Interview: Nick Doerr

(Artikel)
Haris Odobašic, 13. April 2016

Interview: Nick Doerr

Zombie-Waifus und Lokalisierungswahnsinn

Eigentlich bin ich jemand, der "japanischen" Spielen aus dem Westen wenig abgewinnen kann. Wenn sich ein Spiel auf die Fahne schreibt, von japanischen Titeln inspiriert zu sein oder sie gar emulieren zu wollen und die Entwickler dabei primär aus dem Westen stammen, schalte ich als großer JRPG-Fanboy direkt ab. Mir fehlt einfach das Vertrauen, dass Leute außerhalb des kulturellen Kontexts auch wirklich in der Lage sind, die Essenz dessen einzufangen, was japanische Spiele typischerweise ausmacht. Doch Undead Darlings ist das erste "West-JRPG", das meine Zweifel etwas besänftigen kann.

Alleine schon die Storyprämisse zeigt eine gewisse Absurdität, die ich so in westlichen Spielen üblicherweise nicht finde. Ihr schlüpft in die Haut von Reginald "Reggie" P. Happenstahnce, zufälligerweise genau der Sohn des Wissenschaftlers, der das Gegenmittel für die Zombie-Apokalypse entwickelt hat. Doof nur, dass dieser keinerlei Instruktionen zurückgelassen hat, wie und in welcher Dosis dieses Mittelchen zu verwenden ist. Bevor Reggie sich also zum Held aufschwingen kann, muss erst das Geheimnis gelüftet werden. Dabei ist er nicht alleine unterwegs, sondern hat eine Gruppe von Mädchen um sich gescharrt, die alle eines gemeinsam haben: äußerlich schon richtig schön tot, doch ihre Herzen haben einen letzten Kern Menschlichkeit behalten. Das verhindert netterweise, dass sie euch auf den Speiseplan setzen, und so machen sich Reggie und seine Zombie-Waifus auf den Weg, herauszufinden, wie das Heilelixir nun genau funktioniert. Und wer weiß, vielleicht meldet sich am Ende eures Abenteuers eines der Mädchen freiwillig als Versuchskaninchen für die Zombie-Heilung?

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Dass das Spiel aber einen gewisses Japan-Flair hat, kommt nicht von ungefähr. Das Entwicklerteam hinter dem Titel – Mr. Tired Media – wurde von Ryan Phillips und Nick Doerr gegründet, die beide jahrelang für NIS America tätig waren. Ryan Phillips auf der administrativen Seite der Dinge, währen Nick Doerr sich als Skript-Schreiber bei der Lokalisierung vieler Spiele auszeichnen konnte, darunter auch der Hyperdimension-Neptunia-Reihe. Wenn ihr euch also wundert, wer am Neptunia-Wahn Schuld ist – Nick ist euer Mann! Ich konnte ihn einige wertvolle Stunden vom Entwickeln ablenken, um ihm ein Interview zu entlocken. Zu Undead Darlings und der geplanten Crowd-Funding-Kampagne, aber auch zu Neptunia und dem Leben in der Lokalisierungsbranche. Heute könnt ihr die spannendesten Auszüge aus dem Interview übersetzt lesen, während das komplette, englische Interview im Laufe der Woche folgen wird. Viel Spaß! (Update: Hier das englische Interview.)

Haris: Undead Darlings bietet eine der bisher seltsamsten Interpretationen des Zombie-Genres, die mir bisher unter die Augen gekommen ist. Ich meine … Zombie-Waifus!? Wie bist du auf diese Idee gekommen und wie sieht die bisherigen Entwicklungsgeschichte des Spiels aus?

