Die besten Gegner in Egoshootern

(Artikel)
Rian Voß, 18. Dezember 2017

Die besten Gegner in Egoshootern

Vier Aliens sind seit 16 Jahren Könige

Es gibt viele ikonische Feinde, die in Erinnerung bleiben - Zeldas grabbeliger Wallmaster, Marios Goombas, die Kolossi aus Shadow of the Colossus, Half-Lifes Headcrabs oder die Krankenschwestern aus Silent Hill. Ein gutes Actionspiel kann nur so gut sein wie die Feinde, die man besiegen muss. Das gilt für alle Spiele, aber für gute Egoshooter reicht das nicht. Denn hier müssen sich die Entwickler nicht nur Gegner ausdenken, die einen fordern und Abwechslung bieten, sondern die zusammen arbeiten und mehr werden als die Summe ihrer Teile.

Das Spiel, das dies am besten erreicht hat, ist Halo: Combat Evolved. Und um sich diesen Titel verdient zu haben, braucht es nur vier Gegner: Grunts, Jackals, Elites und Hunters. Folgespiele haben weitere Gegnertypen hineingestreut. Meine Vermutung ist, dass Bungie das gemacht hat, weil ansonsten die Kritiker um die Ecke kämen und erbost nur sieben von zehn Punkten gäben, da ja keine neuen Gegner im neuen Halo seien. Das ist aber genauso falsch wie in einen Kuchen doppelt so viel Zucker zu tun, weil der letzte Kuchen Zucker hatte. Es bringt einem nichts außer Diabetes und einem halbherzigen Lächeln, während man ein "Mmmh, der ist aber gut" herauswürgt.

Halo: Combat Evolved hatte die perfekte Rezeptur. Gehen wir einmal die einzelnen Gegner durch.

gruntsGrunts

Die Teile der Summe
Grunts sind das Kanonenfutter. Die kleinen Aliens sind leichte Ziele, straucheln mit jedem Treffer und können selbst kaum die Waffe gerade halten.

Jackals haben einen Energieschild.

Elites sind die mächtigen Krieger, die nicht nur einige Lebensenergie haben, sondern auch noch einen Körperschild. Diese Gegner sind groß, laut und zielen gut.

Hunters sind, abgesehen von kleinen Schwächen in der Rüstung, nahezu unverwundbar, können einen mit einem guten Treffer töten und schlagen einem im Nahkampf zu Brei.

Das klingt jetzt erst mal super langweilig. Aber das sind vier Gegnerarten, die so weich sind wie Lehm. Man kann sie nehmen, in beliebiger Form zusammenmischen, sie stapeln und formen, und auf jede Levelarchitektur verteilen, um ein forderndes und sich neu anfühlendes Erlebnis zu bekommen.

Balett des Todes
Woran liegt das? Am Zusammenspiel. Klar, Grunts nimmt niemand ernst. Eigentlich. Einzeln wäre ein Grunt selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad keine Herausforderung. Da Halo aber ein wiederaufladbares Energiesystem verwendet, ist man in intensiven Kämpfen mit mächtigeren Gegnern darauf angewiesen, eine Zeit lang nicht getroffen zu werden. Und jetzt kommt so ein Grunt um die Ecke und unterbricht genau zum falschen Zeitpunkt mit seinen zielsuchenden Geschossen den Ladevorgang. Man guckt ihn böse an und dann kommt die vernichtende Plasmasalve aus der Flanke. Da lernt man sie richtig hassen. Ganz zu schweigen vom Albtraumszenario, wenn ein Grunt eine Granate in jede Hand nimmt und schreiend auf den Spieler zuläuft. Aber auch das kann man mit einem schnellen Schuss zu seinem Vorteil drehen.

jackalsJackals

Dann sind da die Jackals. Deren Energieschild frisst so viel Munition, dass man im vollen Sprint in eine Dürre stiefelt, wenn man jeden davon kaputt machen wollen würde. Stattdessen muss der nachhaltige Spieler auf die hervorlugende Waffenhand schießen und dem anschließend strauchelnden Jackal den Rest geben. Jetzt tut mal gedanklich die Jackals zu den Grunts hinzu. Wen macht man zuerst fertig? Knöpft man sich die Grunts vor, während die besser zielenden Jackals am eigenen Schild knabbern? Oder holt man sich die Jackals und riskiert, dass sich ein Grunt mit einem glücklichen Granatenwurf eine Beförderung verdient? Habe ich schon erwähnt, dass Grunts und Jackals am besten durch kinetische Munition sterben? Das wird gleich wichtig.

Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist jeder Elite eine tödliche Gefahr. Aber auch darunter sind sie nicht ohne. Die großen Echsen sind flink auf den Füßen, ducken sich hinter Deckung und halten ihre Untergebenen zusammen. Das Schild eines Elites frisst normale Kugeln wie eine Raupe Salatblätter, also muss man eine Energiewaffe aus den toten Greifern eines gefallenen Aliensoldaten klauben und das Schild damit vernichten, nur um anschließend wieder zur kinetischen Waffe zu wechseln, denn ansonsten verschleudert man zu viele Reserven. Es hat auch einen Vorteil, Elites zuerst zu töten, denn das reibt alle umherstehenden Grunts und Jackals auf, die sich dann einige Sekunden lang leicht pflücken lassen.

elitesElites

Eine sehr simple Feindbegegnung sieht also so aus: Grunts halten uns vom Heilen ab, laufen eventuell als Suizidbomber um die Ecke, während man Jackals mit Präzisionsschüssen loswerden muss, alles während einem ein oder zwei Elites an die Gurgel wollen, die einem auf mittlere Distanz schneller das Schild wegätzen können als man Hallelujah sagen kann. Als Entwickler schmeißt man jetzt noch ein paar Deckungsmöglichkeiten und Munitionsmangel in den Mix und so verbringen Spieler und Spielerinnen eigentlich die ersten drei Stunden mit dem Spiel. Es gibt eigentlich keine weiteren Gegner. Aber es gibt drei sehr gute Gegner, die in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich handeln und alle ihre eigenen Taktiken erfordern, so dass man in Anbetracht der eigenen Bewaffnung stets überlegen muss, was das beste Vorgehen ist.

Und die Hunters sind dann nur noch das i-Tüpfelchen. Wenn man nicht gerade einen Raketenwerfer zur Hand hat, muss man einen Hunter zuletzt töten, denn der erfordert die gesamte Aufmerksamkeit. Das bedeutet: Wenn da noch weitere Gegner sind, muss man sich mit Grunts, Jackals und Elites rumschlagen, während eine (nicht perfekt gezielte) One-Shot-Todeskanone auf einen gerichtet ist und ein heranstürmender Hunter einen an der Wand verschmiert wie eine geplatzte Flasche Tomatensoße.

huntersHunters

Zu gut
Halos vier ursprünglichen Gegner (lassen wir die Flood mal außen vor, das sind Zombies, also langweilig) sind genial. Es macht jedes Mal aufs neue Spaß, gegen diese Aliens zu kämpfen. Sei es Halo, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST, Halo: Reach, Halo 4 oder Halo 5 – ich habe mich jedes Mal gefreut, wenn ich eine Pause von den neuen Gegnern bekam und gegen das alte Quartett antreten durfte.

whatever????

Das ist einerseits ein Zeugnis von Bungies Talent für Gegner- und KI-Design. Andererseits hat das schwächeren Nachfolgern *hust* 343 Industries *hust* auch ein bisschen das Genick gebrochen. Ich kenne zumindest niemanden, der die Forerunner-Feinde von Halo 4 und 5 mag. Sie sind geschmacklose Kugelfänger ohne Charakter, haben keinen Wiedererkennungswert und bilden nicht mal im Ansatz die Synergien, die es dem Spieler oder der Spielerin möglich macht, Probleme auf unterschiedliche Wege clever zu lösen.

Aber die neuen Halos müssen sich da nicht schämen. Soweit ich weiß konnte noch niemand Bungies Coup übertreffen.

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