Assassin's Creed: Syndicate im Test

(Artikel)
Adrian Knapik, 08. November 2015

Assassin's Creed: Syndicate im Test

Grand Theft Kutsche: London Drift

Assassin’s Creed: Syndicate. Eine Serie, die sich seit dem zweiten Teil im stetigen Sinkflug befindet, versucht sich selbst neu zu erfinden. Nun ja, genau genommen versucht sie das zum zweiten Mal. Schon letztes Jahr wollte Ubisoft mit Unity durch den neuen Koop-Modus frischen Wind rein bringen. Das Ende der Geschichte war eine Unmenge an Bugs, ernüchternde Missionen und ein technisch mehr als desolater Zustand auf allen Plattformen. Mit Assassin’s Creed: Syndicate werden einige Spielmechaniken komplett über den Haufen geworfen und versprechen ein deutlich moderneres und flüssigeres Gameplay. Ob diese Versprechen gehalten werden können, oder ob Syndicate genauso auf die Nase fällt wie der Vorgänger Unity, erfahrt ihr in unserem Test.

Wie mit jedem neuen Assassin’s Creed veränderte sich auch hier das Setting. In Syndicate werden wir nach London im Jahre 1868 mitten in die industrielle Revolution versetzt. Das heißt: Maschinen, Rauch, Dreck und wachsende Städte. London als aufsteigende Metropole bietet also den perfekten Schauplatz für diese Zeit. Syndicate stellt dennoch keinen grundsätzlichen Umbruch in der Serie dar. Im Kern ist es immer noch ein Assassin’s Creed, man spielt immer noch einen Assassinen und man meuchelt immer noch einen Gegner nach dem anderen ab. Nur wie man einen Gegner tötet, hat sich stark verändert. Natürlich gibt es die versteckte Klinge noch, aber von den bisherigen Nebenwaffen wie Schwertern, Äxten oder anderen Kampfgeräten ist nicht mehr viel übrig geblieben. Stattdessen gibt es jetzt grob drei Waffenklassen, die sich in Schlagringe, Kurzklingen und Stockdegen unterteilen. Letzterer ist eine Mischung aus Gehstock, Langdolch und stylischem Accessoire. Auf jeden Fall lassen sich die Gegner damit besonders schick um die Ecke bringen, denn zu den neuen Waffenklassen gehören auch einige neue Killmoves, die auch wunderbar mit der näheren Umgebung harmonieren. Findet der Kampf nahe einer Wand statt, wird der Kopf des Gegners auf brutalste Art und Weise gegen die Wand gehauen und an einem Abhang wird der Gegner kurzerhand runtergetreten.

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Zu Beginn stehen einem nicht alle Waffen zur Verfügung. Steigen die Charaktere im Level auf, schalten sie neue Waffen frei. Zusätzlich muss man einige selbst herstellen, kriegt diese als Belohnung nach einer Mission oder findet sie schlichtweg in einer der vielen Kisten, die in London verteilt sind. Hier kurz eingeschoben: Im Gegensatz zu Unity findet ihr in Syndicate keine Kisten mehr, die zum Öffnen die Benutzung von einer Companion-App oder Ähnlichem verlangen. Dafür hat jeder Gegenstand eine Verbesserung, die man sich per Ingame-Währung kaufen kann. Meistens verändern sich dadurch einfach die Statuswerte. Neben den Mordinstrumenten gibt es aber natürlich noch viele andere Ausrüstungsstücke, wobei auch diese deutlich entschlackt worden sind. In Syndicate kann man nur noch die Handschuhe und den Gürtel verändern. Wem das nicht genügt, der kann auch zwischen einigen wenigen Komplettmonturen wählen, die Boni auf Kampf- und Schleichwerte geben.

