Super Mario Galaxy

(Artikel)
Rian Voß, 11. Januar 2010

Super Mario Galaxy

Die Wahrheit hinter dem Megaseller

Ich habe mich noch nie sonderlich für Mario interessiert. Ehrlich gesagt habe ich den kleinen, roten Pizzamampfer ziemlich lange gehasst, denn für Leute wie mich - die mit Sega aufgewachsen sind - stellt dieser braune Schnauzbart vor allem eins dar: Den Feind.

Nun hat Sega den alten Konsolenkrieg verloren und auch wenn viele Nintendo- und Sega-Fanboys sich an den Händen fassten, alte Strittigkeiten vergaßen und zu sozialistischen Videospiele-Hippies wurden, habe ich meine coolen blauen Battleaxe-Inline-Skates niemals vergraben und warte nur auf den Tag, an dem Sega aus heiterem Himmel mit einer neuen Konsole einem Säurehagel gleich auf Pilz-Jünger und Verräter der blauen Flagge herniederprasselt und ich werde da sein, um den von Nightopians und Motorrädern gezogenen Streitwagen zu besetzen und die Hardcore-Revolution glorreich zu einem überwältigenden Sieg zu führen.

Doch bis dahin werde ich schön Unschuld heucheln und so tun, als würde ich zu den Igeln in Hosenanzügen gehören und ab und zu ein Plumberjack-Spiel spielen und sagen "Ja, ist nicht übel."
Aufgrund eines Fantrailers hat mich dann doch tatsächlich mal wirklich die Lust gepackt, Super Mario Galaxy zu spielen - ein Titel, der mir das letzte Jahr vollkommen am Hintern vorbei gegangen ist. Sonic-Spiele heutzutage sind nicht sonderlich überwältigend, Mario-Spiele aber auch nicht. Sie werden nur mehr gehyped.


Ich leihe mir also Super Mario Galaxy aus und spiele es eine Weile, weil mir langweilig ist und ich sowieso nichts Besseres zu tun hatte. Und mal abgesehen davon, dass es sich exakt um Super Mario 64 handelt, welches mir damals auf halbem Wege zu öde wurde (wie viele Nintendo-Titel), ist mir eine ganz brisante Tatsache aufgefallen: Das Gameplay ist total geklaut.

Wir reisen zurück ins Jahr 2001. Sega hatte viel Hoffnung mit dem Dreamcast, wahrscheinlich der besten Spielekonsole, die es je gegeben hat, musste aber aufgrund vieler Rückschläge, nicht zuletzt wegen des ganzen durch den Sega Saturn verpulverten Geldes und des Einzugs der PS2, langsam die weiße Fahne hissen. Inmitten dieses abwärts gerichteten Strudels brachte das Sonic Team aber dann noch das schillerndste Sonic-Spiel seit Sonic 3 & Knuckles - ich habe keine Ahnung, warum so viele Leute Sonic CD vergöttern, ich finde den Titel ziemlich ermüdend - heraus: Sonic Adventure 2.
Und neben tollen Charakteren, einer mitreißenden Story, die mich total zum Heulen gebracht hat (SHADOW IST TOT! TOT, TOT, TOT! VERDAMMT! DER HATTE NIEMALS WIEDER ZU KOMMEN! SEIN TOD WAR VIEL ZU HARDCORE!), und abwechslungsreichem Gameplay auch eine Raumstation, die man mit vielen Charakteren an unterschiedlichen Orten spielte. Und ein Level namens Mad Space fällt da ganz besonders auf:


Non-lineares Leveldesign. Kleine Planeten mit merkwürdiger Anziehungskraft. Feinde, die auf diesen kleinen Planeten eigentlich nur auf die Ankunft des Hauptcharakters warten. Das Suchen nach Sternsplittern (Emeralds). Das gescriptete Hin- und Herfliegen zwischen voneinander getrennten Ebenen. Oh, und im Sonic-Level desselben Szenarios wird sehr viel mit Schwerkraftveränderung gespielt, wie es auch in Super Mario Galaxy häufig vorkommt.
Es ist vielleicht nur ein Level und dessen Steuerung ist durch die Gravitation, zugegebenermaßen, ziemlich übel, aber Nintendo hatte ja auch acht Jahre Zeit, um aus diesem einen Level ein ganzes Spiel zu machen. Kein Wunder also, dass ich SMG annähernd unterhaltsam fand: Da hat Shigeru Miyamoto ja auch ganz stark vom Dreamcast-Klassiker abgekupfert. Ist auch der einzige Grund, warum ein Nintendo-Spiel gut sein könnte. Rian

