Quantum Break im Test

(Artikel)
Rian Voß, 01. April 2016

Quantum Break im Test

Werde das Monster, das dich erschaffen hat

Die Menschheit hat es endlich geschafft: Die Zeit ist kaputt. Aus, vorbei. 2016 will Paul Serene in die Zukunft reisen. Stattdessen tritt er eine Kette von Ereignissen los, die unausweichlich zum Tod der Zeit führen. Aber das hält ihn nicht auf. Er flüchtet in die Vergangenheit und baut eine Arche, in der einige Auserwählte auch in der Endzeit noch überleben können. Klingt wie eine tolle Idee, allerdings hat sein bester Freund Jack andere Pläne. Der findet es nämlich nicht so großartig, dass sein Bruder William für Pauls Ziele sterben musste und stellt sich – bewaffnet mit neugewonnenen Zeitmanipulationskräften – auf einen Rachefeldzug gegen Pauls Privatarmee ein.

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Wer ist im Third-Person-Shooter Quantum Break der Gute, wer ist der Böse? Wer hat Recht, wer hat Unrecht? Der unterdrückende Paul Serene, gespielt von Aiden Gillen (Petyr "Littlefinger" Baelish aus Game of Thrones), ist zwar ruchlos, verfolgt seine Ziele aber mehr aus Verzweiflung und Notwendigkeit statt aus reiner Manie. Er hat schließlich das Ende der Zeit gesehen und ist der Ansicht, dass sich die Vergangenheit niemals ändern ließe. Also liegt das einzige Heil in der Zukunft – die eigentlich nicht existieren sollte.
Jack, unsere Spielfigur, ist dagegen unerfahren, naiv und emotional. Zuerst möchte er nur William rächen, aber mit neuen Verbündeten klammert er sich immer mehr an eine recht geringe Hoffnung, dass eine Erfindung seines Bruders das Ende der Zeit verhindern kann. Wären da nicht Momente, in denen die "Bösen" mit unnötiger Härte durchgriffen, wäre mir Jacks einfältige Haut sehr oft unangenehm – vor allem da sich der Mann ohne Reue durch so viele Sicherheitskräfte metzelt.

Tempus non fugit
Die Geschichte von Quantum Break verfolgt einen typischen Zeitreiseplot inklusive aller "Oh mein Gott, wir waren es selbst!"-Erkenntnisse und Logiklücken. Das ist nichts Schlechtes, da sich Remedy quasi aus guten Folgen Doctor Who, Zurück in die Zukunft, Primer und Timecrimes das Beste rauspicken konnte. Wer aber Zeitreisefan ist, wird hier jeden Twist eine Meile gegen den Wind riechen. Hinzu gesellt sich eine merkwürdige Drehbuchentscheidung: Den Rahmen der grundsätzlich spannenden Geschichte bildet nämlich ein Interview mit Jack, der alles Geschehene erzählen soll. Also... geht ja anscheinend alles gut aus, wenn er hinterher einen netten Plausch in einem Verhörraum halten kann? Spoiler?

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Obwohl Zeitreisegeschichten nicht unbedingt zum verständlichsten Stoff gehören, ist die Geschichte von Quantum Break leicht verfolgbar. Das liegt daran, dass Jack einer Brotkrumenspur an Hinweisen von Ereignis A zu Ereignis B nachjagt und selbst eigentlich keine Ahnung hat, was gerade abgeht. Andere Charaktere wissen meist mehr (abgesehen von Nick, dem idiotischen Taxifahrer. Ich liebe ihn.), verraten Hintergründe aber absichtlich nicht. Insbesondere Konfrontationen mit dem Antagonisten Paul Serene sind da etwas frustrierend, der seine Motivation und seinen eigentlich sinnvollen Plan immerzu so unnötig vage hält, dass niemand weiß, warum er eigentlich tut, was er tut. Obwohl er eigentlich auch nur die Welt retten will.

Meine größten Querelen mit der Geschichte finden sich allerdings im Detail. Während das erste Kapitel den Spieler ins kalte "WTF WAS IST HIER LOS"-Wasser schmeißt und Kapitel vier und fünf mit richtig guten Story- und Charaktermomenten strahlen, an die ich mich auch Tage später noch gerne erinnere, herrschen im zweiten und dritten Kapitel geistige Dürre. Optisch und spielerisch passieren zwar eine Menge grandioser Dinge, aber wenn ihr mich nach zwei Durchläufen fragen würdet, was eigentlich großartig passiert ist, müsste ich erst mal inne halten. Und dann würde ich sagen: "Jack findet einen Schlüssel. Dann geht er da hin, wo das Schloss ist."

