Trails in the Sky SC im Test

(Artikel)
Haris Odobašic, 23. Dezember 2015

Trails in the Sky SC im Test

Vier Jahre Wartezeit für ein Meisterwerk

Wenn es um Kunst geht, gibt es keine Objektivität. Jeder Mensch ist das Produkt seiner Einflüsse, die man kaum beliebig an- und ausschalten kann, weswegen jede Betrachtung eines Kunstwerks zwangsläufig durch die subjektive Note des Autors geprägt wird. Diese unvermeidbare Situation ist aber keine Schande. Wenn überhaupt, würde ich sie als Stärke sehen. Meine Reviews repräsentieren meine Meinung und das ist auch gut so. Ich muss aber zugeben, dass ich mich dennoch immer wieder an die schier unmögliche Aufgabe wage, eine Prise Objektivität in meine Tests einzustreuen. Ich lasse meine unterschiedlichsten Fanbrillen bis zur Nasenspitze runterrutschen, in der Hoffnung, so auch dem Schlechten noch das Positive abzugewinnen und auch im Guten noch Kritikpunkte zu finden. Doch dieses Mal nicht. Nicht bei Trails in the Sky SC. Denn ich liebe diese Spielereihe.

Ich erinnere mich noch gerne daran, wie ich beim ersten Teil, Trails in the Sky FC, damals über Monate hinweg mit dem Kauf gezögert hatte. Das Spiel kostete immerhin stolze 40 Euro als digitaler Download für die PSP und trotz aller positiver Resonanz war ich mir nicht sicher, ob sich das wirklich lohnen würde. Es würde doch sicher ein Sale irgendwann kommen? So hielt ich lange aus, in der Hoffnung, irgendwann das Schnäppchen zu machen. Doch die erträumten Rabatte manifestierten sich einfach nicht.

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Ich bin nicht der Typ Mensch, der sich irgendwann in seinem Leben fragen will: "Was wäre wenn?" Und Geduld ist sowieso keine meiner Stärken. Entsprechend geschah es eines Abends, dass mich die 50-Euro-PSN-Guthaben-Karte im örtlichen Supermarkt doch eine Spur zu verführerisch anlächelte. Kurze Zeit später war ich stolzer Besitzer von Trails in the Sky, was auch die vielleicht NEETigste Phase meines Lebens einläutete: ich spielte das 40-stündige Rollenspiel in wenig mehr als zwei Tagen durch. Mit der PS-Vita im Bett, PSP-Abwärtskompatibilität sei Dank, regte ich mich höchstens, um alle sechs Stunden das Ladekabel anzustecken. Eine kurze Essenspause, wenige Stunden Powerschlaf, mehr war an Unterbrechungen nicht drin. Selbst auf einem typischen Ebirucome sehe ich mehr Sonnenlicht! Aber ich hatte keine Wahl, denn das Spiel hatte mich vollends gepackt.

Geduld lohnt sich
Und das trotz eines der langsamsten Spieleeinstiege überhaupt. Und damit meine ich nicht nur den Spielstart an sich, wo man ziemlich schnell in eine Kanalisation geschickt wird, um Schleime zu kloppen – eine Sünde, die der Nachfolger direkt wiederholt! Die ganze Story lässt sich sehr viel Zeit. Wer die ersten zehn, zwanzig Stunden spielt, könnte niemals auf die Idee kommen, dass er die ersten Schritte in einem epischen Abenteuer unternimmt. Ehe Estelle und Joshua Bright, Adoptivgeschwister und Hauptfiguren von Trails in the Sky, überhaupt einer großen Verschwörung auf die Schliche kommen, die das Heimatkönigreich Liberl bedroht, sind die beiden damit beschäftigt, allerlei vergleichsweise mondäne Tätigkeiten zu erfüllen. Sie machen einen korrupten Bürgermeister dingfest, helfen einer Schule eine tolle Theater-Aufführung auf die Beine zu stellen oder machen sich auf die Suche nach einem verschollenen Luftschiff.

