Pussy Save

(Artikel)
Haris Odobašić, 18. Januar 2017

Pussy Save

F6, F9, F6, F9, F6, F9, F6, F9...

Lasst uns mal zurückdenken an die gute 8- oder 16-Bit-Zeit. Damals stellte jedes Spiel noch eine Art unmögliche Herausforderung dar. Entweder es gab gar kein Speichern, nur sehr seltene Checkpoints, oder - wenn man ganz viel Glück hatte - kryptische Passwörter, die einen zumindest zum Anfang eines Levels bringen konnten, wenn man sie sich denn notierte. In allen anderen Fällen bedeutete ein Game Over, dass man wieder von vorne beginnen durfte. Und nun schauen wir uns mal die Spiele der neueren Zeit an: dank Halo ist der Autosave sehr populär geworden - so populär, dass fast jedes Spiel davon Nutzen macht. Selbst Spiele, die vorher super ohne auskamen, sind mittlerweile dazu übergegange, dieses Feature zu verwenden.

Dieser Artikel wurde erstmals am 5.1.2010 veröffentlicht.

Da wurd's noch richtig gemacht: Bossfight, Speicherpunkt!

Beispiel Splinter Cell: der erste Teil hatte pro Level zwei bis drei Speichermöglichkeiten. An festen Punkten im Spiel wurde man gefragt, ob man speichern will - entweder man speicherte, oder nicht. Wer verlor, konnte den letzten Speicher laden, wer nicht gespeichert hatte, musste vom Anfang des Levels ran. In den späteren Spielen hingegen konnte jederzeit gespeichert werden, was durchaus einen großen Einfluss hatte. Wo man vorher sehr vorsichtig schlich, immer im Hinterkopf, dass jeder Gegner das Ende bedeuten konnte, rannte man später dann auch gerne mal in Rambomanier durch, dessen bewusst, dass man doch gerade erst vor zehn Sekunden gespeichert hatte. Man schafft es nicht, den Wächter wie gewünscht von der Brücke zu schubsen? Kein Problem, einfach den gerade mal drei Sekunden alten Speicher laden und so lange weiterprobieren, bis man das gewünschte Resultat erzielte. Konsequenz für das Scheitern? Keine.


In vielen Spielen kann man so was beobachten. Stellt euch einfach ein klassisches Resident Evil mit Autosave vor: wieso sollte man dann noch vorsichtig durch das Level schleichen, aus lauter Angst, dass irgendwo ein Zombie lauert oder ein Hund euch anspringt, wenn man doch genau weiß, dass der Spielfortschritt nicht verloren geht?
Zu wenige Speicherpunkte können zu Frust führen, das stimmt. Eine der schlimmsten Kombinationen ist zum Beispiel ein Kampf gegen ziemlich leichte Gegner gefolgt von einer schier unmöglichen Sprungsequenz. Aber auch wenn ein Spiel sehr viele Speicherstellen hat - wenn diese nicht sinnvoll platziert sind, kann auch dies den Spieler sehr schnell nerven. Super Mario Galaxys Speichersystem ist eigentlich intelligent und bietet einen guten Mix aus Herausforderung und Fairness: bis ich beim ersten Endgegner feststellen durfte, dass irgendwer es für sehr genial hielt, den Restartpunkt nicht am Anfang des Endgegners zu setzen, sondern vor eine mehrminütige und vor allem nicht abbrechbare Zwischensequenz. Zwischensequenzen, die man nicht wegdrücken kann, sind sowieso schon die Pest, den Spieler aber dann noch zu zwingen, sich diese immer und immer wieder anzuschauen, die Höhe.

Womit ich natürlich nicht sagen will, dass weniger Speicherpunkte besser sind. Es gibt gewisse Fälle, denen einfach immer ein Speicherpunkt vorgesetzt werden sollte. Bei einem Endgegnerkampf sollte es immer einen Speicherpunkt oder Autosave direkt davor geben. Und mit direkt davor ist nicht "vor der unabbrechenbaren, mehrminütigen Zwischensequenz" gemeint. Evil

Kommentare

Damien
06. Januar 2010 um 09:48 Uhr (#1)
Spiele werden allgemeinhin leichter; müssen ja massentauglich sein, damit Casualzocker auch janicht durch Frustration abgeschreckt werden. Schließlich sind wir ja alle arbeitstätig, Schüler oder Studenten und haben im Leben doch schon genug Herausforderung. Wer hat denn da noch Zeit und Lust an einer Stelle mal nicht weiter zu kommen und das Spiel für eine Zeit ruhen zu lassen oder sich andauernd ein neues Pad kaufen zu müssen? Inflationärer Gebrauch von Speicherpunkten und Autosave sind ein wesentlicher Teil dieser Entwicklung.
Dazu kommt dann auch noch die Verschiebung bei den Schwierigkeitsmodi. 4 Stufen sind ja mittlerweile Usus und eine 5. lässt sich oftmals noch freispielen. Wobei "Normal" dann in den meisten Fällen eher eine Beleidigung an die eignen Fähigkeiten ist. Andauerd eingeblendete "Hints" schießen dann Vogel ab.
Rian
06. Januar 2010 um 21:40 Uhr (#2)
Ich freue mich immer sehr, wenn es quasi-unmögliche Spiele gibt. Gegen faire Speichersysteme habe ich nichts. Manchmal müssen die aber auch bewusst aussetzen, um den Spieler so richtig in die Atmosphäre rein zu trommeln. Resident Evil oder Demon's Souls gehören ganz klar zu der Kategorie.
AsgarZigel
07. Januar 2010 um 09:12 Uhr (#3)
Mh, das mit dem Speichern finde ich eigentlich nicht so kritisch, als PC-Spieler bin ich es eh gewohnt immer und überall speichern zu können - was ich aber dann meistens nur tue wenn ich aufhöre zu spielen, ein hoch auf den Autosave xD

Das Speichern ist für mich sowieso eher das sichern des Spielfortschritts wenn ich aufhöre zu spielen als eine Rückvesicherung beim Tod. Heutzutage sind die meisten Spiele ja eh so aufgebaut, dass man sie im Grunde probemlos ohne Speichern durchspielen kann.

Und das finde ich auch okay so, heutzutage konzentrieren sich die Spiele mehr auf Präsentation und die (leider oft genug schlechte) Story, während früher fast nur das Gameplay im Mittelpunkt stand. Ich hab halt wirklich weder Zeit noch Lust mich in ein neues Spiel hineinzufitzen und es perfekt beherrschen zu müssen, um Spaß mit dem Spiel zu haben. Für Herausforderungen kann man ja höhere Schwierigkeitsgrade oder versteckte Extras / besonders starke Bonusgegner einbauen, damit hätte man beide Lager zufrieden gestellt.

Früher waren ja eh viele Spiele Arcade-Umsetzungen, deshalb waren die auch schwere, damit die Spieler möglichst oft neu anfangen und Geld einwerfen müssen ^^

Wenn man so richtig schwere Spiele sucht muss man sich eher im nicht kommerziellen oder Mod-Bereich umgucken, da wird man eher fündig. Schonmal Kaizo Mario gespielt? xD
Gast
21. Oktober 2017 um 10:28 Uhr
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