Metroid-Retrospektive (10)

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 04. Juli 2017

Metroid-Retrospektive (10)

Holpriger Abgang: Other M

Other M eine Enttäuschung zu nennen wäre wohl untertrieben. Nachdem Retro Studios mit der Prime Trilogy der Serie mehrere Höhepunkte bescherte, beschloss man bei Nintendo wohl, dass Erfolg im Westen alleine nicht ausreichte. Metroid ist nämlich eines dieser Franchises, das in unserer Gamersphäre weitaus beliebter ist als im heimischen Japan. Anders kann ich mir nicht vorstellen, warum man Team Ninja damit beauftragt hat, den nächsten Teil der Weltraumsaga zu produzieren. Dabei hatte diese Zusammenarbeit durchaus Potential.

Dieser Beitrag wurde erstmals am 18.11.2014 veröffentlicht.

Es ist nicht alles schlecht hier. Das Gameplay fand ich durchaus ansprechend. Die Steuerung von Other M erinnert an NES-Zeiten: Die Wiimote horizontal gehalten, kontrollieren wir Samus mit dem D-Pad - allerdings im dreidimensionalen Raum. Im Kampf wird ein großzügiges Autoaiming eingesetzt. Um Missles zu verschießen, zielt man einfach auf den Bildschirm und wechselt so in die Ego-Perspektive. Für etwa eine halbe Sekunde wird das Spiel verlangsamt, damit man sich orientieren kann und dann darf geschossen werden. Bewegen kann man sich aber so nicht. Neu ist die Möglichkeit im letzten Moment auszuweichen. Ändert man, kurz bevor man getroffen wird, die Laufrichtung, dann springt Samus in Sicherheit. Ist man in der Ego-Perspektive, muss man dafür nur die Wiimote schütteln. Allerdings lässt sich dieses System sehr leicht ausnutzen. Einfach in haarigen Situationen irgendeine Richtung auf dem Dpad antippen - damit löst man so gut wie immer das Ausweichmanöver aus.

Sind Gegner stark geschwächt, dann darf man sie mit einem Finishing Move erledigen. Um diesen auszulösen, muss man mit geladenem Chargebeam auf den Feind zulaufen, was eine kleine Animation auslöst, in der Samus den Gegner regelrecht hinrichtet. Kombiniert mit gutem Leveldesign hat das durchaus Spaß gemacht. Das Gameplay ist auch nicht der Grund, warum Other M so hart auf die Nase gefallen ist. Nein, daran trägt die grottige Story Schuld.

OtherM01Warum war die Szene im Trailer?

Angesiedelt zwischen Super Metroid und Metroid Fusion erleben wir hier, was passiert, wenn Samus Aran anfängt zu reden. Oder, besser gesagt, was nicht passiert: Emotionen. Jessica Martin, Samus Sprecherin, ist verdammt dröge. Das könnte man ja noch verkraften, wenn nicht 90 Prozent des Spiels aus inneren Monologen unserer Kopfgeldjägerin bestehen würde. In einer valiumartigen Trance erleben wir so ihre Gedanken während des Kampfes gegen Mother Brain, bei dem sich das Metroid-Baby opferte. Ein Traum, ein Echo der Vergangenheit, denn Samus wacht in ihrer Zero Suit in einem Lazarett der Galaktischen Föderation auf. Sie soll einen Bericht über ihren Auftrag abgeben, aber zuerst wird in einem Tutorial überprüft, ob sie wieder fit ist. Am Ende dieses Testes erwähnt der Arzt/Wissenschaftler/Typ im Kittel, dass vorher noch ihre Rüstung poliert wurde. Ich frage mich derweil, wie die das gemacht haben, wo Samus doch ihre Varia Suit dematerialisiert, wenn sie sie nicht braucht und sie deswegen in ihrer Zero Suit aufgewacht ist.

