Zeit zum Umdenken

(Artikel)
Haris Odobašić, 11. Mai 2017

Zeit zum Umdenken

Warum Spiele keinen Spaß machen müssen

Frei nach Metal Gear Solid: Video games have changed. Es war kein plötzlicher Wandel. Der Diktator wurde so langsam gestürzt, dass manche Leute es noch immer nicht realisiert haben, und doch sieht die Videospielelandschaft heute anders aus als vielleicht noch vor fünf Jahren. Wir haben mehr Auswahl und damit meine ich nicht etwa die Wahl, ob man seinen Multiplayershooter von EA oder Activision bezieht. Es geht um Erfahrungen, die so vor einem Jahrzehnt gar nicht vorstellbar gewesen wären. Knapp vierzig Jahre unterjochte dieser Diktator unser Medium, doch nun muss nicht mehr alles nach seiner Pfeife tanzen. Sein Name: der Spielspaß.

Dieser Beitrag wurde erstmals am 18.3.2015 veröffentlicht.

Videospiele haben schon immer mit atypischen Erfahrungen geliebäugelt, oftmals in der Form von Lernspielen oder Technologie-Demos, die aufregende Neuheiten in einen biederen Spielekontext packten. Das war sonst nur eine Nische, für genauso gutmeinende wie ahnungslose Eltern oder spielferne Forscher. Erst der Aufstieg der Indies sorgte dafür, dass uns Spiele erwarteten, die wirklich mit alten Normen und Mustern brechen. Die Freiheit vom Marktdruck, vom Drang für irgendwelche arbiträren Zielgruppen entwickeln zu müssen, hat uns Spiele wie Papers, Please oder Gone Home beschert. Titel, denen man getrost einen Stempel mit "Hochwertige Spielerfahrung" aufdrücken kann, die aber nicht in das übliche Schema passen wollen.

Gleichzeitig sehen sich aber gerade solche Spiele und Spielerfahrungen konstanten Angriffen ausgesetzt, und zwar von einer Gruppe, die vom Spieleentwickler Adrian Chmielarz in einem kürzlich veröffentlichten Medium-Artikel als Ludo-Fundamentalisten bezeichnet wurde. Ludo-Fundamentalisten glauben, dass an einem Videospiel das Gameplay der zentrale und mit Abstand wichtigste Aspekt ist. Entsprechend bekommen Spiele, deren Gameplay nicht gewissen Vorstellungen entspricht, ordentlich Breitseite, ungeachtet der Qualität anderer Elemente - wie dem Artdesign oder der Story. Paradabeispiel ist da vielleicht Gone Home, vom D-Pad mit einem S bewertet, bei dem man schon bei einer simplen Google-Suche auf den ersten Seiten mehrere Resultate findet, die auf Diskussionen verlinken, ob es nun als Spiel klassifiziert werden sollte oder nicht. Kommentare zu dem Spiel oder User-Reviews auf Steam, Metacritic und Co. zeigen eine stark polarisierte Meinung. Gegner des Spiels sprechen augenzwinkernd vom "Walking Simulator", oft liest man jedoch Hasstiraden, die dem Spiel aufgrund seiner Art jegliche Wertigkeit absprechen. Weil Gone Home keinen Spaß macht in der traditionellen Art und Weise der Videospiele und aus diesem Grund allein "kein Spiel" sein kann.

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Ein Werk abfällig als Nicht-Spiel zu deklarieren - nicht etwa aus fehlgeleiteter, akademischer Überkorrektheit, sondern um in anderen, autoritäreren Worten auszusagen, dass man etwas nicht mag -, ist im Endeffekt nichts anderes als der Versuch, Spieleentwicklern zu zeigen, dass sie und ihre Spiele nicht erwünscht sind. Es ist ein Versuch, die Kreatitivät und das Denken anzugreifen und diesem freien Prozess feste Bahnen vorzugeben. Ironischerweise sind die Leute, die solche Aussagen treffen, auch oftmals die, die sich an der mangelnden Kreativität in der Videospielbranche und den dubiosen Praktiken insbesondere größerer Publisher stören. Immergleiche Korridorshooter und einfallslose Jahresupdates sowie suspekte DLC-Politiken sind nicht okay, aber Spiele, die sich komplett dagegen wehren, ebensowenig. Was wollen diese Leute denn dann?

