge, denen man eventuell schon über den Weg gelaufen ist.


Geht runter wie Öl. Die Schrittgeschwindigkeit von Dragon Age: Origins war für viele Leute nicht tragbar, so hört man. Herumlaufen, herumlaufen, herumlaufen, Quests abgeben, herumlaufen, Quests annehmen, ausrüsten, ausrüsten, Sachen kaufen, Sachen verkaufen, mit der Party reden, ab ins Dungeon uuuuuuuuund... KÄMPFEN KÄMPFEN KÄMPFEN KÄMPFEN KÄMPFEN KÄMPFEN KÄMPFEN... KÄMPFEN KÄMPFEN KÄMPFEN... Dragon Age 2 beschleunigt das Ganze und macht aus den riesigen Batzen an aneinanderhängenden Gameplay-Stücken mundgerechte Happen. Ein bisschen durch die Stadt laufen, ein bisschen labern, ein bisschen ausrüsten, schnell mal ein paar Kämpfe machen und weiter geht's. Dabei lässt sich durch die Features wie die schöne Karte und erträgliche Wegstrecken die Spielgeschwindigkeit nach eigenem Geschmack anpassen, so dass Freunde von großen Brocken immer noch erst mal alles Gelabere am Stück abschließen, sich dann fett ausrüsten und dann ein paar Stunden lang in die Schlacht ziehen.

Giblets! Ich bin mir nicht sicher, ob wir von EA die richtige Version zugeschickt bekommen haben. Auf dem Cover ist zumindest kein USK-Siegel zu sehen, aber es ist ja auch ein Rezensions-Umschlag. Auf jeden Fall zerfetzen durch kritische Treffer gemordete Feinde in ihre Einzelteile. Soll das so? Und warum ist das bei Bulletstorm verkehrt?

Weswegen bringe ich wen gleich noch mal um? Sidequests sind cool. Viele Sidequests sind supercool! Dragon Age 2 hat mehrere geladene Magazine voller Aufgaben rund um die Stadt Kirkwall - so viele, dass der eigentliche Hauptplot eine geradezu lächerliche Zeitspanne im Vergleich zu den restlichen Aufträgen einnimmt. Diese Sidequests, von denen sich einige nur mit bestimmten Partymitgliedern triggern lassen, sind dabei sehr detailreich konzipiert, mit über die Geschichte des Spiels wiederkehrenden Charakteren und Ecken und Wendungen, die schon für sich alleine einen richtigen Unterplot kreieren. Leider gerät bei der Fülle an "Gehe dorthin und töte alles"-Aufgaben schnell die Übersicht aus den Augen, weswegen man jetzt eigentlich unterwegs ist, so dass man in anschließenden Gesprächen mit NPCs gar nicht so recht weiß, was man jetzt antworten soll, weil der Faden schon lange verloren gegangen ist.

Gehörnte Qunari Ich habe mich in Fereldan im Endgame von Origins so richtig schön heimisch gefühlt - ich wusste, wo Orlais liegt und konnte die Männer und Frauen französischer Abstammung schon am Parfümgestank erkennen, ich mochte das Design und das Enigma der Qunari äußerst gerne und Sten war, obwohl und vielleicht weil er kaum etwas sagte, ein faszinierender Charakter, und ich war Feuer und Flamme für alles, was aus Antiva kam, inklusive deren Menschen, Akzent und Geschichten. Okay, vielleicht bin ich auch nur so ein Antiva-Fan, weil Quarianer denselben Akzent hatten und ich mochte Tali. Umso doofer ist es, dass einige Sachen ohne Vorwarnung geändert wurden. Etwa haben die Qunari jetzt Hörner. WIESOOOOOOO? Klar, damit sehen sie fremdartiger aus, aber deren ganze Haltung ist doch schon anders genug, um sie vom Rest der Völker abzuspalten. Außerdem habe ich erst einen halbwegs nativen Antivaner reden gehört. Arrogante Orlais-Sprachler findet man immer wieder, aber nirgendwo sexy Antiva in Sicht. :(

