More Spore

(Artikel)
Rian Voß, 12. September 2008

More Spore

--> @ Ur Door!

Ich stelle mir zur Zeit eine Frage: Warum habe ich so sehr auf Spore gewartet?

Der Untertitel bedeutet übrigens 'Right at your door'. Rian fand das aus irgendeinem Grund witzig. Trottel. Nex
Keines von Will Wrights bisherigen Spielen, die eigentlich allesamt mit denselben drei Buchstaben beginnen (ist ja schon ironisch, dass man von solchen Leuten originelle Konzepte erwartet), konnte mich langzeitig fesseln. SimCity, Die Sims und Die Sims 2 waren ja alles ganz nette, innovative Spieledesigns, aber beim Städtebauen fehlte mir der Antrieb und die Nachbarschaftssimulationen habe ich gerade mal so weit gespielt, dass in meiner Hauptfamilie die Großeltern fast eines natürlichen Todes gestorben wären. Ich habe also meistens nach einer Woche vollständig alle Lust verloren, die Dateien noch ein paar Monate auf meiner Festplatte rumgammeln lassen (für den Fall, dass ich doch noch mal aus meinem Leben in ein langweiligeres Leben abtauchen wollte) und letztendlich doch gelöscht.


Hello!
Ergo hasse ich Unendlichkeitsspiele. Okay, nicht grade hassen, aber mir fehlt da doch irgendwo das Begeisterungs-Gen. Warum also Spore? Nun, wahrscheinlich hat mich der Kreatureneditor in seinen Bann gezogen oder der Anschein, dass es sich wegen der verschiedenen Phasen nicht um ein Unendlichkeitsspiel handelt, hat die Attraktivität erhöht. Was auch immer es war: Ich bin voll in EAs Falle getappt.

Die Sache ist ja die: Spore macht keinen Spaß. Wirklich nicht. Die Zellenphase, wo man Fleisch oder Plankton einfangen muss, ist da noch die unterhaltsamste Zeit - die hat nämlich so etwas schön Meditatives und Beeindruckendes mit den ganzen größeren Zellen im Hintergrund und den Synthesizer-Klängen (die ich mir vielleicht auch nur einbilde) und dem Pacman-Gameplay. Danach ist es für den Standard-Gamer einfach nur gülle, hauptsächlich weil die Steuerung über Maus mit vielen Geschöpfen nicht astrein über Maus funktioniert. Die Kreaturenphase ist ein langweiliges Herumgelaufe von einem Nest zum nächsten, wo man die Anwohner entweder beeindruckt oder abschlachtet. Zwischendurch gräbt man Teile aus Knochen aus und isst was, wobei Letzteres eigentlich mehr pro forma ist - man muss sich schon wirklich Mühe geben, wenn man seine Kreatur verhungern lassen will.


Mein Stamm der Sonics verhaut grade wehrlose Viecher für Fleisch.
Die folgende Stammesphase ist als ein simpleres Die Völker. Eeigentlich recht witzig, allerdings streikt das Pathfinding bei den einzelnen Viechern gerne mal und sie verheddern sich oder akzeptieren Befehle nicht sofort, was mich mit der Zeit frustriert hat. Der Tiefgang fehlt, dafür freut man sich supertoll, wenn man einen anderen Stamm verbündet oder zerstört hat. Für diese Phase wie für die danach kommende Zivilisationsphase gilt dasselbe: Beide sind bei Weitem zu kurz. Sobald die kleinen Monster ein Rathaus gebaut haben, geht es dann daran, Gebäude und Fahrzeuge zu designen. Das macht dann wieder Spaß und nimmt eine Menge Zeit in Anspruch. Bis zu diesem Zeitpunkt haben sich die verschiedenen Wege, die man durch seinen Spielstil eingeschlagen hat (Fleischfresser/aggressiv/Krieger, Pflanzenfresser/friedlich/Religion, Allesfresser/beobachtend/Wirtschafter) nicht sonderlich unterschiedlich gespielt. Herbivore haben ihre Nahrung vom Baum bekommen und einen betörenden Lockruf gehabt, Carnivore haben besiegte Gegner gefressen und einen einschüchternden Wutschrei erhalten. Außerdem haben die Häuptlinge der Stämme unterschiedliche Fähigkeiten gehabt. Aber bei der Zivilisation, da dachte ich mir natürlich: Da gibt's Unterschiede!

