Große Endgegner

(Artikel)
Rian Voß, 11. Januar 2017

Große Endgegner

Was sie für Spiele bedeuten

Wenn man sich als Spieledesigner etablieren möchte, will man gleich das Rad neu erfinden. Die Charaktere müssen frisch vom Zeichenbrett kommen, die Story ein mitreißender Action-Thriller mit multiplen Plot-Twists, die alle Spieler und Kritiker von den Socken hauen, die Musik am besten gleich vom reanimierten Leichnam Mozarts neu komponiert und das Gameplay, das Gameplay ist vom anderen Stern! Nie dagewesen! Vollkommen intuitiv und doch komplex! Das ist der Traum.

Dieser Beitrag wurde erstmals am 6.1.2010 veröffentlicht.

Je länger man aber an einem Projekt arbeitet, desto mehr Kompromisse muss man eingehen und früher oder später ist es dann soweit und der Spieledesigner zupft sich seufzend die guten alten Rezepte und Formeln aus der Hemdtasche, um sich die Arbeit ein wenig zu erleichtern. Natürlich ist es entsprechend schwer, eine Kopie von dieser legendären Liste zu ergattern, denn sonst würde man einige Entwickler ganz schnell wegautomatisieren, aber dank eines Schnappschusses aus nicht nennbarer Quelle ist mir ein großes, wenn nicht sogar das größte Geheimnis der Spieleerschaffung in die Hände gefallen: die Spaßkonstante.


Jetzt gehe mal jeder in sich, atmet tief ein und aus und mobilisiert seine Vorstellungskraft: Wir haben gerade einen Spielabschnitt hinter uns gebracht. Viele kleine Gegner, die ungezielte Geschosse abfeuerten und blindwütig auf uns zustürmten, nur um überrascht dreinzugucken, nachdem wir über sie rüber gesprungen sind, mussten den pixeligen Tod finden. Endlose Abgründe und tödliches Wasser wurde überwunden, Power-Ups wurden eingesammelt und nun lässt uns das Spiel unsere Gesundheit auffüllen und gibt uns einen Raum der Ruhe, in dem sich keine Gegner befinden. Was folgt ist klar: ein Bossfight. Aber nicht nur irgendeiner, sondern ein GROßER. Es gibt nämlich keine kleinen Endgegner. Wenn sie klein sind, dann sitzen sie in einer Todes-Maschine, die SEHR GROß ist. Und das war schon immer so. Die Metroid-Serie, absolut ALLE Shooter im Stil von Gradius, die ganzen riesigen Bestien bei Castlevania - Bigger is better! Die klassische Sonic- und Mario-Serie sind wohl die prominentesten Spiele, in denen das nicht so ist, aber auch da gibt es vielerlei Ausnahmen.


Und das macht auch Sinn! Schließlich gibt es nichts Schöneres, als nach einem ganzen Level voller mieser, kleiner Feinde, Puzzles und sonstiger Schwierigkeiten einen richtig fetten Giganten zu Fall zu bringen. An so einem aufgeblasenen Obermotz kann man dann auch mal locker zwei bis drei rot leuchtende Schwachpunkte verstecken und der ist meistens behäbig genug, als dass man sich zumindest teilweise auf seine Angriffe vorbereiten kann. Das zeigt sich natürlich auch heute noch: In Half-Life 2 war es doch am schönsten, wenn man eine dieser turmhohen Strider oder dicken Luftschiffe mit dem Raketenwerfer auseinander genommen hat. Gears of War 2 baut mit permanenten Testosteron-Stößen natürlich vollkommen auf das BIG-Prinzip: Erst tötet man ein Exemplar und danach reitet man es, um auch noch die volle Dominanz zu erhalten! Spiele wie Devil May Cry oder Bayonetta verdienen sich ihr Brot damit, möglichst spektakulär irgendeinen gigantomanischen Erzdämonen vom Spieler zerstückeln zu lassen, und in Rollenspiele schlitzt man früher oder später auch den massigen Drachen auf, um die Welt zu retten. Das wird nie langweilig!

Dieses Prinzip hat auf diese Weise schon seit Jahren funktioniert und es wird auch immer weiter funktionieren, denn Spieledesigner werden niemals müde werden, ihre Endgegner NOCH größer und NOCH mächtiger zu gestalten, um dem Spieler NOCH ein schöneres David-gegen-Goliath-Gefühl zu geben. Wir sind eben nur zufrieden, wenn wir das große Hindernis überwinden, weil uns (um mal mit einem sozialkritischen Kommentar abzuschließen) die kleinen Probleme des Alltags nerven. Wir wollen Berge erklimmen, zum Mond fliegen, dem hochgewachsenen Bösewicht eins auf's Maul geben und die Welt retten. Und dann ist auch alles in Ordnung. Rian

Kommentare

AsgarZigel
07. Januar 2010 um 09:24 Uhr (#1)
Das fiel mir zuletzt beim Spielen von Resident Evil 5 auf... die Endgegner werden immer größer, was zumindest in diesem Spiel regelrecht absurde Ausmaße annimmt. Diese eine Waffenhändler da, der sich mal eben in 2 Sekunden in einen Riesigen Tintenfischmutanten - wtf? xD
Der Boss auf dem Schiff war auch so übelst übertrieben groß... auch wenn das halt nur ne Tentakelmasse war.
Wenn das so weitergeht kämpft man spätestens in RE 7 gegen ein Tentakelmonster das den ganzen Planeten umspannt xP
Rian
07. Januar 2010 um 11:15 Uhr (#2)
Nee, megagroßes Tentakelmonster gab's schon in Bayonetta, das muss erst mal wieder eine Weile ziehen lassen.
AsgarZigel
11. Januar 2010 um 12:11 Uhr (#3)
Ach, Tentakeln gehen immer, wenn einem nichts besseres einfallen sollte. xD
Ben
11. Januar 2010 um 21:51 Uhr (#4)
Evil? Igendwelche Berichte zu Tentakelmonstern? ;)
Heiler
26. Februar 2017 um 22:13 Uhr (#5)
Mein Unterleib bebt vor Freude!
Gast
24. September 2017 um 08:43 Uhr
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