Komfortables Inventar Origins' Inventar war nicht per se schlecht, aber das Fehlen einer Kiste im Lager (am PC konnte man sich immerhin eine hinterhermodden) mitsamt der starken Gewichtsbeschränkung und den Unmengen an Zutaten und Verbrauchsgegenständen hat den lustigsten Aspekt des Dungeoncrawlings, das Looten, zu einer einzigen Tortur gemacht, da man ständig entweder zu einem Laden zurückrennen (Viertelstunde Zeitaufwand) oder Dinge liegen lassen musste. Das neue Inventar ist sehr ordentlich, minimal, gut strukturiert und auch an der Konsole benutzbar wie ein Traum. Anlegen, vergleichen und man kommt schnell genug in die Stadt zurück, um Krams zu verkaufen. Es wird dann doch noch mal für künstliche Inventar-Inflation gesorgt durch sogenannte Müll-Objekte, die einzig zum Verkaufen da sind (dafür braucht man dann beim Händler nur eine Taste), aber mir ist es bisher nur einmal vorgekommen, dass mein Inventar so voll war, dass ich ein paar Sachen wegschmeißen musste. Rucksäcke zur Platzerweiterung gibt es natürlich auch wieder.

Einschränkung: Hawke So gemütlich und intuitiv das Inventar auch ist, es hat mehrere Stunden gedauert, bis ich kapiert habe, dass sämtliche Gegenstände zum Körperschutz (Stiefel, Rüstung, Helme, Handschuhe) ausschließlich Hawke passen. Alle anderen Charaktere mögen es gar nicht, wenn man ihnen an der Garderobe herumpfuscht, da kann man höchstens ein paar Upgrades ins Textil einnähen. Das ist teilweise nervig, weil die Rüstung der Mitstreiter zusehends schlechter und schlechter wird, obwohl diese richtig geile Rüstung im Inventar herumschimmelt und Hawke einfach nicht passt, weil er nun mal bei mir weder auf Magie noch auf Stärke geskillt ist. Waffen, Ringe, Gürtel und Amulette sind allerdings immerhin für alle da.

Geschmeidige Kämpfe ohne Taktik Puncto Kampf unterscheiden sich Konsolen- und PC-Version noch am meisten. Am Computer gibt es die vertraute Schnellleiste am unteren Bildschirmrand, wo man Skills und Objekte hineinziehen kann, ein Klick auf einen Feind startet den automatischen Kampf und man kann immerhin ein bisschen rauszoomen, auch wenn die Kameraperspektive weitaus näher am Charakter klebt als zu Origins-Zeiten und sie sich nun gar nicht mehr von der zur Zeit kontrollierten Figur lösen lässt.
An der Konsole sieht das Ganze ein wenig anders aus: Das Interface erinnert an den Bioware-Klassiker Jade Empire, wo man nah am gespielten Helden und dem Geschehen dran ist. Auf der unteren Taste (also A bei 360 oder X bei PS3) haut man normale Angriffe raus, indem man tatsächlich so hart und oft wie möglich auf die Taste masht (das soll angeblich ein Workaround für einen Bug sein und automatische Angriffe sollen nachgepatcht werden). Auf den anderen drei Face-Buttons kann man beliebige Spezialfähigkeiten montieren und ein Druck auf die hintere Schultertaste wechselt zu drei weiteren Spezialfähigkeiten um. Das reicht in der Regel auch, um gut kämpfen zu können, aber wenn man noch Sonderwünsche hat, lässt sich mit einem Ringmenü die Zeit anhalten und man kann in Ruhe andere Eigenschaften aktivieren.

