Megadimension Neptunia VII im Test

(Artikel)
Haris Odobašić, 23. März 2016

Megadimension Neptunia VII im Test

Der Traum lebt weiter

Bei so vielen Neptunia-Spiele, wie in den letzten Jahren erschienen sind, mag es fast unglaublich klingen, dass Megadimension Neptunia VII erst der vierte Teil der Reihe ist. Tatsächlich waren aber alle Spiele der letzten Jahre nur Spin-Offs oder Remakes, die eine gut dreijährige Zeit seit dem letzten richtigen Release gefüllt haben – Hyperdimension Neptunia V. Der subtile Namenswechsel soll wohl verdeutlichen, dass man nun in der neuen Konsolengeneration angekommen ist. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob Mega unbedingt besser ist als Hyper – und ob diese Begriffe überhaupt vergleichbar sind – aber der Tag, an dem ich nein zu einem neuen Neptunia-Abenteuer sage, ist der Tag, an dem ich das Videospielen aufgebe. Also auf ein Neues! Ab in die Haut der wohl genauso trotteligsten wie sympathischsten Videospielheldin unserer Zeit!

Es ist schon fast ein Neptunia-Klischee, dass euch die Geschichte in eine Gamindustri-Paralleledimension entführt. In der richtigen Gamindustri ist nämlich gerade Frieden, weswegen Neptune und ihre kleine Schwester Nepgear, statt sich um das Volk ihres Landes zu kümmern, lieber damit beschäftigen, Videospiele zu spielen und allgemein rundum faul zu sein. Unvorstellbar! Dabei steht Gamindustri kurz vor Anbeginn der "CPU Shift Period", in der die Skepsis der Bevölkerung gegenüber den Konsolengöttinnen wächst und Revolution droht. Nicht, dass das die Nep-Schwestern kümmern würde, die per Zufall eine antike Konsole entdecken und natürlich nicht anderes können, als diese auszuprobieren. Mit dem Resultat, dass sie ein Dimensionsportal einsaugt. Willkommen in der Zero Dimension! Hier ist die gewohnte Welt fast vollkommen zerstört, Menschen gibt es keine mehr und dadurch ist die Macht der Konsolengöttinnen längst versiegt.

Megadimension-Neptunia-Uzume-Traum

Doch der Versuch der Nep-Schwestern, hinter das Geheimnis der Zero Dimension zu kommen und einen Weg nach Hause zu finden, ist nur einer von insgesamt drei großen Storyfäden, die in Megadimension Neptunia VII behandelt werden. Diese klare Struktur, die sich durch das Spiel zieht, mit in sich abgeschlossenen aber aufeinander aufbauenden Geschichten, ist eine deutliche Verbesserung zu den vorherigen Spielen. Dort schwankte die Story immer zwischen belanglos und stark vorhersehbar sowie seltenen Höhepunkten, wie dem dramatischen alternativen Ende des zweiten Teils.

Der neue Erzählstil hingegen sorgt für einen etwas konstanteren Spannungsbogen, so dass ich mich erstmals auch wirklich gefragt habe, wie es bei der Geschichte weitergeht, statt mich nur über die Interaktionen zwischen den Figuren zu freuen.

Dabei überrascht es mich doch immer wieder, wie die Neptunia-Reihe es schafft, regelmäßig noch abgedrehtere Charaktere aus dem Hut zu zaubern, die sich dann tatsächlich aber wunderbar ins Geschehen einfügen. Dieses Mal haben wir zum Beispiel den wohl ersten signifikanten männlichen Charakter der Reihe – Umio. Er hat eine Stimme wie schwarzer Samt, so dunkel und verführerisch, dass man sich von ihm am liebsten süße Nichtigkeiten ins Ohr flüstern lassen würde. Und er ist ein mutierter Fisch, der so schäbig gezeichnet dargestellt wird, dass sogar ich mir zutrauen würde, das halbwegs nachmalen zu können. Umio ist einfach großartig!