Aber nicht nur die Waffen haben sich verändert, auch die Kämpfe an sich durchliefen eine Frischzellenkur. Einzelne Angriffe machen nun weit weniger Schaden als man es aus der aus der Serie gewohnt ist. Dementsprechend dauern Kämpfe auch deutlich länger – und gerade wenn ihr einer größeren Gegnermasse gegenübersteht, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad ungemein. Vor allem zu Beginn kommt es sehr häufig vor, dass man dem neuen Kampfsystem erliegt und von Gegnern zu Tode gekloppt wird. Durch den erhöhten Schwierigkeitsgrad entsteht also eine große Lücke zwischen dem Abmeucheln der Gegner mit der versteckten Klinge, was weiterhin genau so funktioniert wie bisher, und dem offenen Straßenkampf. In Syndicate überlegt man sich also besser zweimal, ob man versucht zu schleichen oder in die offene Konfrontation geht. Wer jetzt an das eher schlechte Schleichsystem der Vorgänger denkt, kriegt bestimmt sofort eine Gänsehaut. Aber auch hier wurde an vielen Schrauben gedreht. Vorweg noch eine kleine Mini-Revolution in Sachen Optik: nur im Schleichmodus stülpen sich die Charaktere die altbekannte Kapuze über den Kopf, ansonsten kleiden sie sich entsprechend der ausgewählten Montur mit Zylindern oder Mützen.

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Vor allem die Aufmerksamkeit der KI-Gegner wurde für den neuen Schleichmodus verbessert - beziehungsweise absichtlich verschlechtert. Denn diese wurde leicht heruntergesetzt, sodass einen nicht beim kleinsten Fehler sofort fünf Gegner entdecken. Um das Schleichen dann aber auch nicht zu einfach zu machen, kehrt das Pfeifen-Feature in einer entschärften Variante wieder zurück. Während die Pfeiffunktion in Unity fehlte, weil sie das Spiel zu einfach machte, ist es nun nicht mehr so kinderleicht, Gegner per Pfiff um die Ecke zu locken. Zumeist stehen nämlich mehrere Bösewichte auf einem Fleck, die dann alle gleichzeitig kommen. Spätestens dann heißt es: vorbei mit der Schleicherei. Assassin’s Creed: Syndicate treibt einen also regelrecht dazu, aktiv mit der Umgebung zu arbeiten, also viele Verstecke zu nutzen und sich mit dem Missionsgebiet stark zu beschäftigen, um einen guten Plan auszufeilen. Dabei behilflich ist einem natürlich weiterhin das Adlerauge, das Gegner ab einer bestimmten Fähigkeitsstufe auch durch Wände anzeigt und dabei ihre Blickrichtung auf der Mini-Map markiert. Wo wir auch gleich zum Fähigkeitssystem kommen, das tief mit dem Leveling-System verankert ist.

Für viele Aktionen und alle Missionen bekommt ihr eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten, die sich in Fähigkeitspunkte umwandeln. Habt ihr genug Fähigkeitspunkte gesammelt, könnt ihr neue Fähigkeiten freischalten oder schon bekannte verbessern. Habt ihr eine bestimmte Anzahl an neuen Fähigkeiten, erhöht sich euer Level und ihr könnt bessere Ausrüstung nutzen. Die Fähigkeiten erstrecken sich dabei von coolen Manövern wie der Hinrichtung, die eine Kombination aus Betäubung und anschließendem Todesschuss ist, bis zu nützlichen Eigenschaften, wie eine verbesserte Kontrolle über die fahrbaren Kutschen oder ein weiterer Radius des Adlerauges. Ihr seid außerdem der Boss einer stets wachsende Gang, deren Mitglieder an vielen Ecken rumstehen und euch mit Kutschen aushelfen oder in Kämpfe eingreifen. Auch die Gang kann man aufwerten, so dass sie mehr Kutschen bereitstellt oder besser kämpft. Diese Verbesserungen kosten aber keine Fähigkeitspunkte, sondern Ingame-Währung und dazu noch Materialien wie Metall und Leder, die ihr überall in der Spielwelt findet. Diese Kombination aus zwei Systemen funktioniert so gut, dass ihr in beinahe keiner Phase besonders übermächtig seid und somit das Spielniveau immer angenehm bleibt. Die einzeln angebauten Zahnräder greifen hier so perfekt ineinander, wie es bei Assassin’s Creed schon lange nicht mehr der Fall war.