Man könnte nun meinen, dass solche Mini-Diktatoren, die Spaß zur Pflicht und alles andere zur Schandtat erklären, schon schlimm genug wären, aber es gibt tatsächlich eine Opposition, die genau ins gleiche Denkmuster verfällt, nur mit umgekehrter Conclusio. Dort wird nämlich der Spaß in Spielen zum Feind deklariert. Stattdessen sollen sich Spiele verändern, 40 Jahre Videospielgeschichte waren der falsche Weg und es wird Zeit, davon abzukehren.

Einer der Menschen, der zu dieser Opposition gehört, ist der radikale Kulturkritiker und selbsternannte Rebell Jonathan McIntosh, der vor einigen Jahren seine fünf Minutes of Fames hatte, als er Szenen aus Buffy und Twilight in einem Video zusammenschnitt. Heutzutage ist er vor allem dafür bekannt, solche Köstlichkeiten auf dem Kurznachrichtendienst Twitter zu veröffentlichen:

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Mehr aufregende McIntosh-Tweets inklusive Smooth-Jazz-Untermalung, um den Blutdruck zu senken, gibt es hier.

Da zeigt sich ein fundamentales Missverständnis darüber, was den Spaß bei Videospielen ausmacht. Es ist nicht primär die Gewalt, die den Spaß ausmacht, auch wenn sie je nach Kontext durchaus dazu beitragen kann. Was wirklich den Spaß bestimmt in vielen Spielen, die Gewalt als Element haben, ist die Herausforderung, die überwunden werden muss. Wenn ich Call of Duty online spiele, dann sage ich natürlich "Headshot", doch es ist nicht der Headshot an sich, der den Spaß bereitet hat. Es ist die Tatsache, dass ich im Wettbewerb mit einer anderen Person stand, dass ich schneller oder besser reagiert habe als diese Person, dass ich die nötige Hand-Augen-Koordination hatte, um eine schwierige Aufgabe präzise zu erfüllen. Dass ich Soldat bin, dass Blut gespritzt hat, dass mein Feind "tot" ist, ist alles nur Kosmetik.
Dieses prinzipielle Unverständnis und Unwissen über die Natur der Videospiele lässt gar keinen anderen Schluss zu, als dass man es mit Leuten zu tun hat, die den ganzen Tag genussvoll den Odor ihrer eigenen Fürze inhalieren und dann laut proklamieren, wie wohlriechend es denn bei ihnen sei. Dass dieses Verhalten nicht unbedingt Leute aus der normalen Bevölkerung anzieht, dürfte selbstverständlich sein. Zirkulärer Konsum der eigenen Abgase ist eben doch vor allem was für Kenner.

Beide Positionen sind in ihren Denkweisen schon als extremistisch zu bezeichnen und mit einer Intoleranz für all das geprägt, was nicht dem eigenen Weltbild entspricht. Normalerweise wäre das ein Fall für die Popcorn-Maschine, während Ludo-Fundamentalisten und radikale Kulturkritiker sich bekriegen. Allerdings stehen wir gerade auch an einer bedeutenden Schwelle: Videospiele werden nämlich schon in naher Zukunft das wohl bedeutendste kulturelle Medium in unserer Gesellschaft sein. Als Industrie ist die Videospielbranche Film, Musik, Büchern und Co. schon längst überlegen. Doch dank Einstiegsdrogen wie Wii Sports oder Candy Crush Saga ist die Anzahl an Spielern in den letzten Jahren explosiv angestiegen und jeder Hausmann, der ein Wimmelbildspiel klickt, um sich vom Alltagsstress abzulenken und jede Müllfrau, die zwischen dem Tonnenabtransport noch schnell 'ne Runde Candy Crush Saga zwischenschiebt, ist angefixt. Diese Leute sind nun wie eine tickende Zeitbombe, könnten jederzeit vom Nicht- oder Gelegenheitsspieler zum Vollzeitgamer mutieren und damit offen sein für die gesamte Bandbreite dessen, was Videospiele uns bieten können. Und mit neuen Technologien wie Virtual Reality wird diese Dominanz nur noch stärker werden.