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Aber auch die weiteren Neulinge finden ihren wohlverdienten Platz. Die Nep-Familie wird um eine erwachsene Version von Neptune ergänzt und endlich hat auch die Dreamcast ihre Konsolenpersonifikation in Form der etwas sperrig benannten Uzume Tennouboshi, die auch gleichzeitig einer der Hauptcharaktere ist. Ihre Macke ist, dass sie eine eigentlich ernste und sehr burschikose Persönlichkeit hat, aber, in Referenz zur Dreamcast, zu Tagträumerei neigt, bei der sich ihre Persönlichkeit in das mindestens genauso extreme, feminine Gegenteil umkehrt.

Oh, und diese ganzen schönen Tagträume, die sie hat? Die werden auf die ein oder andere Art und Weise zur Realität, auch wenn Uzume von ihrer Macht gar nichts weiß. Das ist dann auch gleichzeitig einer der wichtigsten Storyaufhänger. Und eine komplett neue Gruppe an Charakteren, Gold Third genannt, ist eine Parodie auf große Spieleentwickler wie Konami, Capcom oder Square-Enix, was natürlich mal wieder ungeahntes Potenzial für Referenzen und satirische Interaktionen bietet.

Die Struktur der Spiele hat sich dabei fundamental kaum verändert. Noch immer navigiert ihr über eine große Übersichtskarte zwischen Dungeons und Städten hin und her, unterbrochen von regelmäßigen Dialogsequenzen im Visual-Novel-Stil. In den Dungeons an sich könnt ihr euch frei bewegen, um ein bisschen zu erforschen, wobei auch die Gegner jederzeit auf der Karte sichtbar sind. Kommt es zum Kontakt, wird auf einen separaten Bildschirm geschaltet, wo es zum JRPG-typischen Rundenkampf kommt.

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Während die Exploration relativ lahm-konservativ gehalten ist und Neuerungen vermissen lässt, hat das Kampfsystem eine Frischzellenkur bekommen. So hat man das Combo-System vollkommen überarbeitet. Bisher konntet ihr mit jedem Charakter eine gewisse Anzahl von Angriffen zu einer Combo verketten. Was für Angriffe ihr dabei gewählt habt, machte aber, trotz mehrerer Kategorien und Angriffseigenschaften, wenig Unterschied. Das hat sich nun grundlegend geändert. Manche Angriffe passen besser zueinander als andere und sorgen so für Boni in der Angriffskraft. Dadurch ist etwas mehr Taktik gefordert, insbesondere weil sich mit jeder Waffe die Möglichkeiten, wie ihr Angriffe verketten könnt, verändert. Eine besonders effektive Combo kann mit einer neuen, stärkeren Waffe womöglich gar nicht mehr ausgeführt werden, weswegen ihr immer wieder herumbasteln werdet.

Zudem spielen nun auch die Positionen im Kampf eine größere Rolle. Früher war die richtige Stellung nur wichtig, um bei Flächenangriffen möglichst viele Feinde zu treffen beziehungsweise sein eigenes Team so verteilt stehen zu haben, dass man von solchen Attacken möglichst nicht komplett erwischt wird. Nun haben die Feinde auch öfter mal abtrennbare Rüstungsteile, die man aber nur von der richtigen Seite aus effektiv beschädigen kann.

In der Summe sind diese Neuerungen dann doch genug, um Megadimension Neptunia einen relativ frischen Anstrich im Kampf zu geben, der sich genügend von den Vorgängern abhebt, damit man nicht das Gefühl hat, hier zum x-ten Mal das gleiche Spiele zu spielen.

Daher ist es umso schändlicher, dass in andere Aspekte des Spiels nicht der gleiche Neuerungswille geflossen ist. Die Dungeons, quasi seit Anbeginn der Reihe die wohl größte Schwäche, zeichnen sich noch immer durch ein unheimlich langweiliges Design aus. Ein paar der Gebiete sind wirklich schön gestaltet, aber leider haben die Entwickler das Konzept des Müllrecyclings nicht ganz verstanden. Grob gefühlt jeder zweite Dungeon ist deswegen so oder so ähnlich auch in den Vorgängern vorgekommen – wo sie schon nicht überzeugen konnten.