Nick: Zombie-Waifus für alle! Wir wussten, dass es eine Menge Zombie-Spiele da draußen gibt und wir wollten etwas erschaffen, das sich von der Masse absetzen würde, aber gleichzeitig mit einem Augenzwinkern die Leute begrüßt, die genug haben vom üblichen Zombie-Kram. Ich, Ryan und ein paar andere hatten beim Mittag die Idee für das Konzept einer "süßen, apokalyptischen Zombie-Dating-Simulation" und während wir uns darüber unterhalten hatten, stellten wir fest, dass die Idee viel Potenzial hat. Wir heuerten die Künstlerin Hitsukuya an, sind nach Seattle in Washington umgezogen und haben das Spiel um Dungeon-Crawler-RPG-Elemente erweitert.

Haris: Nachdem euer erster Kickstarter (im Sommer 2015) nach einem guten Start das Ziel nicht ganz erreichen konnte - warum habt ihr euch entschieden, nochmals diese Richtung einzuschlagen?

Nick: Unser erster Kickstarter war eine gute Lernerfahrung, der uns gezeigt hat, was wir für die Zukunft ändern und worauf wir uns fokussieren müssen. Der Zeitpunkt war nicht ganz optimal [REDAKTION: mehrere große Kickstarter wie Shenmue 3 liefen in der gleichen Zeitperiode] und das Spiel war in einem zu unfertigen Zustand gewesen, um es vorzuzeigen. Wir hatten aber eine finanzielle Hürde erreicht und wollten abschätzen, wie groß das Interesse an der Idee war. Und als unser Spiel bei Steam Greenlight in nur sieben Tagen im Voting bestätigt wurden, konnten wir schließen, dass das Interesse vorhanden ist und unser gezeigtes Material einfach noch nicht so weit war, dass die Leute es mit vollstem Vertrauen unterstützen konnten.

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Eines der sechs Mädchen, die euch begleiten.

Haris: Zurückblickend auf euren ersten Kickstarter lag eure Schätzung für die finale Länge des Spielskriptes bei 100.000 Wörtern. Nun, kein Jahr später, seid ihr bei 300.000 Wörtern angekommen. Was hat dazu geführt, dass die Wörterzahl so explodiert ist, und wie wird es sich auf das Spiel auswirken?

Nick: Wir haben ziemlich mitreißende Hintergrundgeschichten für all diese Charaktere geschrieben und wenn man über Wochen und Monate hinweg Dialoge für diese Figuren schreibt, dann erreicht man diesen Punkt – und vielleicht können sich nur andere Schreiber damit identifizieren -, wo es schon fast so ist, als ob die Charaktere diktieren, was man schreibt und nicht anders herum. Szenen wurden immer spaßiger und uferten nur so aus mit interessanten Informationsschnipselchen zu den einzelnen Charakteren. Wenn ich mal richtig kitschig sein darf, dann würde ich sagen, dass Liebe zu dieser extremen Steigerung der Wörterzahl geführt hat. Liebe für die Figuren und ihre Freundschaften und Konversationen untereinander.

Haris: Die Spieler, die mit deiner Arbeit in der Lokalisierung vertraut sind, dürften dich am besten für einen Humor kennen, der voll mit Referenzen auf Internet-Popkultur und Memes steckt. Wenn man bedenkt, dass bei Undead Darlings dich nun keine Vorgaben zurückhalten und du vollste kreative Freiheit hast, was für einen Humor können wir erwarten?

Nick: Ich ziele auf mehr eigenen Humor und weniger Referenzen ab. Eine Figur steht voll auf Film- und Spielereferenzen, also wird es das schon noch ein bisschen geben, aber Memes werde ich kaum verwenden. Eigentlich mag ich es gar nicht, Memes zu verwenden, wegen der Geschwindigkeit, mit der sie altern.

Wenn ich den Humor mit etwas anderem vergleichen könnte... ugh, ich hoffe, das klingt jetzt nicht so, als ob ich zu viel von mir selbst halte, aber ein guter Vergleich wäre ein Mix aus "Daily Lives of High School Boys" [ein Anime, der im Westen nur in den USA erschienen ist] und "Arrested Development".