Was ist da also schief gelaufen? Ich kann da ohne zermürbende Analyse nur vermuten, dass es Remedy zu gut mit den unterstützenden Charakteren meinte. Es kommen insgesamt einfach zu viele Figuren mit Sprechrollen vor, die im großen Ganzen nicht allzu viel bewegen, aber wichtige Zeit im Scheinwerferlicht einnehmen, die besser zu den wenigen eindeutigen Helden und Bösewichten gepasst hätte.

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Quantum Break: Die Serie
Erinnert ihr euch noch an die Zeit, als Zwischensequenzen von richtigen Darstellern gespielt wurden? Quantum Break bringt diese Zeit im großen Stil zurück! Oder zumindest im mittelmäßigen Stil.

Die Serie wird standardmäßig in bestmöglicher Qualität gestreamt. Ihr könnt euch alternativ alle Folgen (75 GB) als kostenlosen DLC herunterladen.
Auf jedes Spielekapitel folgt eine Episode der Serie, die die Geschehnisse aus anderen Blickwinkeln beleuchten soll. Laut Remedy soll sich das Spiel um die Helden drehen, die Serie dagegen um die Bösewichte. Das Problem ist nur, dass die Bösewichte nicht sehr interessant sind. Paul hockt meist in seinem Büro und streitet sich mit seinem mysteriösen Unterling. Dann gibt es noch den Hacker Charlie (Aufgabe: Arschloch sein) und die Frau, die außer der Quote zur Serie nichts beiträgt. Am interessantesten ist wohl Liam Burke, der Hitman von Serenes Organisation Monarch. Der merkt, dass irgendwas nicht in Ordnung ist und wendet sich gegen seinen Arbeitgeber. Dabei ist der Mann aber so lächerlich kompetent im Morden, dass man zu keiner Sekunde um sein Leben fürchten muss.

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Zudem sind Spezialeffekte eher auf der Budgetseite angesiedelt und umfassen nur einige günstige CGI-Sequenzen. Das meiste Produktionsgeld ist wahrscheinlich in Aidan Gillens Gage geflossen.

Wie das Spiel blüht die Serie gegen Ende noch einmal auf. Letztendlich hätte das Gesamtwerk aber davon profitiert, wenn die Folgen als gekürzte Cutscenes in die Spiele-Engine geflossen wären. Das hätte vielleicht auch den Uncanny-Valley-Effekt vermindert, weil man bei Auftritten des Polygon-Serene auch immer noch den echten Schauspieler vor Augen hat. Insgesamt waren die Folgen zum einmaligen Durchgucken unterhaltsam genug, beim zweiten Playthrough musste ich aber mit dem Schlaf kämpfen.

Schmetterlingseffekt
Das wohl interessanteste Storyfeature für einen Third-Person-Shooter ist der Einfluss, den der Spieler auf die Geschichte haben kann. Nach jedem Kapitel muss man eine Entscheidung treffen, die sowohl den Geschichts- als auch den Serienverlauf ändert. Der Clou: Nicht Jack trifft die Entscheidungen, sondern Paul. Somit ist der Bösewicht die treibende Kraft des gesamten Plots – eine ziemlich coole Idee, denn das beleuchtet Paul als Charakter und die schwierigen Entscheidungen, vor denen er steht.

Die Entscheidungen sind allerdings nur atmosphärische Würze. Wer auf spielmechanische Auswirkungen hofft, wird enttäuscht. Paul muss sich nach dem ersten Kapitel etwa entscheiden, ob er nach dem Debakel mit der Zeitmaschine alle Zeugen aus dem Weg räumt oder in einer groß angelegten PR-Kampagne Jack Joyce als Terroristen brandmarkt. Dann sind entweder seine Geheimnisse sicher und die Bevölkerung hasst seine paramilitärische Truppe oder die Stadt schlägt sich auf Pauls Seite, dafür findet Jack unter den Zeugen neue Verbündete. Man sollte meinen, dass das einen Einfluss darauf haben sollte, an welcher Stelle man gegen wen wie kämpft, aber die Gegnerpositionen bleiben immer die gleichen. Dafür ändern sich immerhin narrative Details. Das geht so weit, dass mindestens ein NPC mit Sprechrolle komplett ausgetauscht wird. Allerdings haben nicht alle Entscheidungen die gleiche Gewichtung – manche haben kaum Belang und führen innerhalb von Minuten zu einem nahezu identischen Ergebnis.