Hinzu kommen die aus Origins bekannten Taktiken, die diesmal sogar ordentlich funktionieren! Naja, fast. Unsere Computer-Kollegen haben als Magier und Bogenschütze irgendwie manchmal das Bedürfnis, ihren Feinden aus drei Metern Entfernung Bolzen und Feuerbälle in den Hintern zu jagen und schreiben sich damit sehr schön "Greif mich an!" auf die Stirn. Zur Not kann man sie wegbewegen, aber das bringt meistens auch nichts, weil Gegnern in Wellen aus allen Ecken einfach herausspawnen können. Richtig, man kann nicht wirklich taktisch abschätzen, wie man sich im Kampf verhalten soll, da jederzeit irgendwo ein schwertschwingender Kämpfer aufploppen und unseren Mage an der Klinge schnüffeln lassen könnte, also kann man auch gleich in die Masse reinlaufen. Das geht sogar ganz gut. Meistens geht das sogar so gut und smooth, dass man überhaupt keinen anderen Charakter kontrollieren muss (außer manchmal in kritischen Situationen zum Heilen, wenn unsere Magierin denkt, ein Froststrahl wäre jetzt geiler als das Verschließen von Wunden).
Am Ende stellt sich eine gute Balance zwischen Herausforderung und Erfolgserlebnis ein, so dass man zwar ein bisschen häufiger einen Overkill bei den Gegnerhorden anstellt, aber auch nie so unvorsichtig werden darf, dass ein Partymitglied abnippelt, denn wenn einer am Boden liegt, folgen die anderen ganz schnell. Insofern könnte man auch an der Konsole Dragon Age 2 fast genau so spielen wie seinerzeit Origins, aber dadurch, dass das Interface geändert ist, ergibt sich ein anderes, durchaus nicht schlechtes Spielgefühl.

Alte Feinde, schwache Feinde Es ist ziemlich traurig wie starke Feinde den Hang dazu haben, im Nachfolger schwach zu werden. Als mir in Origins zum ersten Mal ein Drache über den Weg gelaufen ist und er mich innerhalb von Sekunden (Pausen eingerechnet) einfach nur plättet, auffraß und ausschiss, läuft man in Dragon Age 2 sehr schnell diesen Schuppenbiestern und den gefürchteten Revenants (Wiedergängern) über den Weg. Im besten Fall sind sie Etappenbosse, im schlechtesten tatsächlich nur krüppelige Minibosse, die man mit ein bisschen Anstrengung ohne großartige Verluste oder Heiltrank-Einbußungen überwinden kann. Das gehört sich doch so nicht! Ich will mir nach einem halbstündigen Kampf schließlich mit Stolz eine Echsenumhang schneidern.

X ist nicht mehr Bestätigen im Gespräch! Was habe ich auf den Tag gewartet! Seit Mass Effect wird die X-Taste (oder Viereck-Taste) zum Überspringen von Dialogstücken verwendet, birgt aber gleichzeitig das Risiko, dass man mit ihr eine Antwort gibt, wenn man genau dann skippen möchte, wenn die neue Auswahl erscheint. No more! Die Skip-Taste ist zum Skippen, die Bestätigungs-Taste ist zum Bestätigen! Hat ja auch lange genug gedauert.

Alter Codex Natürlich muss Bioware an die Leute denken, die die Serie beim zweiten Teil beginnen und auch an die, die eine Gedankenauffrischung brauchen. Und natürlich hat es auch was von Kontinuität. Aber ich muss schon ein bisschen seufzen, weil viele Codex-Einträge aus Origins eins zu eins übernommen wurden.

Vor Origins den Hut ziehen Wenn man den Nachfolger eines Rollenspiels spielt, dann hofft man immer darauf, dass das Referenzen auf andere Titel der Serie gibt und Dragon Age 2 mag vielleicht vieles anders machen als man es erwartet hätte, aber dieser Aspekt wird vollends erfüllt. Ständig trifft man irgendwelche Nebencharaktere, deren Wege man früher schon gekreuzt hat, etwa den Zwerg Bodahn und seinen eingleisig denkenden Sohn Sandal, einen Paladin aus dem Turm der Magier, Briefverkehr mit ehemaligen Bewohner von Lothering und vielen mehr. Man braucht über diese Verbindung als Neueinsteiger oder vergesslicher Spieler nichts zu wissen, Hawke ist schließlich nicht der Grey Warden und hat auch keinen Plan, aber es ist trotzdem sehr schön, so viele bekannte Gesichter wiederzusehen, insbesondere die alten Schachtel Flemeth.