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Haris: Wir leben in einer Art goldenem Zeitalter für Dungeoncrawler-RPGs. Von langjährigen Reihen wie Etrian Odyssey bis hin zu neueren Highlights wie Dungeon Travelers 2 gibt es für Genrefans eine Menge Auswahl. Wie passt Undead Darlings dort hinein?

Nick: Es ist wirklich das goldene Zeitalter für diese Art von Spielen! Ich würde aber auch sagen, dass wir in mitten einer Visual-Novel-Revolution stecken. Ich habe mehr Visual-Novel-Releases in den letzten paar Jahren gesehen als jemals zuvor. Undead Darling passt direkt in das Popularitätswachstum dieser beiden Genres, da es ein Hybrid daraus ist. Meine Hoffnung ist, dass das Spiel von beiden Fangruppen akzeptiert wird, und zwar ohne das zu opfern, was diese Genre ausmacht. Ich liebe beide Genres und ich will sehen, wie sie so zusammenkommen!

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Keine eurer Zombie-Waifus.

Haris: Wie wollt ihr die Balance halten zwischen dem Bedarf, das Spiel für Visual-Novel-Fans zugänglich zu machen aber auch die Erwartungen der Dungeoncrawler-Fans zu erfüllen?

Nick: Das ist die Sache mit Hybrid-Genre-Spielen wie diesem. Ich glaube nicht, dass wir unbedingt den aspruchsvollsten oder komplexesten Dungeoncrawler aller Zeiten machen. Ich glaube aber, dass wir einen richtig spaßigen Dungeoncrawler machen, der sowohl vom harten Kern als auch von Gelegenheitsfans genossen werden kann, weil wir so viel anders machen, als typische Nur-Dungeoncrawler. Eine kleinere Anzahl an Partymitgliedern, neuartige Kampf- und Skill-Mechaniken, ein cooler Grafikstil, eine ganze Menge an Loot und der Fokus auf charaktergetriebene Visual-Novel-Elemente sollten unser Spiel zu einer einzigartigen Erfahrung für alle Dungeoncrawler-Fans machen.

Und die gleiche denke gilt natürlich auch für Visual-Novel-Fans. Während ich nicht glaube, dass wir das komplizierteste und verzwickteste Visual Novel aller Zeiten machen, so erzählen wir doch eine tolle Geschichte mit einem Fokus auf liebenswerte Figuren, die alle interessante Motivationen und Hintergrundgeschichten haben. Es gibt eine Menge Wiederspielwert, weil unterschiedliche Entscheidungen zu gravierend anderen Textpassagen führen werden. Außerdem ist einer der besten Wege, mehr über die Figuren zu lernen, in den Dungeoncrawler-Segmenten nach Sub-Events zu suchen. Je mehr ihr erforscht, desto stärker werdet ihr und darum werden die Leute, die am meisten nach Story suchen, auch die sein, die am besten ausgerüstet sind für die Herausforderungen dieses RPG-Genres.

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Haris: Was können die Unterstützer von der Demo erwarten, die für die Kickstarter-Kampagne geplant ist?

Nick: Wir haben angefangen, es eine "Prototyp"-Demo zu nennen, weil wir nicht wollen, dass die Spieler missverstehen, was sie genau spielen werden. Eine Demo wird normalerweise einem fast fertigen Produkt entnommen, aber unsere Demo wird mehr ein "Prototyp" sein, der einen Einblick auf den derzeitigen Entwicklungsstand erlaubt. Ich will, dass wir den Spielern ein ganzes Kapitel zum ausprobieren zur Verfügung stellen können. Das entspricht ein paar Stunden Dungeoncrawling und ein paar Stunden Visual-Novel-Dialoge.

Da aber jeder, der am Projekt mitarbeitet, auf Vertragsbasis beschäftigt wird, können sich ihre Verfügbarkeiten von Tag zu Tag ändern. Deswegen könnte es sein, dass wir keinen Prototyp rechtzeitig [zur Kickstarter-Kampagne] fertig stellen können, aber ich will diese Option dennoch irgendwann anbieten.