Wir sollten uns darüber freuen, dass Spiele mittlerweile auch mal keinen Spaß machen, denn es zeigt, dass Videospiele als Medium erwachsener werden. Aber wir dürfen gleichzeitig nicht vergessen, was die Wurzeln unseres Mediums sind, was der Hauptgrund war, wieso wir uns überhaupt in dieses Hobby verliebt haben. Genauso wie es im Bereich Kino sowohl ein Schindlers Liste als auch ein Terminator 2 geben kann und beide Filme heutzutage zu Recht als großartig gelten, muss akzeptiert werden, dass die Gone Homes nun einen durchaus validen Strang an Videospielen darstellen, der aber mit den anderen Spielen friedlich koexistieren kann und sogar koexistieren muss. Wir haben nun solch eine Vielfalt, wenn es um unser liebstes Hobby geht, dass jeder Versuch, diese Vielfalt zu unterbinden, ungeachtet der Motivation, strikt abzulehnen ist. Alleine schon durch die immer größer werdende Bedeutung in unserer Gesellschaft brauchen wir freie Videospiele.

Noch vor fünf Jahren war "Das macht keinen Spaß" gleichzusetzen mit "Das Spiel ist Schrott". Heutzutage hingegen könnte dieser simple Satz Hinweis sein auf eine neuartige Spielerfahrung, die unseren Horizont erweitert und uns immer wieder neu überrascht, was ein Videospiel alles sein kann. Um das Medium Videospiel in all seinen Facetten voll genießen zu können, ist es deswegen unabdingbar, die Scheuklappen abzusetzen - sowohl gegen neue als auch gegen traditionelle Spielerfahrungen. Ich zumindest habe kein Interesse, ein gutes Spiel zu verpassen, egal ob es nun ein neues GTA ist oder etwas Atypisches und völlig Neues, wie This War Of Mine. Haris

Die Meinung in Beiträgen mit dem Tag "Jetzt spreche ICH!" muss nicht unbedingt der des ganzen DPads entsprechen. Kann! Muss aber nicht.

Kommentare

Rian
19. März 2015 um 00:00 Uhr (#1)
Ich habe seit 2013 einen unfertigen Artikel mit dem Titel "Ist das ein Spiel oder kann das weg?" auf dem Desktop liegen, der in eine ähnliche Bresche schlägt. Allerdings habe ich ihn als ehrlicher Ludo-Fundi angefangen und währenddessen bemerkt, was ich mir da für einen Bullshit zusammenschrieb - was man im Laufe des Artikels auch deutlich merkt. Hier der Artikel, für jeden, den es interessiert. Und, wie gesagt, unfertig! Verzehr nach eigenem Ermessen!

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Ich würde gerne einigen Spielen ihren Rang als Spiel aberkennen. Das liegt an meinen Anforderungen an Spiele, die sich an klassischen Konzepten orientieren: Regeln, Motivation, Belohnung. Spiele können als Amalgamation so ziemlich jedes beliebigen Mediums - sei es nun Film, Musik, Theater oder Literatur - viele Formen annehmen und noch mehr Anforderungen bedienen. Spiele können sozialer Natur sein, Entdeckungstrieb bedienen, storylastig sein, regellastig sein, entdeckerlastig (oder simulationslastig) sein. Sie können hübsch sein oder hässlich, bombastische Soundtracks featuren, Chiptunes-Musik von vor 20 Jahren oder überhaupt keinen Sound. Aufgrund der Reichhaltigkeit des Spieleangebots versuchen in den letzten Jahren immer mehr Entwickler ihre Titel abseits als "Spiel" etablierter Pfade als "Erfahrung" zu vermarkten. Storylastige Spiele von TellTale, etwa The Walking Dead oder The Wolf Among Us, bezeichnen sich in den Opening Credits selbst als "Interaktive Story". Hier wäre es einfach zu sagen, dass das kein Spiel ist - es will ja nicht mal selbst als solches gelten. Aber ist das richtig?