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Seinen Spielstand aus dem Vorgänger importieren lohnt sich!
Einerseits sind dadurch einige Dialoge erweitert. Sie nehmen zum Beispiel Bezug auf erfüllte Quests aus dem Vorgänger, da es in diesem Bereich eine gewisse Kontinuität gibt. Manche kleinen Nebengeschichten werden so über beide Teile hinweg fortgesetzt. Andererseits erwarten euch teilweise bessere Belohnungen in Quests, zusätzliche Items und mehr. Je gründlicher ihr im Vorgänger wart, desto mehr gibt es zu entdecken.

Und doch war gerade diese Langsamkeit das, was mich so faszinierte. Viel zu viele JRPGs erschlagen euch direkt zum Start mit dem Schicksal der Welt. Eine Welt, die ihr überhaupt erst im Verlauf des Spieles richtig kennenlernt, aber bei der erwartet wird, dass ihr euch ab der ersten Minute darum sorgt. Dass Trails an dieser Stelle einen Schritt zurücktritt und sich eben die Zeit nimmt, eine Welt Stück für Stück aufzubauen, gibt dem ganzen Universum eine Glaubwürdigkeit, die nicht viele Spiele erreichen. Die Welt von Trails in the Sky fühlt sich real und lebendig an.

Dass meine bisherige schamlose Lobhudelei über Trails in the Sky selbst so mancher Autorin von Dragon-Age-Slashfics peinlich sein dürfte, sollte klar machen, dass Trails in the Sky für mich mehr ist als nur ein Spiel. Wenn Kotakus Jason Schreier es "das beste JRPG der Dekade" nennt, kann ich nur enthusiastisch zustimmend nicken. Das Spiel ist keine genre-transzendierende Erfahrung wie Persona 4. Dafür ist es aber eine Erinnerung daran, was JRPGs im Grunde ausmacht, und das in einem Zeitalter, an dem gerade die größeren JRPG-Reihen allzu gerne vor dem westlichen Thron niederknien und traditionelle Elemente auf dem Altar spektakulärer Action opfern.

Ein verhängnisvolles Nickerchen
Kommen wir also endlich zum zweiten Teil, der nur wenige Stunden nach dem Erstling ansetzt. Während bei uns im Westen eine vierjährige Leidensperiode zwischen den zwei Spielen anbrach, ist im In-Game-Universum gerade mal eine Handvoll an Stunden vergangen. Oder Klartext gesprochen: nach den genauso herzzerreißenden wie schockierenden letzten 30 Minuten des Spiels hat Estelle erst mal ein Nickerchen gemacht, um dann vor einem Scherbenhaufen aufzuwachen, den sie sich verzweifelt schön zu reden versucht, ehe sie so langsam realisiert, dass man nicht alles ungeschehen machen kann und die Vergangenheit jeden einholt.

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Es ist das letzte Mal im Spiel, dass man die doch eher treudoofe Seite von Estelle Bright sieht, die im Vergleich zum ersten Teil natürlich eine riesige Entwicklung durchgemacht hat. Estelle in Trails FC war lebhaft, aber auch impulsiv an der Grenze zur Verantwortungslosigkeit und dadurch irgendwie immer auf ihren Bruder angewiesen, der die Dinge im Notfall wieder in die richtige Bahn lenkte. Estelle in Trails SC hingegen hat durch die erlebten Abenteuer gelernt auf eigenen Beinen zu stehen und ist merklich erwachsener geworden. Hier und da lugt zwar noch immer die alte Estelle hervor, wenn es zum Beispiel um Turnschuhe geht, die sie mit großer Leidenschaft sammelt, aber auf dem Weg vom Junior zum Senior Bracer hat sie auch wichtige Lektionen gelernt - was man durchaus merkt, wenn man ihre Verhaltensweise in kritischen Situationen dem alten Teil gegenüberstellt.

Die Bright-Dame war schon im ersten Teil ein wunderbarer Hauptcharakter. Ein weiterer von unzähligen Beweisen Japans dafür, dass es mehr als genug fähige, weibliche Charaktere in Videospielen gibt. Doch dadurch, dass man Estelle eben auf diesem wichtigen Weg begleiten konnte, weiß man sie einfach in Trails SC noch etwas mehr zu schätzen, was sie als Figur insgesamt aufwertet. Sie ist für mich definitiv eine meiner Lieblingsfiguren und entsprechend war es eine große Freude, wieder in ihre Strega-Turnschuhe zu schlüpfen.