Nach ihrem Bericht kümmert sie sich wieder ums ziellose Umherfliegen durchs Weltall. Währenddessen sind die Space Pirates und die Metroids schon in Vergessenheit geraten. Zumindest will uns das Spiel das weismachen. Sorry, aber nach 70 Jahren müssen wir Deutsche uns immer noch Nazisprüche anhören, ich kann mir nicht vorstellen, dass binnen weniger Monate die Space Pirates aus dem Bewusstsein des Universums vorhanden verschwunden sind. Jedenfalls schnappt Samus einen Notruf auf, Codename "Babys Cry". Okay, halt, stop! Babys Cry? Ernsthaft? Zu allem Überfluss wird der Codename noch erklärt: "Ein Standard-SOS mit der Dringlichkeit eines schreienden Babys", so genannt, weil es wie ein schreiendes Kind Aufmerksamkeit erregen soll. Wer schreibt so einen Müll? Was klingt an "Notruf" bitteschön nicht dringlich genug? Da ruft einer um Hilfe! Samus hat das Gefühl, dass dieser Notruf besonders für sie gedacht ist. Kein Wunder, steht Other M doch für Mother und die Mutter-Kind-Metaphern sind kein bisschen subtil.

metroid_om_43Die Finishing Moves sind ziemlich cool inszeniert.

Das geht weiter mit der nächsten Location, dem Flaschenschiff. Denn das sieht aus wie eine riesige Nuckelpulle für Säuglinge. Und dort treffen wir dann auch den Rest der Rasselbande, das Platoon 7, angeführt von niemand geringerem als Adam Malchovich, dem alten Kommandanten von Samus, als sie noch zum Militär gehörte. Was prompt die erste Rückblende über ihre Armeezeit auslöst. Und scheinbar war sie dort 14 Jahre alt, zumindest sieht sie so aus. Flenn Flenn, sie war jung, unerfahren und naiv, irgendein Blödsinn mit Daumen Hoch, wo sie immer Daumen Runter anzeigte, und Gene Roddenberry ist nicht gestorben, damit wir eine Weltraumstory über eine Frau bekommen, die unterdrückt wird, weil sie eine Frau ist. Diese Rückblenden sollen einen Einblick in Samus Gefühle zeigen, schaffen das aber nicht. Sie sollen auch zeigen, warum Adam sie so gut versteht und warum sie Adam auch versteht. Auch das gelingt überhaupt nicht. Adam kommt als kalter Offizier rüber und ich hab keinen Plan, was die beiden aneinander finden. Samus braucht übrigens Adams Erlaubnis, um Upgrades zu aktivieren, weil Gründe. Führt dazu, dass sie ihre Varia Suit erst aktivieren darf, nachdem sie schon eine Weile großer Hitze ausgesetzt war. Kurz gesagt: Das System ergibt genauso wenig Sinn wie die Hauptfiguren.

Die anderen Charaktere sind auch nicht besser. Anthony ist einfach nur ein selbstsicherere, schwarzer Hühne. Damit hat er aber hundertmal mehr Persönlichkeit als der Rest des Teams. Wir lernen sie nie wirklich kennen, was auch nicht so schlimm ist, sterben ja eh alle nach und nach weg, weil sich unter ihnen ein Verräter verbirgt, der alle Zeugen beseitigen soll. Samus taufte ihn den "Beseitiger" oder "Deleter" im Englischen. Was ein bescheuerter Name. Es wird nie offen gesagt, wer eigentlich der Beseitiger ist, aber es kann nur James Pierce sein, weil er als letzter stirbt, getötet vom Antagonisten. Dieser Nebenplot ist dadurch besonders bedeutungslos, da ein belangloser Charakter belanglose Charaktere entsorgt und am Ende selber draufgeht. Wichtiger sind da Madeline und Melissa Bergman. Erste ist die Leiterin der Forschungseinrichtung, die das Flaschenschiff beherbergt, letztere ist eine Androidin, die sich als Madeline ausgibt.

OtherM02Noch nicht mal aus der Pubertät raus und schon im Militär.