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Die Hälfte von euch wird sich sicherlich fragen, wieso ich ständig von "den Charakteren" rede. In Assassin's Creed: Syndicate hat man das erste Mal zwei Hauptfiguren, zwischen denen man jederzeit tauschen kann. Die Zwillingsgeschwister Jacob und Evie Frye sind die Hauptcharaktere, die uns durch die Geschichte von Syndicate begleiten. Viele Missionen sind dabei unterteilt und müssen entweder mit Jacob oder mit Evie absolviert werden – oder es ist völlig egal, mit welchem Charakter ihr diese abschließt. Aber nicht nur hier liegt der Unterschied, auch im Standard-Kampfstil unterscheiden sie sich von Grund auf. Während Jacob eher brutaler vorgeht und mehr auf Konfrontation aus ist, versucht Evie schnell und tödlich zu sein, um Kämpfen zu entgehen. Ob ihr euch dem Stil der Charaktere im Spiel anpasst oder nicht, bleibt euch überlassen. Beide Charaktere sammeln zusammen ihre Erfahrung, aber jeder hat seinen eigenen Fertigkeitsbaum, sodass man beide für verschiedene Aufgaben gut spezialisieren kann. Aber auch durch die unterschiedlichen Charakterzüge ergibt sich in der Erzählung eine wunderbar wirkenden Kontrast, die vielen Dialogen eine erfrischende Brise Heiterkeit einhaucht. Dadurch machen die Zwischensequenzen wirklich Spaß.

Durch den Zeitschritt in die industrielle Revolution kommen auch einige spannende neue Gadgets hinzu. Allen voran ist der Greifhaken mitunter eines der wichtigsten neuen Features von Assassin’s Creed: Syndicate. Dieses Gadget ist im Prinzip wie der Greifhaken aus der Batman:-Arkham-Spielereihe, nur dass er etwas träger und langsamer funktioniert. Anfangs war ich dem neuen Gadget gegenüber sehr skeptisch, denn es zieht einer wichtigen Mechanik den Boden unter den Füßen weg: dem Klettern. Das Klettern galt bisher als eines der Aushängeschilder von Assassin’s Creed, in wenig anderen Spielen ist diese Mechanik so ausgereift und spielentscheidend wie hier. Nach einiger Spielzeit habe ich dann aber gemerkt: der Greifhaken streicht das Klettern nicht aus dem Gameplay-Repertoire, sondern bereichert dieses so einfach und gut, sodass man es nicht mehr missen möchte. Wegen der wachsenden Städte, den immer breiteren Straßen und den damit größeren Abstände zwischen den Häusern war es eine mehr als nur verständliche Designentscheidung.

Meist funktioniert die Mechanik reibungslos: per Tastendruck schnappt man sich einen entfernten Punkt und der Charakter schwingt sich kurzerhand dort hin. Nur manchmal hatte ich etwas Schwierigkeiten mit dem Anvisieren, sodass ich mich ein paar Mal plötzlich ganz woanders wiederfand. Neben dem Greifhaken kriegt man noch neuartige Betäubungsbomben zugesteckt, die mithilfe elektrischer Ladung die Gegner lähmen und ihnen auch einiges an Schaden zufügt.

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Wenn man auf Laufen und Klettern aber keine Lust mehr hat, kann man sich auch einfach eine Kutsche entführen und mit ihr durch die Straßen Londons heizen. Dabei gibt es viele verschiedene Arten von Kutschen, zum Beispiel große Kutschen mit geschlossenem Passagierwagen oder kleine Beförderungskutschen mit offenen Sitzen. Dabei gilt auch: je größer die Kutsche, desto träger steuert sie sich in den Kurven und desto schwieriger ist sie bei Drift-Sessions zu kontrollieren. Auch ein Schadensmodell gibt es - wenn man andere Kutschen in Kämpfen rammt oder ständig gegen Wände knallt, fängt das Holz der Wagen sichtbar an zu splittern und die Späne fliegen durch die Luft. Bei Kutschen mit geradem Dach ist es dazu möglich, sich während der Fahrt auf dieses draufzustellen, ganz wie man es von Just Cause kennt. Sobald man auf dem Dach steht, hat man das volle Waffenrepertoire zur Verfügung und kann auch locker auf andere Kutschen hinüber springen, um diese zu kapern. Durch die Straßen Londons zu fahren bringt auf jeden Fall einiges an Spaß und ist für die größeren Entfernungen geradezu ein Segen – wenn man nicht immer die Schnellreise nutzen möchte.