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Primär verfolgt Trails SC dabei drei Handlungsstränge. Zum einen wird Estelles Laufbahn als Mitglied der Bracer-Gilde weiterhin begleitet. Bracer, wir erinnern uns, sind eine Art Mix aus Söldnern und Polizei, die international operieren und alles an Aufträgen annehmen, wofür sich der normale Bürger oder lokale Regierungen zu schade sind. Das reicht also von absoluten Alltagsaufgaben, wie dem Unterrichten von ein paar Kindern in der Sonntagsschule, übers Ausschalten gefährlicher Monster bis hin zu richtigen Nebengeschichten, die euch auch mal eine Stunde oder länger fesseln. In Trails FC stand Estelle noch am Anfang, war nur ein Junior Bracer, also Anwärter auf den vollen Bracer-Status, doch durch ihre Taten verdiente sie sich ihre Sporen und stieg in den Rang der Senior Bracer auf. Jetzt ist sie also vollwertiges Mitglied und tourt erst durch Liberl und dann auch durch die umgebenden Länder, um verschiedene Aufträge für die Gilde zu erfüllen.

Der zweite zentrale Handlungsstrang beschäftigt sich mit einem Geheimbund, dessen Existenz in Trails FC schon hier und dort angedeutet wurde, aber erst in diesem Spiel ans Tageslicht kommt, um die Rolle der Antagonisten zu spielen. Denn obwohl die Welt von Trails dank der Entdeckung von Septium, einem Mineral, das als Energieressource weiterverwertet werden kann, technisch große Fortschritte bis zu Luftschiffen gemacht hat, ist das volle Potenzial noch längst nicht ausgeschöpft. Doch während die unterschiedlichen Länder um die Wette forschen, ist es den Mitgliedern des Geheimbundes längst gelungen, dem Septium bis dato unvorstellbare Mächte zu entlocken, wodurch es für sie ein Leichtes ist, im Verborgenen zu agieren. So spielen sie die unterschiedlichsten Fraktionen im Spiel für ihre eigenen Zwecke und Ziele aus, was natürlich der Bracer-Gilde nicht entgeht und insbesondere auch Estelle auf den Plan ruft.

Denn der Geheimbund ist fest verknüpft mit dem letzten Teil des Story-Trios, der mysteriösen Vergangenheit eines essentiellen Charakters im Spiel. Diese wird parallel nach und nach aufgedeckt, doch hierzu auch nur ein weiteres Wort zu verlieren, wäre unverzeihlicher Spoiler.

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716.401 ist die Anzahl der Wörter in Trails in the Sky SC. Zum Vergleich: Der Herr der Ringe inklusive Der Hobbit kommt im Englischen auf 550.147 Wörter. Ein typisches Final Fantasy der Neuzeit hat so zwischen 100.000 bis 200.000 Wörter. Wenn man nicht gerade japanische Visual Novels betrachtet, die auch mal die Million knacken, arbeiten in der Spielebranche sonst nur Bioware-Spiele mit einer ähnlichen Menge an Text. Dragon Age: Origins beispielsweise hatte knapp 800.000 Wörter Dialog.
Auf der Jagd nach dem Geheimbund
Fangt ihr nun zu spielen an, gestaltet sich der Spielverlauf so, dass ihr entweder Hauptmissionen folgen könnt – und damit der Story – oder euch alternativ auch nach anderer Beschäftigung umsehen dürft. So hat die lokale Bracer-Gilde immer eine Pinnwand mit vielen Jobangeboten für euch, denen ihr nachgehen könnt. Allerdings ist das nicht die einzige Quest-Quelle, da es auch versteckte Missionen gibt. Überhaupt belohnt euch das Spiel an allen Ecken und Enden dafür, dass ihr die Augen offen haltet. Man kann die Nebenaufgaben auch unterschiedlich gut abschließen. So sollt ihr für einen Forscher einen neuen Waffenprototyp testen und mindestens zehn Kämpfe gewinnen. Wer allerdings sich die Mühe macht, etwas öfter zu kämpfen und auf 15 Siege kommt, kriegt eine höhere Belohnung. In einem anderen Fall sollt ihr eine Gruppe von Schülern zum Thema Bracer-Gilde unterrichten. Wer alle Fakten genau wiedergibt und die Fragen der Schüler korrekt beantwortet, darf sich auf Boni freuen. Manchmal kriegt man einfach nur mehr Bracer-Punkte, die euren Stand innerhalb der Gilde symbolisieren, in anderen Fällen wartet mehr Geld auf euch oder ein schmuckes Bonusitem.