Zu sagen "etwas ist kein Spiel" ist seinerseits ein Spiel mit dem Feuer. Dafür muss man nämlich aufhören, um die Frage "Was ist ein Spiel?" herumzutanzen. Also: Was ist ein Spiel? Jetzt mal ganz objektiv, knapp auf den Punkt gebracht und nicht nur "Was ist für dich oder mich ein Spiel?" Sicherlich gehört Interaktion in irgendeiner Weise immer zu einem Spiel dazu. Mit dieser Interaktion kommt ein gewisses Maß an Freiheit - zu interagieren sollte zu anderen Ergebnissen führen als nicht zu interagieren, und auf unterschiedliche Arten zu interagieren sollte zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Im Kleinsten kann das bedeuten, dass ich die Spielfigur nach links oder rechts lenken kann, auch wenn es nur rechts weiter geht. ...

Inzwischen ist aber selbst diese kleinste Freiheit in Frage gestellt. Mit gewieften Tricks kann der Spieler zu Interaktionen bewegt werden, die keinen Einfluss auf das faktische Spielerlebnis haben - so können QTEs so einfach gestaltet sein, dass sie jeder einigermaßen schaffen sollte, das Spiel aber trotzdem weitergeht. Oder die grundverschiedenen Dialogentscheidungen landen beim gleichen Ergebnis. Ein Spiel findet zwangsläufig nicht ausschließlich in der Hardware und auf dem Bildschirm ab, sondern auch großteilig in den Köpfen der Spiele. Software kann als Spiel empfunden werden, zeitgleich aber nur charakteristische Spielemerkmale vorgeben ohne sie tatsächlich zu besitzen.

Wenn man sich an Beispielen anderer Medien orientiert, dann sollte man eigentlich gar nicht damit angefangen haben darüber zu reden, welche Spiele nun die Bezeichnung "Spiel" verdienen und welche nicht. Man nehme einmal die Musik: Musik ist eigentlich ganz einfach. Töne, Tonleitern, Dreiklang, solche Späße. Klassiker, wie die Werke von Bach oder Mozart, würde jeder als Musik erkennen. Jetzt nehmen wir aber einmal den übelsten Death Metal, Free Jazz oder gar geräuschbasierte Musikrichtungen und man wird immer jemanden finden, der sagt: "Das ist doch keine Musik! Das ist Lärm/Krach/ein Durcheinander!" Wenn man bei so einem alten Budenzauber wie der Musik es schon nicht hinbekommt, sich darauf zu einigen, was denn nun alles dazugehört und was nicht, wie soll das dann für Videospiele klappen?

Insofern ist für mich klar: Anstatt zu argumentieren, ob nun etwas ein Spiel ist oder nicht (ausgenommen das sehr persönliche "Für mich ist das kein Spiel!" als simple Abwertung), bleibe ich dabei herauszupicken, warum ein Spiel scheiße ist und ein anderes prima. Wenn man Heavy Rain und The Walking Dead nebeneinander stellt, gibt es auf der Bedienungsebene kaum Unterschiede. Jedoch kann ich das eine nicht leiden und das andere lobe ich himmelhoch. Warum? Weil TWD alle Mittel, die es benutzt, zum Zwecke einer holistischen Erfahrung zusammenstrickt, während HR essentielle Elemente zu einem nichtssagenden Strohmann spinnt, die das "interaktiv" in der "interaktiven Geschichte" rechtfertigen sollen.
Bjoern1983
Gast
19. März 2015 um 10:59 Uhr (#2)
Ich denke auch das Spiele wie Gone Home eine absolute Daseinsberechtigung haben so wie fast jedes Spiel, es muss sich aber dennoch die Frage stellen : Reicht es?
Gehen wir mal von zwei spielen aus, das erste ist gone home
und das andere Heavy Rain oder so.
In beiden Spielen wird Hauptsächlich eine Geschichte erzählt wie gut die ist muss jeder selber wissen (für mich wäre HR da deutlich stärker)
Beide Spiele haben gameplay. ( Gone Home ist quasi das dreidimensionale equivalent zum Wimmelbildspiel, man sucht nach und nach bestimmte punkte und dann wird die Geschichte weitererzählt )