Taugt denn bei den ganzen Gameplay-Veränderungen auch die Geschichte was, oder sind die Missionen in der kurzen Entwicklungszeit plötzlich zur Nebensache geworden? Eins kann man hier definitiv sagen: das Missionsdesign ist geradezu perfekt gegenüber dem wirklich doof drein guckenden Unity. Vor allem die Dichte der Missionen auf der Landkarte gefällt mir sehr gut – es gibt überall etwas zu erledigen und auch wenn man gerade eigentlich aufhören möchte zu spielen, hat man immer diesen "nur noch eine Mission"-Moment. Die Nebenmissionen sind abwechslungsreich und wurden nicht einfach so hingeklatscht, sondern jede Missionsreihe neben der Hauptkampagne hat ihren eigenen kleinen roten Faden, den man nur zu gerne verfolgt. Auch die Hauptmissionen bieten tolle Abwechslung und machen in Kombination mit den klasse Zwischensequenzen besonders viel Spaß.

Kritik muss ich aber eindeutig der Gegenwarts-Geschichte aussprechen, die im Laufe der Assassin’s-Creed-Serie immer weiter in den Abgrund rutscht. In Syndicate ist die Gegenwart nur durch ein paar schon geradezu jämmerliche Zwischensequenzen vertreten, die man sich eigentlich ganz hätte sparen können. Man könnte fast meinen, dass die Entwickler die Gegenwart komplett außen vor gelassen und zwei Wochen vor Release noch eben ein paar Sequenzen gerendert haben, nur damit sie nicht komplett wegfällt. Auch neu: in Syndicate findet sich erstmals seit langer Zeit kein Multiplayer an – sprich: kein Koop, keine kompetitiven Modi, nichts. Aber das vermisse ich auch gar nicht, denn der Multiplayer war bei Assassin’s Creed eigentlich immer nur eine nette Beigabe, die man ein paar Stunden gespielt, aber dann schnell wieder fallen gelassen hat.

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Gerade die Performance war einer der größten Kritikpunkte im Vorgänger Unity. Auf allen Plattformen kam es zu regelmäßigen Rucklern und diversen grafischen Artefakten, die das Spielerlebnis deutlich trübten. Bei Syndicate wurden diese Probleme zum größten Teil ausgemerzt. Während Grafik-Bugs nahezu nie auftreten, merkt man an einigen wenigen Stellen noch ein paar Performance-Einbrüche, die aber weit weniger gravierend sind und nicht das Spiel beeinflussen. Dafür merkt man aber, dass in Sachen Grafik ein paar Dinge zurückgeschraubt wurden. Gerade große Menschenmassen findet man deutlich seltener an und die Sichtweite ist durch den fast allgegenwärtigen Nebel, der häufig über London hängt, eingeschränkt. Die begleitende Musik macht, wie in jedem Assassin’s Creed-Teil, ihren Job nur zu gut und begleitet das Spiel sehr angenehm – andere Sounds wirken auch gut und glaubwürdig.

Assassins Creed: Syndicate führt viele neue Mechaniken und Gameplay-Elemente ein und macht dies mit einer Leichtigkeit, die man selten zu sehen bekommt. Man hat einfach das Gefühl, das man ein absolut rundes Gesamtpaket geliefert bekommt, das kaum mit Unity zu vergleichen ist. Wer Lust auf ein actionreiches Einzelspieler-Abenteuer hat, in dem man nie das Gefühl hat, dass einem die Aufgaben ausgehen, der hat hier auf jeden Fall das richtige Spiel gefunden. Adrian

Assassin’s Creed: Syndicate wurde auf der PS4 getestet. Ein Testmuster wurde uns von Ubisoft zur Verfügung gestellt.

Assassin's Creed: Syndicate

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

Kommentare

Ben
09. November 2015 um 16:51 Uhr (#1)
AC: Syndicate scheint eine echte Überraschung zu sein. Vielleicht werde ich es nächstes Jahr mal nachholen.
Gast
11. Dezember 2017 um 07:02 Uhr
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