Auch wenn das Spiel linear ist, habt ihr hier also doch viel Möglichkeit, wie ihr euren Spielverlauf selbst gestaltet. Netterweise müsst ihr euch aber nie Sorgen machen, dass ihr unterlevelt sein werdet, wenn ihr nicht jeder einzelnen Sidequest hinterherjagt. Das Spiel skaliert nämlich die Erfahrungspunkte, die ihr erhaltet. Seid ihr mal ein oder zwei Level hinterher, geben die Gegner extraviele Erfahrungspunkte. Gleichzeitig gilt aber auch, dass ihr euch aufgrund der Skalierung niemals wirklich überleveln könnt und so dem Spiel die Herausforderung nehmt.

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Taktik-RPG oder nicht?
Zudem macht das Kampfsystem auch einfach viel Spaß. Es ist ein Mix aus typischem Rundenkampf und einer leichten Prise Taktik-RPG, da ihr euch, nachdem ihr ein Monster berührt und auf den separaten Kampfbildschirm schaltet, die Möglichkeit habt, euch auf einem Gitternetz fortzubewegen. Es ist nur eine leichte Prise, weil die Positionierung nur geringen Einfluss hat. Manche Angriffe haben eine Reichweite, auf die es zu achten gilt, genauso wie manche Zaubersprüche Flächenwirkung bieten und es praktisch ist, die Gegner vorher so zu schlagen, dass sie eng beieinander stehen. Aber so Spielereien wie Angriffe von hinten oder Teamunterstützung bei vorteilhafter Positionierung, wie man es aus richtigen Taktik-RPGs kennt, fehlen.

Was hingegen wichtig ist, ist die Zugreihenfolge, die euch immer angezeigt wird. Manche Züge sind nämlich mit Boni versehen, wie Heilung oder garantiertem kritischen Treffer. Wenn euer Feind innerhalb eines solchen Zuges an der Reihe ist, ist das natürlich blöd für euch, also gilt es die Zugreihenfolge geschickt zu manipulieren, zum Beispiel mit einem Geschwindigkeitszauber oder einfach, indem ihr einen Gegner ausschaltet und so in der Zugreihenfolge einen Platz vorrückt.

Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad sehr gut gewählt. Bossgegner erfordern von euch Kreativität in der Vorgehensweise und lassen sich selten mit 08/15-Dauerangriffen besiegen. Gleichzeitig sind aber auch Standardgegner gerne mal etwas knackiger, weil sie zum Beispiel fiese Statusveränderungen beherrschen, und euch so zwingen, zumindest mit einer gewissen Effizienz vorzugehen.

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Da kann das Ausrüstungssystem seine Stärke ausspielen. Ihr habt die Möglichkeit, die Charaktere mit Septium-Kristallen, Quartz genannt, auszustatten, die in richtiger Kombination immer mächtigere Zaubersprüche freischalten. Wer hier gut überlegt und beispielsweise Sonderregeln bei den Figuren beachtet – nicht jeder Charakter ist für jeden Quartz-Typ gleichermaßen empfänglich –, kann sich natürlich um einiges besser auf Bosse vorbereiten und so Vorteile herausschlagen. Ich hatte schon einige Situationen, wo die ein oder andere Viertelstunde im Menü mir viel Bossfrust erspart hat.