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In der Serie ändert sich auch wenig. Etwa 80 Prozent einer Folge ist fix, die restlichen Änderungen haben keinen Einfluss auf den Gesamtplot. Lustig ist immerhin, dass man acht "Ripples" im Spiel finden kann, die kleine Auswirkungen auf die Serie haben. Dann unterhalten sich zwei Wissenschaftler in der Kantine kurz darüber, dass ein anonymes Genie ihre Gleichungen gelöst hat oder man sieht kurz eine Figur in einem Bild, die sonst nicht da gewesen wäre.

Für mich wäre diese Scheinfreiheit ein größerer Kritikpunkt, wenn sie im Plotzusammenhang nicht sehr viel Sinn ergäbe. Dass die Mechanik kaum Tragweite hat, ist tatsächlich im Kern der Geschichte verankert. Das ist clever, dafür aber auch ein hoher Aufwand für ein kleines "Ja, macht schon Sinn". Meiner Meinung nach wären zwei verschiedene Storylines beeindruckender gewesen als ein integeres Gesamtkonzept. Zu einem zweiten Durchgang motiviert es dennoch genug.

Jack Joyce, Gott der Zeit
Wer die Xbox-One-Version kauft, bekommt die PC-Version als Code gratis dazu. Die Day-One-Edition enthält außerdem Alan Wake und zwei DLCs.
Quantum Breaks Shootergameplay startet sehr solide und wird mit der Zeit nur noch besser. Die menschlichen Gegner sind einigermaßen schlau und schützen oft eher ihr eigenes Leben anstatt sich für ihr Gehalt vor eine Schrotflinte zu werfen oder Jacks Position tumbe zu stürmen. Quantum Break verfügt zwar generell nur über sieben Gegnertypen, die von leichten bis schweren Gegnern in zwei Varianten plus einem wandelnden Panzer rangieren, aber dank der großen Waffenauswahl reicht das auch dicke.

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Neben typischen Deckungsshooter-Elementen mischen vor allem Jacks Spezialfähigkeiten das Schlachtfeld auf. Der junge Mann kann in einem begrenzten Raum die Zeit für Gegner anhalten, Schilde spawnen oder kurz alles um sich herum verlangsamen – und mehr. Jede Fähigkeit hat einen Cooldown, der aber kurz genug ist, dass man eigentlich immer irgendwas aus der Chrono-Tasche zaubern kann, während die anderen Eigenschaften abkühlen. Und wenn man mit Lichtgeschwindigkeit auf einen nichtsahnenden Söldner zu stürmt, um ihm volle Pulle den Kiefer zu brechen, nur um Sekundenbruchteile danach aus dem Kreuzfeuer zu teleportieren, dann fühlt man sich schon wie ein Badass. Darüber hinaus kann sich Jack in Gebieten, in denen die Zeit kaputt ist und still steht, problemlos bewegen, was gleichzeitig gruselig und beeindruckend aussieht.

Das Zusammenspiel aller Eigenschaften funktioniert gut, ist intuitiv und integriert sich ins rudimentäre Gameplay, das durch manche Skript-Ereignisse aufgelockert wird. So kann es jederzeit passieren, dass ein sogenannter Stutter zuschlägt. Jeder, der dann keinen Chronon-Gürtel trägt, friert ein. Manchmal ist der Kampf dann einfach vorbei, manchmal gibt das Jack genug Zeit, um sich neu zu positionieren. Durch gute Deckungsbewegung kann man auch im normalen Spiel Gegner verwirren und ihnen in den Rücken fallen. Oder es kracht ein Zug durch die Wand.