Kommentare

izanagi
11. Januar 2010 um 09:40 Uhr (#1)
Also ich erkenne da nun keine Parallelen, außer, dass es ein Level mit ein paar kleinen Planeten ist. Mario Galaxy ist im Gegensatz zu Sonic Adventure keine 3D-Katastrophe, sondern lässt sich, ganz im Geiste Mario 64s, auch super steuern ;-P

Aber gut, ich sitze bzw. saß auch immer auf der anderen Seite, Segas Dreamcast kam für mich erst sehr viel später unter den Fernseher als Nintendo (und dann aber auch nie wegen irgendwelcher Sonic-Spiele, sondern nur wegen Shenmue!).

Naja, ist auf jeden Fall genug Stoff für den nächsten Podcast ;-)
Haris
11. Januar 2010 um 18:46 Uhr (#2)
Was ich ja bei Mario nie verstehen konnte ist wie scheinbar die kollektive Gaming-Welt die Kamera Problem übersieht? Ich meine, wenn Ninja Gaiden hoch und runter dafür kritisiert wird, verdienen die 3D-Marios mindestens die selbe Menge an Schelte. Seie es, dass die Kamera immer dann, wenn man es bräuchte, sich nicht justieren lässt (aber dafür dann dieses grausige Geräusch ertönt) oder eben in Galaxy, dass man wegen dem "Oh ich steh auf dem Kopf Effekt" wenn man einen Planetoiden runterläuft, jede Sprungsequenz um das 695979-fache erschwert.
Ben
12. Januar 2010 um 19:50 Uhr (#3)
Also Steuerung und Kamera hin oder her..

Vergleichbar sind die Spielkonzepte ja nun nicht. In fast jedem Platformer gab es schonmal irgendein Level, das so oder so ähnlich war, wie das von einem anderen. Manchmal ist der Klau vielleicht bewusst, aber im Grunde liegt es einfach daran, dass bestimmte Standardkonzepte existieren, die immer mal wieder aufgegriffen werden:

Unterwasserlevels, Wüstenlevels oder eben Spacelevels. Das kam sicher auch schon vor Sonic Adventure 2 schonmal vor.. und bei Mario Galaxy ist es eben sogar zum Grundkonzept des Spiels geworden. Es ist vor allem auch deshalb viel ausgefeilter und umfangreicher als ein einzelnes Level in irgendeinem anderen Spiel.

Da fällt mir was ein: Stellt euch mal vor, es gäbe ein Jump'n'Run, das NUR Unterwasserlevels enthält.. ürks.
Rian
12. Januar 2010 um 22:56 Uhr (#4)
Ach, Nagi hat nur nicht das Video geguckt, das hat er schon zugegeben. Da nehme ich das Contra erst gar nicht wahr.

Und ich bin vollkommen überzeugt davon, dass bei diesem Beispiel zu viele Parallelen existieren, als dass es ein Zufall sein kann! Ihr Nintendo-Fanboys wollt ja nur nicht wahrhaben, dass Sega etwas, das ihr ach so toll findet, bereits vor Jahren gemacht hat! Naja, da war Sega ganz offensichtlich wie so oft seiner Zeit weit voraus.
Jozu
13. Januar 2010 um 01:16 Uhr (#5)
Rian dreht durch - Obwohl ich sagen muss, dass es wirklich viele parallelen gibt. Und Spacelevel hin oder her, das gab es wirklich schon - In dieser Form erst dort soweit ich weiß. Allerdings ist mir das auch einfach egal - verdammte Fanboys.
Haris
13. Januar 2010 um 01:49 Uhr (#6)
lass uns doch in unseren Erinnerungen an die Jahre 1999 - 2001 schwelgen als die Videospielwelt noch gut war und Sega Fanboys noch was zu sagen hatten ;((
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