Wie zwei aus einem Ei
Viele Elemente, die mir den Vorgänger so ans Herz wachsen ließen, übernimmt der Nachfolger zum Glück komplett. Schauen wir uns zum Beispiel die NPCs an, die auch dieses Mal nahezu lückenlos Namen tragen. Ein NPC ohne Namen ist absolute Seltenheit und wird wirklich nur für Figuren verwendet, die nie mehr wieder auftauchen. Ansonsten aber hat jede Figur einen Namen und insbesondere eine Persönlichkeit. Vom spielenden Kind auf dem Dorfplatz bis hin zum örtlichen Priester, hat man sich wirklich Mühe gegeben, jeden einzelnen Dialog lesenswert zu gestalten. Und Dialoge gibt es viele, denn jede Figur reagiert auf euren Fortschritt in der Story. Quasi nach jedem etwas größeren Ereignis kriegen alle NPCs neue Zeilen spendiert, was dem Universum noch eine weitere Stufe Glaubhaftigkeit verleiht. Man hat das Gefühl, dass das Leben der NPCs auch weitergeht, wenn man mal als Spieler nicht da ist, um ihnen ständig auf die Finger zu schauen.

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Warum mich Truhen traurig machen
Leider hat der Lokalisierungsprozess kleinere Opfer gefordert. Im Vorgänger hatte noch jede verdammte Schatzkiste ihren eigenen Bonustext, den man lesen konnte, wenn man noch mal in eine schon geöffnete Kiste geschaut hat. Wir reden hier von 100+ Truhen, die nicht nur mit Items vollgepackt waren, sondern auch mit markigen Einzeilern, humorvollen Referenzen und allem anderen, was den Leuten bei XSEED so in den Sinn kam. Wenn ihr irgendwann jemanden ein JRPG spielen seht, dessen Augen für einen Sekundenbruchteil enttäuscht flackern, wenn er instinktiv jede Kiste nach dem Öffnen noch mal anspricht, dann wisst ihr, dass diese Person Trails gespielt hat. Die Kistentexte waren nämlich so gut, dass es Sünde wäre, auch nur einen einzigen zu verpassen.

Es ist ein Beispiel für sehr gute Lokalisierung, denn im japanischen Original hatte jede Kiste die gleiche Nachricht bei mehrmaligem ansprechen. Da aber die Programmierung im Spiel vorsah, dass jeder einzelne Kistentext separat abgespeichert wurde, war es ein leichtes, hier die Kreativität ein bisschen spielen zu lassen ohne Sakrileg am Original zu üben. Für den zweiten Teil haben die Leute bei Falcom aber schlauer programmiert und eben nur eine Handvoll Textzeilen abgespeichert, der für jede Kiste im Spiel wiederverwendet wird. Das macht es den Lokalisierungsexperten von XSEED nur sehr schwer, ihre kleine Spielerei zu reproduzieren. Und auch wenn die hauptverantwortliche Programmiererin für den Steam-Port daran arbeitet, einen Workaround zu implementieren, hat es bis zum Release leider nicht geklappt. Schade!
Für mich aber steht jetzt schon fest, dass ich mit meinem New Game+-Durchgang warte, bis eben dieser Patch da ist. Die Kistentexte muss ich einfach lesen.

Auch das Weltdesign von Trails ist einfach nur wunderbar gelungen. Viele Geschichten im Steampunk- und verwandten Genres wirken schon fast verzweifelt dreckig und düster, in denen die plötzlich herbeigerufene Turbo-Industrialisierung schon fast mehr Fluch als Segen zu sein scheint. Da ist der Blue-Skies-Steampunk von Trails eine nette Abwechslung, vor allem weil die Elemente glaubwürdig umgesetzt sind - zum Beispiel dadurch, dass der technische Fortschritt eben nicht alle Orte gleichermaßen erreicht hat. Ländlichere Gegenden könnten manchmal glatt aus der frühen Moderne stammen, während zum Beispiel die Forschungshochburg Zeiss mit allerlei technischen Spielereien aufwartet, die man sonst nirgendwo zu sehen kriegt und die eben die dort weiter vorangeschrittene Entwicklung gut unterstreichen. Es ist eines von vielen Puzzlestücken, die als Ganzes dazu führen, dass die Welt von Trails sich so lebendig anfühlt.