Mein einziger Kritikpunkt am Shooter-Gameplay ist das automatische Deckungssystem. Manchmal lässt Jack seinen Kopf doch etwas zu weit hervorlugen und bekommt zünftig Kugeln in die Schultern. Immerhin ist das auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad nur selten unfair, da man im Notfall mit der Schildfähigkeit genug Zeit hat, um aus einer Gefahrenzone zu fliehen.

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Ein Mordsspektakel
Wenn Quantum Break eins ist, dann visuell beeindruckend. Das liegt bei der Xbox-One-Version nicht an Unmengen Polygonen und volumetrischen Partikeleffekten (ich bin schließlich inzwischen PC-verwöhnt, damit kann man mich also auf Konsole nicht hinterm Ofen hervorlocken), sondern an den gebotenen Bühnenbildern und Zeiteffekten. Wenn Jack in ein Areal wandert, in dem die Zeit kaputt ist und Tage chaotisch im Flug vergehen, so dass Licht und Dunkelheit über ihn hinweghuschen und Gegenstände wie im Zeitraffer auf und abgebaut werden, dann musste ich doch mal stehen bleiben und meine Umgebung genießen. Die Stadt Riverport ist nur so gespickt mit Details und jede Location macht mehr Spaß als die letzte. Nur laden manchmal Texturen etwas zu lahm nach und nahe Objekte bleiben etwas zu lange unscharf.

Mit dem Stutter-Effekt arbeitet Quantum Break häufig, übertreibt es aber nicht. Wenn man auf einem trockengelegten Ozeandampfer steht, der kollabiert und explodiert, dann sind die Überlebenschancen Normalsterblicher üblicherweise gleich Null. Jack hat aber oft den Dusel, dass die Katastrophe für einige Minuten von wohlplatzierten Stutters getroffen wird – die Zeit hält an und der Held kann auf Schrapnellen umherspringen oder passt eine Metallspule ab, die immer und immer und immer wieder in denselben Containerdurchgang einschlägt. Ironischerweise sind diese Szenen filmreifer als alles, was einem in der Serie geboten wird.

Auch für die Soundkulisse verdient sich Quantum Break Lob. Allein dadurch, dass in Stutters getötete Feinde schwebend davonsegeln und einen finalen Todesschrei ausspeien, der sich in der Zeitlosigkeit ewig in die Länge zieht, ist so schauderhaft wie genial. Waffensounds aller Schießprügel sind überzeugend, haben Wumms und fühlen sich gut an. Die Musik ist fast schon hervorragend. Insbesondere die glitchigen Elektrotracks in Stutterkämpfen schlägt genau in meine Geschmacksbresche und passen hervorragend zu den merkwürdigen Kämpfen. Einziges Manko auf hohem Niveau sind vielleicht die englischen Synchronsprecher. Sie sind nicht schlecht, aber man merkt einfach, dass es B-Darsteller sind, die meist Nebenrollen bekleiden.

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Remedy kann es nicht lassen
Max Payne war ein Shooter, in dem man Dinge finden konnte. Zum Beispiel Fernsehserien, die Max' Geschichte einen verzerrten Spiegel vorhalten, oder NPCs, die dem Setting mit wenigen Worten viel mehr Atmosphäre verleihen. Alan Wake war ein Shooter, in dem man Dinge finden konnte. Noch mehr quirlige NPCs und Seiten aus Alans Manuskript, die einerseits gut geschrieben sind und andererseits – der Geschichte entsprechend – wahr werden müssen oder gerade wahr geworden sind. Diese Seiten verliehen außerdem Einblick in die Gedankenwelt der Charaktere. Eine Eigenschaft, die fast exklusiv der Literatur vorbehalten ist.

Quantum Break hat E-Mails. Und sie passen einfach nicht.

Trotz einer gewissen Illusion von Freiheit ist Quantum Break ein sehr linearer, fast schlauchiger Shooter. Das Spiel ist vollgestopft mit Action, Verfolgungsjagden und Verzweiflung. Aber aus irgendeinem Grund hat sich Remedy in den Kopf gesetzt, dass der Spieler immer mal wieder die Gegend erkunden, Dinge finden und dann minutenlang am Stück lesen soll. Abgesehen von einigen dedizierten Stellen, wo etwa ein entdecktes Forschungslabor zur Suche eingestaubter Dokumente einlädt, passt das oft nicht wirklich zusammen und ruiniert das Pacing. Insbesondere, wenn man einen NPC im Schlepptau hat, der nicht müde wird, einen daran zu erinnern, dass man jetzt doch endlich mal die Tür öffnen oder durch das Fenster klettern soll. Oder ununterbrochen an einen Eingang klopft. Das ist vor allem nervig, weil das Spiel im Lesemodus nicht einfriert. Man müsste das Dokument finden, pausieren, dann ins Menü gehen, den Text heraussuchen und dort könnte man dann in Ruhe lesen.