Leider nicht. Als militärische Nation habe ich dicke Panzer und Schiffe gebaut und andere Städte mit einem Befehlsklick eingeäschert. Als Religions-Nation habe ich eine Nation beschenkt, bis sie mich mochte, dann ein Bündnis mit denen geschlossen, bemerkt, dass das zu viel Geld kostet, dicke Panzer und Schiffe gebaut und andere Städte mit einem Befehlsklick zu meinem Glauben konvertiert. Gibt natürlich wieder unterschiedliche Kommandeursfähigkeiten, aber uh... die erste war bei Krieger/Religion eine Art Einheitenheilung, die letzte eine Instant-Win-Fähigkeit. Auch hier bietet das Gameplay nicht sonderlich viel für Langzeitspieler.


Keine Angst! Mit meinem Ufo bringe ich Gewürze! ...mal wieder.
Aber dann! Dann kam das Weltall! Unendliche Weiten! Die Veranschaulichung unendlicher Macht der eigenen Technologie! Es konnte nur noch aufwärts gehen! ...Wieder nichts. Nachdem man über Tutorials mit den vielen Möglichkeiten des Tuns und Könnens vertraut gemacht wurde, stellt sich eigentlich nur folgende Routine ein: Gewürze abbauen, Städte ausbauen, Missionen für andere Völker machen, bis sie einen Mögen, Handel treiben, um Kohle zusammenzukratzen, Handelsrouten bauen und Systeme aufkaufen/Schiff ausrüsten und Systeme erobern, Planeten kolonialisieren. Dann wieder alles von vorne: Gewürzrundflug machen, Städte ausbauen... Missionen klingen zwar zu Beginn witzig, aber die werden schnell sehr kotzig: Zum Großteil darf man entweder verseuchte Tiere per Laserstrahl töten oder irgendeinen Planeten im Sternsystem suchen, wo man dann Dinge entführt oder Basen zerstört. Und dieses Systeme-Suchen ist eigentlich schon die ganze Aufgabe, der Rest ist Pipifax. Aber dieses Systeme-Suchen... boah, das nervt vielleicht.

Und für jeden Planeten eigene Häuser und Fahrzeuge zu designen, dazu habe ich eigentlich auch keine Lust, deswegen nehme ich da immer die alten. Das Witzige an Spore und der Weltraumfahrt ist ja, dass man den Content von anderen Spielern erschließen kann, Schabernack mit einer Kopie derer Planeten treiben kann ohne dass beim Original irgendwas passiert.

"Hey, ich habe eben deinen Planeten in ein Stück Kohle verwandelt!"
"Echt? Hab' ich nichts von mitgekriegt."


So kann man die eigene Sporopädie ausbauen und Teil einer riesigen Community sein ohne jemals mit irgendjemanden wirklich in Kontakt getreten zu sein. Zudem kriegt man so natürlich eine Menge Inspiration gestiftet, um selbst wieder unsinnige Dinge aus einer göttlichen Laune heraus im Editor zu kreieren und das ist es ja eigentlich, was Spore so interessant macht: Der Editor. Der ja nun mal wirklich sehr stark ist und dem findigen Bastler keinerlei Grenzen setzt, abgesehen von der Grenze der Symmetrie. Doch irgendwie ist da mein Schöpferwille verloren gegangen, habe wohl zu viel mit der Editor-Demo herumgespielt und meine Kreativität verballert.

Was bleibt denn da jetzt noch unter'm Strich übrig? Zuallererst mal ein nettes, wenn auch sehr unvollständiges Spielgemisch aus ein bisschen Action, moderat viel Strategie und viel Aufbau, welches durch seine Einfachheit besonders für Genre- oder Videospielneulinge geeignet ist. Habt ihr eine Freundin, die sonst höchstens für Nintendogs zu begeistern ist? Lasst sie eine Kreatur basteln oder lasst sie gleich auf die Zellenphase los. Denn das Bastelmenü zieht wohl jeden noch so grummeligen Anti-Gamer in seinen Bann. Und dann ist da noch dieses... Suchtgefühl. Ich habe ja schon ganz zu Beginn gesagt: Spore macht keinen Spaß. Wirklich nicht. Es ist eigentlich eine einzige Quälerei. Aber trotzdem tun Nex und ich uns sehr schwer damit, mit dem Spielen aufzuhören. Dieses eintönige, langsame Fortschrittsmarschieren hat etwas Diablo-iges. "Ja, ich mache gleich aus! Nur noch eine Plakette! Nur noch diese Kolonie erobern! Oh nein, ich werde angegriffen! Nur noch diese Angreifer abwehren!" Und plötzlich ist es fünf Uhr morgens und ich frage mich, wo meine Zeit hingelaufen ist. Nun ja, zum Glück entwöhne ich mich grade von diesem teuflischen Spiel mit einer guten Portion Baldur's Gate 2. Siehst du die Schlacht, Boo? Lauf, Boo, Lauf! Rian

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21. Oktober 2017 um 19:36 Uhr
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