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Größter Lichtblick sind noch die Neplunker-Bonusdungeons. Hier wird das Konzept des Spiels vollkommen auf den Kopf gestellt und es geht darum, einen Dungeon voller Fallen möglichst effektiv zu durchqueren. Kämpfe werden zur Nebensache, dafür wird dank Platforming-Aspekten euer Geschick stark gefordert. Die zwei Dungeons sind zwar bockschwer und haben viele Tode zur Folge, aber ich würde lügen, wenn ich nicht sagen würde, dass ich hier doch mehr Spaß hatte als beim Erforschen der normalen Dungeons.

Technisch macht man einen großen Schritt vorwärts. Framerate-Probleme, die die Reihe auf PS3 und Vita geplagt hatten, gehören der Vergangenheit an. Butterweiche 60 FPS werden geboten und sind ein echter Genuss. Von den PC-Versionen der Re;Birth-Ableger war das ja der ein oder andere schon gewohnt, aber schön, dass nun auch Konsolenpuristen in diesen Genuss kommen. Ansonsten lässt das Spiel bei den Charaktermodellen kaum Wünsche übrig, soweit es der Animestil her gibt, und gerade Spezialattacken sind richtig spektakulär animiert. Die Umgebungen hingegen könnten wahrlich hübscher aussehen, sind gerade die wiederverwendeten Gebiete zwar farbenfroh, aber gleichzeitig trist und relativ detailarm gehalten.

Mit kleinen Abstrichen hat die Neptunia-Reihe den Generationensprung gut überstanden. Die verbesserte Grafik und vermehrte In-Game-Zwischensequenzen sind ein Augenschmaus, während subtile Änderungen am Kampfsystem für frischen Wind sorgen. Das Neplunker-Minispiel ist sogar richtig großartig. Gepaart mit dem gewohnt urkomischen Humor der Reihe, stellt Megadimension Neptunia VII damit nicht nur die Fans zufrieden, sondern bietet sich auch perfekt als Einstieg für bisher Unkundige an.

Schade nur, dass man dennoch es nicht lassen konnte, in manche alte Muster zu verfallen. Wer alle bisherigen Spiele der Hauptreihe gezockt hat, für den hat das VII im Titel des Spiels auch als römische Zahl gelesen eine tiefere Bedeutung: manche Dungeondesigns haben es tatsächlich in alle sieben Spiele geschafft (Remakes mitgezählt). Das ist insbesondere schade, da das neueste Neptunia-Spiel durchaus auch mal das ein oder andere etwas komplexere und interessantere Verließlayout präsentiert, nur um einen dann im nächsten Gebiet so vor den Kopf zu stoßen.

Die Zeit, als ein Wechsel der Konsolengeneration auch gleichbedeutend mit gewagten Ideen und erhöhter Risikobereitschaft war, ist zwar endgültig vorbei. Doch selbst unter diesen Gesichtspunkten kann ich eine leichte Enttäuschung nicht verbergen. Natürlich habe ich wieder an Dutzenden Stellen Tränen gelacht und Neptunia bleibt mein JRPG-Laster. Aber das nächste Mal darf das Spieldesign doch gerne etwas mehr Mut beweisen. Haris

Megadimension Neptunia VII wurde auf der PS4 getestet. Ein Testmuster wurde uns von Idea Factory International zur Verfügung gestellt.

Megadimension Neptunia VII

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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27. September 2016 um 19:09 Uhr
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RELEASE
12. Februar 2016
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Playstation 4
Plattform - Die Playstation 4 (PS4) von Sony ist eine Spielkonsole der 8. Generation. Sie erschien am 29. November 2013 europaweit als Nachfolger der Playstation 3.

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