Uncharted: Drake's Fortune

(Artikel)
Rian Voß, 28. Oktober 2009

Uncharted: Drake's Fortune

Springen und Schießen

Wir müssen uns ja mal auf den zweiten Teil vorbereiten, also habe ich mir das glorreiche Erstlingsabenteuer um die Suche nach Sir Francis Drakes Schatz aus trautem Freundeskreis ausgeliehen und es ist, nicht zu unrecht, ein hochgradig angepriesenes Spiel für die PS3. Doch während ich Nathan Drake kraxelnd und waffenschwingend durch die Kapitel manövriert habe, sind mir viele kleine und einige große Schnitzer in der Spielekonzeption aufgefallen.

Wer das Spiel noch nicht kennt: Nathan Drake ist ein direkter Abkömmling des berühmten Piraten, von dem er den Nachnamen und einen Ring mit eingravierten Koordinaten zu Drakes versenktem Steinsarg geerbt hat. Das Grab enthält dann allerdings keinen vermoderten Seefahrer, sondern ein Tagebuch, das eine gezeichnete Karte nach El Dorado, in diesem Fall keine Stadt sondern eine riesige Goldstatue, enthält und die Suche nach eben diesem güldenen Kerlchen ist die Motivation für den Abenteurer. Mit wunderschöner Grafik, erstklassigen Synchronsprechern, hervorstechenden Charakteranimationen und absolut intuitiver Steuerung wusste Uncharted die Presse zu beeindrucken und Naughty Dog hat der PS3 nun selbstverständlich einen ebenso nach hohen Wertungen stinkenden Nachfolger, Uncharted 2: Among Thieves, ins Nest gelegt.


Nathan als Spiderman!

Größtes und vorherrschendstes Manko, von dem sich so ziemlich alles, worüber ich im folgenden Text motzen werde, ableiten lässt, ist die fehlgeschlagene Balance zwischen Springen und Schießen. In diesem Spiel macht man ja erst mal eigentlich nichts anderes. Einmal fährt man Auto (und schießt dabei) und ein andernmal fährt man Jetski (da schießt dann die Beifahrerin). Oh, und dann gibt's da noch die fünf über das Spiel verstreuten Rätsel, die vom Schwierigkeitsgrad allerdings eher einem Tutorial-Level in anderen Abenteuerspielen entsprechen. Also hüpft man entweder über Kluften und klettert wie ein Affe von Wand zu Wand (was durchaus Lob von mir bekommt - die Kletterpassagen funktionieren großartig flüssig und wenn ich mal zu Tode stürzte, dann lag es eigentlich immer an meiner eigenen Dummheit und selten an der einwandfreien Steuerung) oder schießt Söldnern die Rübe vom Hals. Und eben da gerät's ein wenig ins Ungleichgewicht. Ich persönlich bin ein ausgesprochener Fan von den Prince of Persia-Teilen Sands of Time und The Two Thrones und auch das von der Härte her eher meditative, neue Prince of Persia hat mich bezaubert. Dagegen fand ich Warrior Within zum kotzen, was daran lag, dass man viel mehr Kämpfen musste und das Kampfsystem mehr als Lückenfüller denn als Hauptattraktion ausgelegt war. In Uncharted ging es mir ähnlich: Da hat man so ein tolles Steuerungssystem mit einer quasi unendlichen Anzahl an pingelig gemotioncaptureten Bewegungsanimationen und dann hocke ich doch nur die ganze Zeit hinter Deckungen und schieße bösen Buben in den Kopf. Und Nathan Drake nimmt dabei nicht nur Indy-typisch die Rolle des talentierten Revolverhelden ein, sondern er ist eine hochgradig effiziente, blutrünstige Killermaschine! Nicht nur, dass er mit so ziemlich jedem Waffentyp meisterlich umgehen kann, sondern er killt in dem Spiel das zahlenmäßige Äquivalent zu der Bevölkerung eines kleinen Dorfes im US-Staat Illinois. Ich habe mindestens 200, wenn nicht 300 Gegnern auf vielfältigsten Arten eine Kugel zwischen die Augen gejagt und fragte mich dabei mehr als einmal: "Wer bezahlt diese Leute? Mit welchem Geld? Mit dem Geld, was aus dem El Dorado rauskommt? Na, der muss ja mindestens eine Milliarde wert sein, wenn da noch was für jeden rausspringen soll. Und warum haben die keinen Schiss, wenn sie hören, dass ein einziger Hulkfred Haudruff hundert ihrer Kollegen massakriert hat?"


Nathan als Revolverheld!

Und dabei bewahrt das Spiel interessanterweise trotzdem Realismus, denn man stirbt. Oft. Bei einer Überzahl wird man bei der kleinsten Unachtsamkeit schnell umzingelt und unser Held hüpft nicht gerade vor Freude bei Kontakt mit Blei. Außer in die Kiste. Einmal nicht aufgepasst, schon ist man umkreist und drei Kugeln im Rücken lassen sich sofort gegen ein Gratis-Reiseticket zum letzten Speicherpunkt eintauschen. Da Uncharted nicht wirklich über ein ausgeprägtes Schleich-Gameplay verfügt, läuft Nate den bewaffneten Handlangern dann häufig in die offenen Arme, ab und an scheinen sie sogar bereits auf ihn mit gezückten AKs zu lauern. Was ziemlich merkwürdig ist, weil ich des öfteren geheime Türen geöffnet habe, deren Mechanismus für hundert Jahre niemand mehr berührt hat. Wieso versuchen die aus meinem Arbeitskollegen Sullivan eigentlich herauszupressen, wo der Schatz ist, wenn sie's anscheinend sowieso schon wissen? Nun ja, da passiert's dann auch recht häufig, dass man die letzte Sicherungsmarke ansteuert, was gar nicht so schlimm wäre, wenn man die mal ordentlich gesetzt hätte. Da passiert es, dass man drei läppische Feinde, die gerade mal mit modifizierten PEZ-Spendern ausgerüstet sind, besiegt und ein Speicherpunkt wird gesetzt, ein andernmal kämpfe ich in einer arena-artigen Stage gegen 20 Söhne von Veteranen aus dem Vietnam-Krieg mit Special Ops-Ausbildung, danach kommt eine kurze Pause (perfekt zum speichern!), weitere Lakaien stürmen den Saal, ich beiße ins Gras und ich darf noch mal bei den 20 Rambos anfangen. Und ab und zu wurde ich nach einem Laden einfach sofort erschossen.