Und darum dreht sich der ganze Plot: Der Kitteltyp aus dem Tutorial hat nämlich Samus' Rüstung gereinigt, um an DNS-Spuren von allen zebesianischen Lebewesen zu kommen, darunter auch die Weltraumpiraten, die Metroids und Ridley. Japp, am Ende von Super Metroid ist die Power Suit angeblich voller Überreste von allem Geviech, welches dort so kreuchte und fleuchte, und das wurde alles fröhlich geklont. Ridley wurde dabei aber in einer Art frühen Entwicklungsstufe geklont, welche wie ein pelziger Vogel aussieht, der sich erst in eines dieser "realistische Pokémon-Fankunst"-Dinger entwickelt, bevor dann der Drache rauskommt, den wir alle kennen. Das Ganze passiert binnen weniger Stunden, weil so funktioniert Biologie. Ridley tötet vermeintlich auch Anthony, ein Plottwist für später. Die Szene, in der Samus dem voll entwickelten Ridley begegnet, ist übrigen seinen eigenen Artikel wert. Und angeblich wurden die Metroids so gezüchtet, dass sie immun gegen Kälte sind. Solchen Metroids begegnen wir aber nie, da das Labor vorher zerstört wird.

Adam Malchovich stirbt in diesem Spiel. Duh, er ist ja in Fusion bereits tot. Doch wie stirbt er? Nun ja, das eben erwähnte Labor hat einen Selbstzerstörungsmechanismus, der ausgelöst wird, wenn der kritische Bereich zuviel Schaden nimmt. Adam opfert sich, indem er ins Labor geht, um eben diesen Schaden anzurichten. Eigentlich wollte Samus das tun, aber mit einem Schuss aus einer Eispistole wird sie außer Gefecht gesetzt, was die Frage aufwirft, wieso das so einfach geht. Heul, flenn, der einzige Mensch, der sie versteht, ist tot. Muss sie halt alleine das Universum retten, ist ja nicht so, als hätte sie das noch nie gemacht.

metroid_om_65Mochten nicht alle: Raketenschießen in der Ego-Perspektive.

Der Antagonist des Spiels bildet den größten Haufen Bullshit der Story überhaupt. Melissa Bergman ist nicht nur Androidin, sie ist auch das Gehäuse für eine KI, die Mother Brain nachempfunden wurde, genannt MB. Verstehen sie? Melissa Bergman = MB = Mother Brain. Okay, ehrlich gesagt, gar nicht so blöde, muss ich zugeben, dauerte, bis ich das peilte. Blöde ist nur die Story um das Flaschenschiff. Man hat also alles Leben von Zebes inklusive Metroids und Space Pirates geklont. Damit die Metroids gehorchen brauchte man eine telepathische Mutter, so wie Mother Brain es war. Zuerst war sie nur eine KI, aber man beschloss ihr ein menschliches Aussehen zu verpassen, damit die Metroids sich besser an sie binden können. Melissa Bergman wurde geschaffen. Damit sie auch schön artig ist, zieht Madeline sie wie eine Tochter groß, sie hat Mitspracherecht und, und, und. Doch irgendwann wird sie eigenbrötlerisch und die Wissenschaftler fürchten eine Revolte. Melissa wird dabei äußert subtil von zwei Kittelträgern abgeführt, damit man ihr einen Gehorsamkeitschip oder so was einbaut. Passt ihr nicht, sie überwältigt die beiden und hetzt alle geklonten Biester auf die Wissenschaftler.

Frage Nummer 1: Warum muss es eine KI sein? Warum nicht einfach eine gehorsame Maschine, die alle Befehle der Wissenschaftler umsetzt. Dass sie die Technologie haben, eine telepathische Maschine zu bauen, das kaufe ich gerade so noch ab, aber dieser Maschine eine Persönlichkeit zu geben... habt ihr nix aus Terminator gelernt?
Frage Nummer 2: Warum gibt es keine Möglichkeit Melissa irgendwie fernzusteuern oder zumindest gegen ihren Willen zu deaktivieren? MB kann alle zebesianischen Lebewesen befehligen und gegen euch einsetzten, was sie auch tut. Da sollte man doch irgendwas bereithalten, damit sie euch nicht plattmacht. Habt ihr nix aus Terminator gelernt?
Frage Nummer 3: Habt ihr ernsthaft geglaubt, dass ihr einen Androiden mit nur zwei Leuten im Schach halten könnt? Commander Data konnte auch mühelos Klingonen verkloppen und der hatte zur Not einen Ausschalter. Habt ihr nix aus Star Trek gelernt? Wissenschafter der Zukunft sind Vollidioten.

metroid_om_69Könnte auch 2D sein.