Hyperdimension-Neptunia-Rebirth2-Raubkopien

Haris: Wenn du auf deine Karriere zurückblickst, wie denkst du über die Neptunia-Reihe insgesamt? Auf der einen Seite hat Neptunia nun diese leidenschaftliche und – für einen Nischentitel – relative große Fanbasis, aber andererseits ist diese Reihe wohl auch der Grund, warum du zu den kontroverstesten Individuen im Bereich der Spielelokalisierung zählst.

Nick: Ich hoffe ehrlich, dass ich nicht zu den kontroversten zähle... ich meine, wer bin ich überhaupt? Nur ein Typ der an seinem Tisch saß und mit zwanzig anderen Leuten seiner Arbeit nachgegangen ist. Aus meiner Sicht bin ich dem Lokalisierungsprozess so gefolgt, wie er mir beigebracht wurde. Jedes Spiel, an dem ich mitgearbeitet hatte, folgte einem anderen Ansatz abhängig vom Quellmaterial und woraus der Humor für die Spiele entsprungen ist.

Die Art der Neptunia-Reihe und ihr Humor machte eine liberale Lokalisierung fast nötig. Man muss bedenken, dass Übersetzung und Lokalisierung sehr, sehr unterschiedlich sind. Ich habe für eine Lokalisierungs-Firma gearbeitet und ihr modus operandi war es, den Spieletext für den englischssprachigen Raum zu lokalisieren. Als Skript-Schreiber bei dieser Firma hat das für mich bedeutet, dass ich obskure Referenzen, Witze oder Memes aus Japan in etwas umwandeln musste, was in der westlichen Kultur verständlich war, aber gleichzeitig noch einen Bezug zum japanischen Original hatte. Ich konnte mit den sehr leidenschaftlichen Neptunia-Fans in den Niche-Gamer-Foren ein Q&A vor kurzem abhalten, wo ich ausführlich über den Lokalisierungsprozess und meine Rolle darin gesprochen habe.
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Haris: In den letzten zwölf Monaten gab es einige Kontroversen in der Videospielindustrie, die mit einer empfundenen Zensur von Spielen durch Lokalisierungsfirmen zu tun hatten. Mir scheint es, als ob Lokalisierer nun unter größerer Beobachtung als jemals zuvor stehen von einem etwas lauteren Teil der Videospielgemeinde. Mir scheint es, dass einige dieser Kontroversen damit zu tun haben, das nicht jeder den Lokalisierungsprozess als Ganzes versteht, aber es scheint auch einen größeren Konflikt zu geben zwischen Leuten, die schon fast wortwörtliche Übersetzungen verlangen und anderen, die kein Problem damit haben, wenn Lokalisierer sich gewisse Freiheiten nehmen. Wie denkst du über diese Situation?

Nick: Wenn wir diese Situation auf großer Ebene betrachten und aus meiner Erfahrung mit einem Unternehmen sprechend, welches in japanischem Besitz war, gibt es einige wichtige Punkte, die Fans beachten müssen, wenn sie dem derzeitigen Status Quo widersprechen.

1) Das sind sehr risikoscheue Unternehmen
2) Japanische Entwickler denken nicht an den westlichen Markt, wenn sie ihre Spiele entwickeln. Sie entwickeln sie für eine japanische Kundschaft und überlassen es den Publishern, zu tun, was nötig ist, um die Spiele anderswo herauszubringen.

Vielleicht kann es ein Beispiel besser verdeutlichen. Ein Spiel, an dem ich mitgearbeitet habe, bedingte eine Entfernung eines Minispiels für den Release im Westen. Ich weiß nicht mehr, was das offizielle Statement war, aber die Schritte, die dazu geführt haben, sind es wert geteilt zu werden, weil sie für mich Sinn ergeben.