Jetzt wird aber aus irgendeinem Grund bei Heavy Rain gameplay bewertet und bei Gone Home nicht und das obwohl Heavy Rain in jedem Aspekt besser abschneiden müsste: Story, Atmosphäre, Gameplay (und streng genommen auch Grafik).

Eins von beiden muss also um ein gutes Spiel zu sein weniger Leistung bringen, warum? Was macht gone Home zu einem genauso guten "Spiel" wie Heavy Rain?

Mal ganz davon abgesehen das ein Spiel vollständig ohne story funktionieren kann (sind nicht gerade meine Favoriten) ist ein spiel davon abhängig das man etwas spielt , es muss gameplay geben, ansonsten müsste man so ziemlich alles als spiel verstehen. Gone home hat gameplay also sollte es in die Bewertung mit einfließen und es sollte genauso gewichtet werden wie bei jedem anderem storyintensivem Spiel.
Es muss einfach noch Raum nach oben geben oder eine gesonderte Kategorie denn andernfalls wie hebt man spiele die sowohl eine großartige story haben als auch top gameplay ab von einem spiel das nur auf eins Wert legt und nur daran gemessen wird? Ein Spiel mit wenig gameplay kann gut sein sogar sehr gut (Für mich persönlich gehört Gone Home zwar nicht dazu aber das ist ja völlig subjektiv ) aber ein Spiel mit genauso guter Story und gutem Gameplay das die Story unterstützt muss Platz haben um "Besser" zu sein. Sonst werden die einzelnen Elemente eines guten spiels nach und nach obsolet.

Alles ist ein Spiel (alles ist Kunst)
Wir brauchen kein Gameplay (wir brauchen kein Malerisches Können)
Wir brauchen keine Grafik (Wir brauchen kein Thema)
Wir brauchen keine Story (Wir brauchen keine Farben)



Nicht alles ist ein Spiel, nicht alles ist Kunst.
Gone Home ist vermutlich beides nur nicht besonders gut.
Ben
19. März 2015 um 14:43 Uhr (#3)
Hey Bjoern1983,

ich denke nicht, dass Heavy Rain zwingend in jedem Bereich besser abschneiden müsste als Gone Home. Tatsächlich denke ich, dass es recht unterschiedliche Spiele sind, die man gar nicht so gut miteinander vergleichen kann. Aber wir können es trotzdem tun.

Ich glaube, Heavy Rain wird nach Gameplay bewertet, weil es Ansätze in dieser Richtung anbietet (z.B. QTEs), die aber nicht so weit ausbuchstabiert sind wie beispielsweise in einem Action-RPG. Man könnte jetzt sagen, dass Heavy Rain vielleicht nicht so viel Gameplay anbietet wie etwa Bayonetta (muss es ja auch nicht), aber immerhin noch mehr als Gone Home. Weiter könnte man dann folgern, dass Heavy Rain in gewisser Weise mehr bietet als Gone Home und daher, auch im Hinblick auf das Medium, vollständiger ist. Zur Story gibt es ja noch Gameplay obendrauf!

Ich würde dagegen vorschlagen, andersherum zu argumentieren. Man könnte Heavy Rain vorwerfen, dass das eher magere Gameplay nichts Halbes und nichts Ganzes ist. Etwas böswillig könnte man sogar die These aufstellen, dass die Gameplaybausteine bei Heavy Rain der Story eigentlich im Wege stehen und das Spiel viel besser funktionieren würde, wenn man nicht jede Klinke mit einer aufwändigen Tasteneingabe herunterdrücken müsste, sondern einfach per Knopfdruck den Raum wechseln könnte.

