In Between im Test

(Artikel)
Benjamin Strobel, 06. September 2015

In Between im Test

Schwieriges Thema, schwieriges Spiel

In Between verbindet das Gewöhnliche mit etwas Ungewohntem. An der Oberfläche erkennen wir ein Gravity-Plattformer mit klassischen Stacheln und typischen Fallen. Darunter verbirgt sich jedoch eine zweite Schicht: eine Erzählung über Leben und Sterben. Wie kommen diese beiden Elemente zusammen? In unserem Test haben wir es herausgefunden.

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The Happy Ending of a man who is dying1
Die Worte des Release-Trailers zu In Between sind schwer und machen nachdenklich. Ein Mann stirbt und das soll ein Happy End sein? Tatsächlich leistet das Spiel gute Arbeit, diesen Bogen zu spannen. Aber das Ende ist nur ein kurzer Teil von In Between, vielmehr ist der Weg das Ziel. Wie sich herausstellt, ist es ein ganz schön schwieriger Weg, aber oftmals auch ein lohnender. Nicht nur zwischen Spielabschnitten, sondern mitten in den Levels streut das Spiel seine Erzählung ein. Nach jedem größeren Abschnitt spielt man wichtige Ereignisse aus dem Leben des schwarzen Protagonisten nach - indem man sich von links nach rechts bewegt, scheint das Leben noch einmal an ihm vorbeizuziehen. Als spule sich ein Film ab. Das stimmungsvolle Artdesign und die schöne, oft traurig stimmende Musik helfen dabei, sich in die Stimmung einzufühlen ohne dass diese Abschnitte zu pathetisch werden.

Etwas anders läuft es beim Plattforming ab. In jedem Level ist an bestimmten Punkten ein Event versteckt, das ausgelöst wird, wenn man entsprechend weit im Level kommt. Die Idee ist, dass man kurz innehält und von den schwierigen Sprungpassagen pausiert. Nicht immer klappt das so gut; es kann passieren, dass man ein Event auslöst, währenddessen oder kurz darauf stirbt und an den Anfang des Levels zurückgesetzt wird. Während man sich vor dem Bildschirm ärgert, brabbelt die Zwischensequenz einfach weiter, kann an diesem Punkt aber weder Stimmung noch Inhalte vermitteln. An solchen Stellen hätte das Design klüger sein müssen, hätte die Inhalte respektieren müssen, die das Spiel vermitteln möchte. Etwa indem es Events nur an absolut sicheren Orten platziert. Noch besser wären Checkpoints an diesen Hotspots gewesen - man müsste sich über das Sterben nicht so ärgern und könnte auch die Erzählung genießen. Selbst in größeren Stages gibt es keine Checkpoints - eine fragwürdige Design-Entscheidung. Das kann einige Spielpassagen frustrierend machen, insbesondere da In Between in der zweiten Hälfte ohnehin schon schwierig ist. Lange Levels ohne Checkpoints helfen nicht dabei.

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O Gravity, thou art a heartless bitch2
Mit seinem Gameplay hebt In Between sich deutlich weniger von anderen Genre-Vertretern ab als mit der Präsentation. Im Zentrum steht eine Schwerkraft-Mechanik, die man so oder so ähnlich schon gesehen hat. Mit einem Stick steuert ihr die Figur, mit dem anderen könnt ihr die Schwerkraft in die gewählte Richtung verlagern. Knackpunkt ist allerdings, dass man nicht springen kann. Schon bei einfachen Hindernissen, etwa einer mickrigen Stufe, wird es nötig, die Schwerkraft auf den Kopf zu stellen, um es zu überwinden. Es braucht etwas Gewöhnungszeit, um mit dieser Art der Navigation warm zu werden. Das ist mitunter auch der Grund, warum In Between kein leichtes Spiel ist. Die reine Bewegung durch die Stages widerspricht vielen Plattformer-Intuitionen, die man mitbringt und erst umlernen muss.

Schwerkraft bleibt aber nicht das einzige Spielprinzip. In Between orientiert sich für seine Einteilung an den fünf Phasen des Sterbens nach Elisabeth Kübler-Ross. In jeder der fünf Phasen hält ein einzigartiges Element im Spiel Einzug, das es in den jeweils anderen Phasen nicht gibt. In der ersten Phase, der Verleugnung, wird man beispielsweise von Dunkelheit verfolgt, die nicht nur das Level verdunkelt, sondern auch tötet, wenn man von ihr verschlungen wird. Nur wenn man sich umdreht und in die Dunkelheit schaut, dann schaut sie nicht zurück, sondern weicht hinfort und gibt den Blick auf die Stage wieder frei. Die Mechanik ist inhaltlich verknüpft mit der Metapher, dass man seinen Ängsten entgegentreten muss. Nicht in jeder Phase ist diese Verknüpfung so offensichtlich, doch die Ideen sind meistens clever und machen In Between zu einer ungewöhnlichen und einzigartigen Spielerfahrung.

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Erzählung und Gameplay derart zu verweben ist ein Drahtseilakt und funktioniert für In Between nicht immer gleich gut. Momente, in denen man hochkonzentriert durch das Level fällt, während man Stachelfallen aus allen Richtungen ausweicht, lassen weder mental noch emotional ausreichen Raum für die bewegenden Lebensereignisse der Hauptfigur, die im Vorbeifliegen ausgelöst und aus dem Off erzählt werden. Aber dann gibt es Momente, in denen man ohne Stachelfallen im Rücken durch das Leben der Figur geht, in denen Artdesign, Musik und Komposition in einer tollen Szene perfekt zusammenkommen.

Man kann In Between eine gewisse Gleichförmigkeit in Inhalt und Form bescheinigen: Während die Hauptfigur eine schwierige Phase in seinem Leben durchmacht, durchlebt der Spieler schwierige Spielphasen, die ihn mitunter depressiv oder wütend machen können - wie die Figur, nur aus völlig anderen Gründen. Diese Metakomposition hilft leider wenig, wenn man während einer Story-Sequenz in die Stacheln fällt. Aber sie macht In Between zu einem Kunstwerk, das man mit Neugier und Erstaunen betrachtet. Am Ende ist allerdings schade, dass nur hartgesottene Spieler sich durch die schwierigen Stellen des Plattformers beißen werden, denn das Thema wäre für jeden interessant. Ben

In Between wurde auf dem PC getestet. Ein Testmuster wurde uns von Headup Games zur Verfügung gestellt.

In Between

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

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29. März 2024 um 01:19 Uhr
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RELEASE
21. August 2015
PLATTFORM
PC
Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.

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