Überlebensinstinkt

(Artikel)
Adrian Knapik, 27. März 2016

Überlebensinstinkt

Wieso ich lieber sterben würde

Rise of the Tomb Raider ist ein voller Erfolg. Das Abenteuer verschlägt euch in eine Welt voller Gefahren und faszinierender Gräber, die entdeckt werden wollen. Wie Ben schon im Review festgestellt hat, setzt Tomb Raider dabei außerdem auf ein erfolgreich implementiertes Überlebenssystem, das den Spieler dazu bewegt, Rohstoffe von Pflanzen zu sammeln und auf Jagd zu gehen, um sich nützliche Gegenstände herstellen zu können.

rottr_gegner

Damit die arme Lara Croft dabei nicht vollkommen orientierungslos in die Spielwelt gesetzt wird, hat sich der Entwickler Crystal Dynamics den Überlebensinstinkt ausgedacht, der ähnlich wie das Adlerauge aus der Assassin's-Creed-Reihe funktioniert. Per Knopfdruck wird alles Wichtige in der näheren Umgebung durch strahlende Farben im Gegensatz zum verblassenden Rest hervorgehoben. So werden einem neben Lebewesen und Gegnern auch Wege an Kletterwänden vor die Füße geschmissen. Sogar ob die Gegner einen bemerken, wenn man einen Schritt aus der Deckung herauswagt, wird durch die Farbe Rot mehr als deutlich gemacht. Sobald man sich aber einen Schritt bewegt, wird man automatisch wieder in die normale Umgebung zurückgeworfen, damit man nicht einfach die ganze Zeit mit aktiviertem Überlebensinstinkt durch die Landschaft streicht.

Aufgrund der Tatsache, dass in jeder Ecke der Spielwelt etwas zum Looten liegt, haue ich also ständig auf die uneingeschränkt Überlebensinstinkt-Taste. Alles, was ich für den spielerischen Erfolg brauche, wird mir dadurch hervorgehoben. Somit verschwindet automatisch jede Herausforderung und mich reißt es zudem noch aus der Atmosphäre heraus, wenn ich die ganze Zeit wie eine Maschine den Überlebensinstinkt anschalte. So verliert die ganze Spielwelt außerdem an Wert, denn ich konzentriere mich nur noch auf die Stellen, an denen etwas Tolles leuchtet. So mausere ich mich zwar zum erfolgreichsten Grabräuber der ganzen Tomb-Raider-Welt, aber ein wirklich befriedigendes Gefühl stellt sich nach meiner Loot-Tour nicht ein. Und weil die durch den Sammelwahn entstehende innere Leere noch nicht genug ist, bekomme ich vom ständigen Wechsel zwischen Schwarz-Weiß-Welt und normaler Optik noch Augenkrämpfe – mit lieben Grüßen der Entwickler.

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Ich finde diesen Weg, eine solche Mechanik mit solch einer Tragweite in das Spiel zu implementieren, einfach falsch. Stattdessen fände ich ein System sinnvoller, das Sammelobjekte hervorhebt, wenn man sich ihnen auf kurze Distanz nähert. Mit dem jetzigen Überlebensinstinkt habe ich nämlich einfach nicht mehr das Gefühl, die Welt selbst zu entdecken, sondern von leuchtenden Objekten durch die Höhlen, Gräber und Landschaften gesteuert zu werden. Eine reduzierte Version des Instinktes würde mich schon zufriedenstellen. Gegner können gerne weiterhin hervorgehoben werden, da Rise of the Tomb Raider deutlich mehr auf Stealth setzt. Aber auch die Markierung von Blickkontakt, falls man aus der Deckung herausgeht, finde ich einen Schritt zu weit. So muss man nur warten, bis kein Gegner mehr rot leuchtet und schwupp! Stealth-Abschnitt geschafft.

Somit habt ihr nun auch meine zwei Cent zu diesem Thema mitbekommen. Ich finde das generelle System des Überlebensinstinktes gar nicht so verkehrt – irgendeine Orientierung muss es ja in einer Open World geben, damit man nicht vollkommen verloren geht. Aber in Rise of the Tomb Raider bekomme ich für meinen Geschmack einfach zu viel Hilfe. Letztendlich entdecke ich nämlich nicht mehr die Spieltwelt, sondern nur leuchtende Punkte mit Loot. Adrian

Die Meinung in Beiträgen mit dem Tag "Jetzt spreche ICH!" muss nicht unbedingt der des ganzen DPads entsprechen. Kann! Muss aber nicht.

Kommentare

Rian
28. März 2016 um 23:42 Uhr (#1)
Ich hatte damals exakt das gleiche Beef mit Arkham Asylum. Die Detective Vision war so praktisch - warum sollte man sie ausschalten?

Immerhin sehen das viele andere Hersteller genauso. Sowohl The Last of Us als auch Quantum Break haben sechste Sinne, die nur stationär funktionieren. Wenn man herumläuft, muss man dauerpingen, was einem irgendwann auf die Nerven fällt und man lässt es sein.
Sophia
Gast
22. April 2016 um 09:03 Uhr (#2)
Am Anfang fand ich so etwas vielleicht mal praktisch, mittlerweile auch nur noch lästig... Einerseits will ich ja alles finden, weshalb ich dauerhaft besagte Sinne schärfe, andererseits tue ich dies ständig und verbringe wahrscheinlich mehr Zeit in dieser Ansicht, als im eigentlichen Spiel. Ich könnte natürlich auch einfach so rumlaufen und sammeln, aber warum sollte ich, wenn es mir so einfach gemacht wird und irgendwann die Belohnung durch Achievements oder Trophäen aufploppt.

Wenn es nach mir ginge, könnte man ruhig Sammelobjekte, die nicht zur Hauptstory gehören, aus solchen Ansichten wieder verbannen. Wo es als nächstes weiter geht, das verraten einem auch Minimaps häufig zu genüge. Aber solange so etwas da ist, werde ich es wohl auch einfach weiterhin nutzen und mich am Ende ärgern, dass ich es nicht "selbst" gefunden habe...
Batigol99
Gast
02. November 2017 um 12:50 Uhr (#3)
Vollste Zustimmung - das wäre eigentlich schon eine Petition an den Entwickler wert. Sammelobjekte wie Hölzer, Munition etc. dürfen in geringer Entfernung gern hervorgehoben werden. Dass aber erkletterbare Eishänge, geschlossene Türen oder andere „Rätsel-Elemente“ aufleuchten, macht das Spiel viel zu einfach und trübt das Erfolgserlebnis, ein knackiges Rätsel selbst gelöst zu haben. Eigentlich wirkt das fast wie ein Cheat Mode.
Da denke ich doch mit Wehmut an die ersten TR-Titel.
Gast
18. November 2017 um 03:52 Uhr
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13. November 2015
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