Du fragst, "wie hebt man spiele die sowohl eine großartige story haben als auch top gameplay ab von einem spiel das nur auf eins Wert legt und nur daran gemessen wird?"

Ich denke, man muss diese unterschiedlichen Spieltypen nicht gegeneinander ins Wettrennen schicken. Beide Spielformen wollen unterschiedliche Dinge mit unterschiedlichen Mitteln. Das eine muss nicht schlechter oder weniger sein als das andere. Wenn man eine interaktive Geschichte erzählen möchte, will man den Fluss der Erzählung vielleicht nicht mit Mechaniken unterbrechen, die davon ablenken. Vielleicht kann man seine Geschichte viel fokussierter erzählen, wenn man Spielmechaniken reduziert. Trotzdem kann das Erlebnis, wie bei Gone Home, sehr interaktiv sein und sich trotzdem wie ein Spiel anfühlen.

Ein Spiel mit Gameplay und Story könnte dagegen auch an Atmosphäre einbüßen, wenn das Gameplay nicht gut balanciert ist, wenn man Stellen häufig wiederholen muss, weil sie zu schwierig sind, wenn die Steuerung nicht präzise ist oder aus vielen anderen Gründen. Wenn es außerdem darum geht, Hürden zu überwinden oder im Wettbewerb mit dem Computer (oder anderen Spielern) zu stehen, funktioniert ein Spiel natürlich auf völlig anderen Ebenen als wenn es nur auf eine Geschichte fokussiert. Und manchmal sind diese Ebenen nicht additiv, sondern nehmen sich gegenseitig den Raum weg.

Deshalb glaube ich, dass eine interaktive Geschichte, gut erzählt, in gewisser Weise besser sein kann als ein Spiel mit gleichen Teilen Gameplay und Erzählung. Natürlich kommt es am Ende darauf an, was man als Spieler möchte. Aber in der Welt ist sicher Platz für beide Formen.
Rian
19. März 2015 um 22:28 Uhr (#4)
Die Story von Heavy Rain war Müll, in Hollywood wäre das Skript übelst ausgelacht worden.
Zomtec
Gast
17. Dezember 2015 um 15:28 Uhr (#5)
*Laienkommentarmodus on*

Ein "Silent Hill" hatte, um 2000 rum, auch nie "Spaß" gemacht. Hakelige Steuerung, durchwachsene Grafik, verwirrende Story. Der Spaß am Horror wäre da das einzige Bindeglied, vorausgesetzt man empfindet ihn.

Jedoch sind die ersten Teile großartige Spiele (auch heute noch) und kein Schrott, insbesondere wenn man sich damit reflektiert auseinandersetzt und sich auf die Story einlässt.

Ein neueres Beispiel wäre da bspw. auch Deadly Premonition. Steuerung?schlimm! Grafik?veraltet! Soundeffekte? aus der Hölle!
Dennoch ein ganz großes Spiel, wenn auch nur für Fans.

Ebenso frustrierende Spiele wie Demon Souls oder Super Meatboy, welche einen durchaus zu Tobsuchtsanfälle verleiten können (alles andere als Spaß!) da sie dafür gefühlt konzipiert worden sind, reihen sich hierbei ein und können eine große Fangemeinde aufweisen.

Egal, zurück zum eigentlichen Thema. Ist die Frage "Was ist ein Spiel?" in Bezug auf die Gamingindustrie und deren Produkte in Zeiten der Gamification noch relevant oder obsolete? Wie ist Spielsucht in diesem Kontext eingebunden? War die Grenze nicht schon zu Zeiten von Tech-demos oder sogar Brettspielen zu stark verwaschen? Gibt es, im generellen, eine Grenze zwischen Spiel und Alltag? Oder ist ein Spiel nicht an Spaß gebunden, da sein Zweck darin liegt das es nur der Flucht aus dem Alltag dient?

*Laienkommentarmodus off*

Danke für die Aufmerksamkeit ;-)

Gast
23. Oktober 2017 um 17:29 Uhr
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