Star Fox Zero im Test

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 03. Mai 2016

Star Fox Zero im Test

Noch mal mit Gefühl

Kann es sein, dass Nintendo einfach nicht weiß, wie man eine andere Geschichte im Star-Fox-Universum erzählt als die vom Kampf gegen Andross? Oder möchten sie einfach die Unordnung vergessen, die Star Fox Command hinterlassen hat? Nach langer Pause widmen sie sich nun jedenfalls wieder dem anthropomorphen Fuchs und seiner kleinen Weltraumsöldnertruppe und fangen dabei mit der Story wieder ganz von vorne an.

Fünf Jahre ist es her, seitdem James McCloud, Peppy Hare und Pigmar Dengar nach Venom geschickt wurden, um herauszufinden, was Andross plant. Pigma stellte sich dabei als Verräter heraus und... ja, ihr kennt den Rest. Das Setup ist wirklich immer noch identisch zu StarWing und LylatWars. Doch hier und da finden sich dann doch ein paar Änderungen. So hat Andross zusammen mit General Pepper an einer Portaltechnologie gearbeitet, die helfen soll Frieden in die Galaxis zu bringen. Nein, ich habe auch keine Ahnung, wie die beiden Dinge im Zusammenhang stehen könnten. Vor allem weil Andross eben diese Portale nutzt, um genau das Gegenteil im Lylat-System anzurichten. Aber wer weiß schon, was sich General Pepper dabei gedacht hat.

StarFoxZero01

Star Fox Zero bleibt seinen Wurzeln nicht nur von der Story her treu. Man schießt sich von Corneria bis Venom einmal quer durch das Lylat-System und je nachdem, wie man sich in den Levels anstellt, nimmt man eine andere Route. Neu ist diesmal aber, dass nicht jede Route gleich lang ist und einige Routen sich erst später eröffnen, wenn man bereits Missionen anderer Routen erledigt hat. Auch kann es von der Route abhängen, wie sich die Mission auf einem Planeten oder Sektor gestaltet. Gelangt man über den regulären Weg nach Zoness, infiltriert man die Basis langsam und gemächlich mit dem Gyrowing. Nutzt man den Port vom Alternativboss in Corneria, dann sitzt man im Arwing und bekommt ein Zeitlimit vorgesetzt. Außerdem trifft man dann nicht auf Kat.

Insgesamt bieten Star Fox Zero 19 Routen nach Venom an, so viele wie noch kein Star-Fox-Spiel zuvor. Und bis man die alle gefunden hat, vergeht eine Menge Zeit. Glücklicherweise muss man hier nicht immer wieder von vorne anfangen, um alle Abzweigungen zu finden. In Zero gibt es nämlich einen Kampagnenmodus, in dem man jede bereits freigeschaltete Missionen direkt anwählen kann. Genaugenommen muss man den klassischen Arcademodus erst freischalten, indem man einmal Andross besiegt. Dazu kommt noch ein erweiterter Trainingsmodus mit eigenen Kursen für jedes der Fahrzeuge.

StarFoxZero02

Der Fuhrpark erhält ebenfalls einige Neuzugänge. Der klassische Arwing darf nicht fehlen, ebenso der Landmaster aus LylatWars. Neu ist der Gyrowing, eine Art Helikopter, der auf Knopfdruck einen kleinen Roboter loslassen kann, genannt Direct i. Mit ihm kann man Gegenstände wie Bomben tragen und Computerterminals benutzen. In der Trainingsmission kommt noch der Roadmaster zum Einsatz, ein schnelles Allradfahrzeug. Aus StarFox 2 wurde die Möglichkeit übernommen, das Gefährt zu verwandeln. Der Arwing wird auf Knopfdruck zum Walker und läuft über den Boden, der Landmaster kann dafür für kurze Zeit fliegen. Beides ermöglicht neue Kampftaktiken, sind aber auch notwendig, um neue Routen zu finden.

Und jetzt kommt der Punkt, an dem große Uneinigkeit unter allen Spielern herrscht: die Steuerung. Star Fox Zero benötigt das Gamepad, denn während man auf dem Fernseher die Außenansicht angezeigt bekommt, wird das Gamepad für die Cockpitperspektive verwendet. Und da hört es nicht auf, denn mit dem Gyroskop zielt man auch. Das ist anfangs extrem ungewohnt, denn wer das Gamepad nicht still hält, der ballert wild in der Gegend herum. Es will gelernt sein, damit umzugehen. Doch ich muss sagen, nach einer gewissen Einarbeitungszeit funktioniert das Ganze doch weitestgehend reibungslos. Ich empfehle die Einstellung, das die Bewegungssteuerung nur dann verwendet wird, wenn auch geschossen wird. Zum einen hält dann auch mal die Cockpitansicht still, wenn gerade das Fliegen wichtiger ist, zum anderen muss man beim Schießen immer mal wieder das Fadenkreuz zurücksetzen, weil sonst das Gamepad andauernd in der Kalibrierung abdriftet.

StarFoxZero03

Multiplayer vermisse ich schmerzlich, zumindest in der Versus-Variante. Vermutlich wollte man dann doch nicht von der Bewegungssteuerung absehen. Stattdessen gibt es einen Coop-Modus, in dem ein Spieler per pro Controller den Arwing steuert und ein zweiter Spieler sich mit dem Gamepad aufs Zielen konzentriert. Ist durchaus vorteilhaft und macht einige Missionen einfacher, aber ist jetzt nichts, weswegen ich einen Freund einladen würde. Irritierender ist sowieso, dass sämtlicher Dialog nur über die Gamepad-Boxen läuft. Wer das Gamepad stumm geschaltet hat, so wie ich meistens, der wird sich erst mal über die Stille wundern.

Ich hatte mit Star Fox Zero viel Spaß. Das geliebte Gameplay ist größtenteils intakt und wurde durch viele gute Ideen sinnvoll ergänzt. Der Schwierigkeitsgrad findet eine gute Balance und die schiere Anzahl und Vielfalt der Level motiviert zum Weiterspielen. Einziger Knackpunkt ist die Steuerung, die wohl bei einigen Leuten sehr sauer aufstößt. Ich fand sie nicht schlimm, braucht nur etwas Übung. Viel mehr stellt sich mir die Frage, wie notwendig es war, die Serie zu rebooten, da ja eigentlich nicht so viel damit gemacht wurde. Wenn ich dann aber wieder an Star Fox Command denke, halte ich es doch für gut, dass die Story wieder bei Null anfängt. Fans der Serie werden sicher auf ihre Kosten kommen, es fühlt sich genug wie LylatWars an, um sich drin wohlzufühlen, ändert aber auch genug, um nicht ganz wie Aufgewärmtes zu wirken. Alle anderen bekommen hier einen sehr guten Space-Shooter geboten, der für viele gute Momente sorgt, wenn ihr euch auf die Steuerung einlasst. Und nein, Krystal taucht nicht im Spiel auf.

Star Fox Zero wurde auf der Wii U getestet. Für den Test hat sich der Redakteur das Spiel selbst gekauft.

Star Fox Zero

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Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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22. April 2016
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