Ich soll Spaß haben? Oh, ach so! Letzten Endes hindert einem tatsächlich Origins noch am meisten daran, an Dragon Age 2 Freude zu finden. Der Nachfolger macht einige in der Vergangenheit kritisierte Dinge nicht besser und wirkt recht konsolig, obwohl da immer noch derselbe Drache unter der Haube schlummert. Sobald man sich aber damit abfindet, dass man auch Spaß mit einem Spiel haben kann, selbst wenn es nicht eine schnurgerade Verbesserung des Vorgängers ist, und wenn man endlich aufhört, die ganze Zeit mit dem Winkelmesser und Lupe nach Unterschieden zu suchen, dann kann man auch an DA2 seine Freude finden - zumindest so viel hat das Spiel verdient.

Im Grunde genommen ist Dragon Age 2 ein Mix vieler Biowarespiele, im Guten wie im Schlechten: Das Dialogsystem und das Durchcrawlen der Standarddungeons von Mass Effect, ein Kampfsystem als Mittelweg zwischen Jade Empire und Knights of the Old Republic und das Drumherum samt Taktik-Einstellungen von Dragon Age. An einigen Stellen habe ich die Nase gerümpft und die Umstellung von Origins war nicht die leichteste, aber je länger man dieses Spiel verdaut, desto leichter geht einem der Aufstieg zum Champion von Kirkwall von der Hand. Rian

Kommentare

Ben
22. März 2011 um 00:35 Uhr (#1)
Rian, du hast ein Monster geschaffen. Ich muss morgen lesen, denn gerade ruft Crysis nach mir!
Sego
26. August 2013 um 11:20 Uhr (#2)
auch wenn ich jetzt auf nen Beitrag antworte der 2 Jahre alt ist,

ich find deine Beschreibung einfach nur geil, hätte ich mir das game nicht erst zugelegt, dann würde ich es mir jetzt kaufen.

Folgender Punkt.
Alte Feinde, schwache Feinde:

stimme ich dir überhaupt nicht zu,
ab lvl 7 hab ich in Dragon Age Origins auf Alptraum den ersten Drachen gelegt schon wegen der masse an Controll Skills wie auch der Heilung war das kein Problem.

jetzt schaffe ich am Ende des ersten Akts den Drachen auf SCHWER nicht

(ok im Vergleich haben Tränke und der Heal eine sehr hohe Abklingzeit)

Außerdem finde ich die Akt Bosse im zweiten Teil sehr gut gelunge
(vorausgesetzt man kennt seine taktik und gemeinheiten nicht)

Alter Codex:
warum nicht, da es zeitgleich bzw. in naher zukunft zum ersten teil ist, wird sich z. b. die grundlage der Magie nicht so verändern haben das alle gelehrten sämtliche texte überarbeiten müssen oder die kokkari wildnis hat sich die letzten 10 jahre auch nicht so sehr geändert.
Ich find es genail das jetzt die Codex aufploppen wenn man sie findet, den dadurch hat sich mein interesse diesbezüglich sehr gesteigert.

mein fazit ist: wenn mann/frau es zulässt, dass
teil 1 und 2 nur die gleiche "welt" teilt sonst nichts, ist es ein sehr gutes spiel, wenn man aber versucht die erfahrung die man in dragon age origins gemacht hat auf dragon age 2 übertragt wird man bodenlos entäuscht
Rian
26. August 2013 um 17:59 Uhr (#3)
Danke für den Kommentar! Mann, zwei Jahre, alter Schinken. Müsste ich mich ja selbst erst mal wieder reinlesen.

Was den Codex betrifft, so hast du natürlich recht. Das ist eine reine Geschmackssache - ich hätte mich einfach gefreut, wenn ich alte Sachen, mit denen ich nicht mehr 100% vertraut bin, mir auf eine neue Weise erlesen könnte.

Zur Schwierigkeit: Meine Erfahrungen beruhten bei beiden Spielen auf dem "Normal"-Schwierigkeitsgrad und da spielte es sich für mich genauso ab, wie beschrieben. Mit ein bisschen Getrickse konnte man sich durch alle Encounter relativ gut durchfräsen, mit einigen Schluckaufs hier und da. Über den Kampf gegen den Arishok habe ich beim ersten Mal ziemlich geflucht. Ansonsten ist's jetzt nach der Zeit, besonders wegen Origins, recht schwierig, mich noch an Einzelheiten zu erinnern. :)
Gast
29. März 2024 um 13:30 Uhr
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