Stattdessen habe ich lieber nach einer Weile gar nicht mehr gelesen. Abgesehen von einigen wenigen Dokumenten, die tatsächlich so wirkten, als würden sie neue Hintergrundinformationen enthalten, behandelt viel Postverkehr auch einfach nur Ereignisse, die schon geschehen sind. Einige andere Mails oder Tagebucheinträge gehen sogar so weit und verraten Twists der Hauptgeschichte.

Das bedeutet nicht, dass ein Rhythmus aus Erkunden und Action nicht funktionieren kann. Bioshock: Infinite macht es bravourös vor, indem es Elizabeths Dimensionsfähigkeiten als Narrationselement benutzt. Genauso The Last of Us: Besucht man in ruhigen Phasen geheime Ecken, machen unsere Gefährten den Mund auf und erzählen, was ihnen in den Sinn kommt. Quantum Break ist mit seinen Textwäldern dagegen einfach nur faul und benutzt interaktive Elemente, die zum Spiel passen, wie etwa Visionen aus der Zukunft oder der Vergangenheit, viel zu selten.

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Ginge es nur um optionale Texte, könnte man die erzwungene Exploration gekonnt ignorieren. Allerdings ist das Kundschaften fest mit dem Level-Up-System verknüpft. In fast jedem Level sind Chronon-Fragmente versteckt, die Jack mit seiner Time Vision erfühlen kann. Dann blipt das Zeitfragment auf einem Radar auf und man muss den Zugang zu dem Ort suchen. Das bedeutet: Häufig in Sackgassen laufen und frustriert erkennen, dass das Mistding hinter der nächsten Wand sitzt und man von dieser Stelle aus überhaupt nicht dort hin kommt.

Es ist einfach die dümmste Methode eines Upgrade-Systems. Kampffähigkeiten durch Erkundungen aufzuwerten, ist in etwa so sinnvoll wie eine Zündkerze zu wechseln, indem man Kaffee trinkt. Die beiden Elemente sollten nichts miteinander zu tun haben. Wer erkunden will und das gerne tut, sollte mechanisch entweder mit Fähigkeiten belohnt werden, die die Erkundung verbessern oder vereinfachen, oder mit tollen Bildern und Geheimnissen. Ansonsten ist die Exploration purer Selbstzweck und damit überflüssig wie ein Kropf.

Ich war bei meinem zweiten Playthrough jedenfalls froh, dass ich die meisten Collectibles schon aufgelesen hatte. Ohne die Unterbrecher war die Geschichte auf einmal viel kohärenter und leichter zu genießen – der zweite Durchgang hat mir wirklich mehr Spaß gemacht als der erste.

Fazit
Quantum Break ist ein mechanisch grundsolider, fast schon fabelhafter Shooter mit tollen Effekten und tollem Sound. In einem zweiten Durchgang behält Jack alle Fähigkeitenfortschritte, wodurch man sich wie ein rachsüchtiger Gott durch die Söldner schnetzeln kann – genügend Wiederspielwert ist also gegeben. Allerdings muss Quantum Break gerade beim Alleinstellungsmerkmal heftig einstecken: Die Serie mit echten Darstellern ist mehr Gimmick als Genuss, der Zeitreiseplot ist nur Durchschnitt und der Mittelteil ist etwas fad. Spannende Höhepunkte sind zwar zahlreicher als die Flauten – aber nur knapp. Dafür hält die Action auf Trab und sorgt mit den niemals öde werdenden Stutter-Effekten für imposante Schauplätze. Damit ist Quantum Break zwar ein schöner Shooter seiner Zeit, allerdings keine Sternstunde für das Genre.

Quantum Break wurde auf der Xbox One getestet. Ein Testmuster wurde uns von Microsoft zur Verfügung gestellt.

Quantum Break

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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20. August 2017 um 21:07 Uhr
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05. April 2016
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