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Angestaubt
Dass hier eine uralte Variante der Ys-Engine, Alter knapp zehn Jahre, läuft, sieht man dem Spiel an. Die Animationen sind zwar für den gewählten Grafikstil hübsch anzusehen, aber zeitgemäß ist natürlich etwas anderes. Bis auf ein paar Sprachfetzen gibt es keine Synchronisation, was durchaus etwas schade ist. Dafür stimmt die Musik. Genau wie beim Vorgänger hat man hier einen etwas jazzigeren Soundtrack, der zwar auch mal tief in die E-Saiten greift, aber eben nicht, wie sonst bei Falcom gewohnt, dauernd die Nackenmuskulatur mit rockigeren Klängen beansprucht. Wenn ich ehrlich bin, finde ich die Musik bei Trails in the Sky mittlerweile sogar etwas besser als bei Ys. Ys hat zwar unheimlich motivierende Stücke, die gut zur Non-Stop-Action passen, aber bei Trails stimmt dafür die Atmosphäre und gerade bei emotionalen Momente schafft es die Musik auch noch das allerletzte herauszukitzeln und euch noch die ein oder andere Gänsehaut zu bescheren.

Und der dritte Teil?
Trails in the Sky war ursprünglich als ein einziges Spiel geplant, doch als die Entwickler realisierten, was für ein riesiges Unterfangen das ist, fiel die Entscheidung, es in zwei Teile aufzusplitten: FC und SC. TC hingegen, Third Chapter, ist als Epilog angedacht.
XSEED hat zwar auch die Rechte an diesem Spiel erworben, doch die Chancen auf eine Lokalisierung sind eher gering. Viel hängt von den Verkaufszahlen ab, die die Vorgänger aufzeigen können sowie von XSEEDs Kapazitäten. Doch selbst wenn es nicht zu einer Lokalisierung kommen sollte, ist das noch kein Grund, nur noch mit Trauerflor rauszugehen. TC ist nämlich nur eine Nebengeschichte. Estelles Abenteuer wird schon in SC zufriedenstellend abgeschlossen, TC ist entsprechend zwar noch immer ein vollwertiges Spiel, behandelt aber nur ein paar lose Handlungspfade und rückt einige der Nebencharaktere etwas mehr ins Rampenlicht, dreht sich aber ansonsten um eine komplett neue Story.

Trotz meiner schier unendlichen Erwartungen wurde ich bei Trails in the Sky SC zu keinem Zeitpunkt enttäuscht. Ich habe regelmäßig Tränen gelacht, wenn zum Beispiel der charmante Narzisst Olivier sich mal wieder auf poetische Art und Weise versucht hat, an irgendeine Dame anzubiedern, nur um von Estelle in seine Schranken verwiesen zu werden. Aber es gab auch oft genug Anlass, aus anderen, weniger erfreulichen Gründen, Tränen zu vergießen. Trails in the Sky als Gesamtwerk hat eines der besten Universen, die mir bisher in einem Spiel begegnet sind. Dazu eine wunderbare Hauptfigur, eine der schönsten Liebesgeschichten der Videospielgeschichte und drum herum ein starkes und motivierendes Gameplay-System mit genug Tiefgang sowie mächtig Umfang.

Ja, Trails in the Sky ist nicht für jeden. Der Spieleinstieg wird so manch einen verschrecken, dem das gemächliche Tempo einfach nicht genug Action und Spannung in den ersten zwanzig Spielstunden produziert. Doch wer sich darauf einlässt, kriegt eines der besten JRPGs aller Zeiten. FC und SC als Gesamtwerk, das beste JRPG der Dekade? Klar. Das beste JRPG aller Zeiten? Eine schier unmögliche Entscheidung, aber ein Kandidat für diesen Titel wäre es auf jeden Fall. Haris

The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC wurde auf dem PC getestet. Ein Testmuster wurde uns von XSEED zur Verfügung gestellt.

The Legend of Heroes: Trails in the Sky: SC

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

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30. Oktober 2015
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PC
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