Genau so schlimm sind die spawnenden Gegner. Ich observiere ein offenes Feld von oben. Niemand da. Ich gehe vorsichtig ein paar Schritte, plötzlich kommt wie auf's Stichwort eine halbe Legion bewaffneter Haitianer hevorgesprungen und rufen "HAPPY BIRTHDAY!" - nur dass sie nicht "HAPPY BIRTHDAY!" rufen, sondern auf mich schießen. Ich sagte es damals und ich sage es heute: Spawnende Gegner sind pfui!

Die letzte Sache, die bei mir öfter mal zu verfrühtem Ableben führte, war die Deckungssuche. Ich frage mich, ob jemals ein 3rd-Person-Shooter herauskommen wird, bei der man ordentlich in Deckung gehen kann, denn bis jetzt habe ich noch keins gesehen. Bei Gears of War geht es nicht, bei Army of Two geht es nicht und bei Uncharted geht es auch nicht. Ich stehe vor der breiten Seite eines zwei Meter hohen Steinsarkophages, drücke die O-Taste, um Deckung zu suchen, und anstatt dass sich Nate einfach gegen diesen perfekten, schutzbietenden Sarkophag lehnt, läuft er um das Ding herum und stellt sich an eine halbzerschossene Säule. Ja, das ist wesentlich sicherer dort. Bleib da--- oh, schon ist er tot.


Nathan als Action Man!

Das alles summierte sich dann bei mir leider zu ein paar harmonischen Schwankungen, als ich versucht habe, Einklang mit dem Spiel zu finden. Denn während mir die leichtherzige Story und die Charakter mit ihren flotten Sprüchen und die arcadige Action signalisieren, dass es sich hier um ein schnelles Run-and-Gun-Spiel handelt, wird in Realität jedes unbedachte Voranschreiten mit dem sofortigen Tode bestraft. Wechseln zu einer anderen Deckung will wohlüberlegt sein, wenn man sich gerade eigentlich ganz gut in Sicherheit befindet, und Flanken müssen zwei oder dreimal gecheckt werden, bevor man aus dem Schutz hervorspringt, um auf die Feinde vor einem zu schießen. Da habe ich öfter als mir lieb ist auf mein Bauchgefühl gehört und gedacht: "So, jetzt hast du eine fette Knarre, also stellst du dich direkt in den Gang und knallst alle Gegner aus der Hüfte ab!" Gedanklich bin ich ungefähr bis zum "...fette Knarre..." gekommen, bevor ich respawnte.

Das war so mein Hauptärger, der sich im Laufe des Spielens angehäuft hat. Der Rest sind nur zwei Mankos, die nicht wirklich der Rede wert sind: Zum einen ist es für mich als Spieler relativ frustrierend, wenn ich die ganze Zeit AUSSCHLIEßLICH Waffen bekomme, die für die momentane Situation ungeeignet sind. Wenn ich mir Schusswechsel auf großen, offenen Flächen mit Söldnern liefere, dann bekomme ich Shotgun-Munition ohne Ende. Begehe ich kleine, enge Flure, wo aus allen Lüftungsschächten nahkämpfende Monster mit langen Krallen kriechen, dann kriege ich ein leichtes Maschinengewehr. Ab und zu hatte ich einfach das Gefühl, die Entwickler wollten mich für irgendwas bestrafen. Habe ich ihnen keine Weihnachtskarte geschickt?


Nathan als Jackie Chan!

Das andere ist das verstörend lange Nachladen von Texturen. Während das Szenenbild wunderschön ist (man muss mal den Leuten danken, die so tolle Hintergründe in der Ferne, wie Inseln und Sonnenuntergänge, entworfen haben, an die denkt ja außer mir sonst niemand!), passiert es häufiger, dass gezeigte Objekte komplett hässlich aussehen und ich draufstarre und die Sekunden zähle, bis dann endlich mal die Textur aufploppt und das Teil dann auch so ausschaut wie es ausschauen soll. Hätte man bestimmt irgendwie besser machen können.

So, das war jetzt eine Menge Kritik an einem Spiel, das sehr viel richtig gemacht hat und dann wahrscheinlich unter der Unerfahrenheit der Entwickler in Sachen Shooter leiden musste. Hey, die Kerle haben bisher nur Crash Bandicoot und Jak & Daxter gemacht! Ich hoffe mal, dass alles, was ich jetzt angekreidet habe, im zweiten Teil bereits entfernt wurde und wenn dem so ist, dann liegt uns mit Uncharted 2 ein AAA-Titel vor. Oh, und ich wünsche mir mehr Rätsel! Mein Hirn war, mal abgesehen vom taktischen Aspekt, vollkommen unterfordert. Rian

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20. September 2017 um 14:56 Uhr
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