Die Firma hatte zuerst die Bonusbilder und Gameplay-Videos [des Minispiels] an die für die Altersfreigabe zuständigen Instanzen geschickt, um von ihnen ein Feedback zu erhalten. Nachdem wir dieses erhalten hatten, stand fest, dass wir eine Entscheidung treffen mussten [weil manche Inhalte nicht durch die Altersfreigabe gekommen sind]:

1) Die Grafiken abändern, in denen eine fleischfarbige Sliplinie sichtbar war (es sah zu zweideutig/nackt aus) und ein paar Bilder entfernen, auf denen die Charaktere "zu jung" aussahen.
Oder 2) Das Minispiel komplett entfernen.

Option Eins klingt wie die bessere Wahl, oder? Und nun erinnert euch daran, was ich darüber gesagt habe, dass japanische Entwickler sich nicht wirklich auf den westlichen Markt fokussieren. Denn sie wollten aus nachvollziehbaren Gründen die Grafiken nicht ändern, weil, das vermute ich, ihre Zeit für anderes benötigt wurde, etwa ihr nächstes Spiel. Dadurch, und weil wir keine Erlaubnis bekommen hatten, selbst abzuändern, blieb nur die Möglichkeit, das Minispiel zu entfernen.

Wieso erzähle ich das und wie beantwortet das deine Frage? Es gibt nie eine bestimmte Person oder Ähnliches, die man für solche Entscheidungen hervorheben kann. Alles, inklusive die Lokalisierung/das Skript, wandern durch mehrere Hände. In meinem Fall war ich zum Beispiel weder die erste Person, die am Text aus Japan gearbeitet hat, noch die letzte Person, die die fertig bearbeiteten Skripte angefasst hat. Inhalte entfernen ist für mich weniger Lokalisierung und mehr Kulturalisierung. Es ist kein Wort, aber ich glaube es passt – Inhalte werden entfernt oder angepasst basierend auf den allgemein akzeptierten kulturellen Normen der Zielregion.

War so was in jedem einzelnen Fall gerechtfertigt? Nein. In Breath of Fire IV hatten sie eine Szene entfernt, in der einer der Hauptcharaktere/Bösewichte eine wichtige Figur umbringt und es fließt Blut und... Nun ja, es war eine ziemlich coole Szene. In der japanischen Version zumindest. Die USA sah diese Szene nicht so, wie die Japaner es taten, und ich verstehe nicht, warum. Es war nicht besonders brutal oder anstößig und es hätte die Altersfreigabe nicht von Teen auf Mature gehoben. Ich habe an Spielen gearbeitet, die um einiges drastischer waren und mit einer Teen-Altersfreigabe davongekommen sind.

Kann es auch Fälle geben, wo es denn nötig ist? Ja, aber nicht so, wie du jetzt vielleicht denkst. Denk zurück an mein Beispiel, welches eine unfreiwillige Entscheidung zwischen den geringeren von zwei Übeln war. Insgesamt haben solche Entscheidungen mehr damit zu tun, dass Unternehmen Risikomanagement, Profitmargen und Markenbildung priorisieren. Man muss ein Spiel lizenzieren, um damit Gewinn machen zu können und wenn Unternehmen das Mantra mancher Leute übernehmen würden, dass "wenn man was ändern muss, man es gar nicht erst in den Westen bringen soll", dann würden diese Unternehmen ziemlich schnell pleite gehen.

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Wir bedanken uns bei Nick Doerr und Mr. Tired Media für dieses Interview. Die offizielle Homepage von Undead Darlings findet ihr hier und die Prefundia-Kampagne hier.

Kommentare

Rian
14. April 2016 um 20:04 Uhr (#1)
Geht das jetzt eigentlich als Nekrophilie durch? Egal, jedenfalls interessant, was der Mann so zu berichten hat. Die Lokalisierungsbranche hat immer gute Geschichten.
Gast
28. März 2024 um 12:09 Uhr
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