Nach einem Kampf gegen eine Metroid Queen erlaubt sich Samus dann endlich ihr letztes Upgrade, die Power-Bomben, zu aktivieren. Dann geht es gegen MB in einem äußert unspektakulären Endkampf: Gerade als man mit Madeline Bergman im Schlepptau zu MB vorstößt, da taucht auch gleichzeitig die Föderation auf mit einem schnurrbartzwirbelndbösem Admiral, der den ganzen Spaß da zu verantworten hat. Er will MB und erklärt, dass er die alle genialen Ideen hatte und dass die Föderation offiziell nix davon weiß. Darum auch der Deleter, damit Platoon 7 nix ausplaudern kann. MB will aber nicht und hetzt ganz viele Viecher auf die Marines und auf Samus. In die Egoperspektive gezwungen, muss man solange auf die Gegner schießen, bis man freies Sichtfeld auf MB hat. Kampf vorbei. Admiral will alles unter den Teppich kehren und weil Samus ja nicht zum Militär gehört, hat sie nix zu sagen. Aber da kommt Anthony an und sagt "Hey, ich lebe noch, ätschibätschi", also nix mit bösem Admiral und bösem Plan. Ende.

Naja, fast. Man kehrt nach den Credits noch einmal zurück, um Adams Helm zu bergen und darf dann frei die Station erkunden. Dabei gibt es noch einen Bonusbosskampf gegen Phantoon. Mit dem geborgenen Helm verlässt Samus ihre Suit und trauert um Adam. Aber in einem Paradebeispiel für miesestes Timing geht der Alarm los. Selbstzerstörung aktiviert. Also zum Schiff flüchten. Warum man aber jetzt nur noch in Zero Suit und mit der Notfallpistole aus Zero Mission rumlaufen darf, erklärt das Spiel nicht. Spricht absolut nichts dagegen, dass Samus wieder ihre Power Suit aktiviert und die paar Piraten wegbretzelt. Ist auch egal, die Sequenz ist leicht und das Spiel ist endlich vorbei. Übrigens schalten 100 Prozent gesammelte Items kein Bonusende frei, sondern "nur" einen Hardmode. Nicht die Mühe wert.

metroid_om_50Meine Meinung zu dem Spiel.

Other M hinterlässt mich mit gemischten Gefühlen. Das Gameplay macht durchaus Spaß und mit etwas mehr Feinschliff könnte ich mir das sehr gut für weitere Spiele vorstellen. Die absolut furchtbare Story zieht das Ganze in Untiefen, die der Serie unwürdig sind. Samus wird hier als weinerliches, unterwürfiges Kind mit Vaterkomplex charakterisiert, welches ohne Adams Zustimmung vermutlich nicht mal selbstständig aufs Klo gehen würde. Ihr mangelt es von vorne bis hinten an Selbstvertrauen. Adam ist ein kalter, kalkulierter Offizier und ich hab keine Ahnung, was die beiden aneinander finden. Der Plot ist schon dämlich genug, aber zu allem Überfluss deckt der sich erschreckend häufig mit dem Plot von Fusion. Wir haben eine Raumstation der Föderation mit verschiedenen Sektoren, die verschiedene Biome darstellen und in denen in einem Geheimlabor Metroids gezüchtet werden, welches nach einem Angriff von der Station abgespalten und im Weltall zerstört wird. Es taucht der Boss Nightmare auf, genauso wie Adam Malchovich, der Kontrolle über Samus' Upgrades hat. Das Schlimme ist, dass damit die Story von Fusion dämlich wird, da ja das ganze schon mal passiert ist und Samus den Braten somit viel früher hätte riechen sollen. Ich könnte noch ewig und drei Tage so weiter machen und dabei hab ich nicht mal die stilistischen Fehltritte erwähnt. Vielleicht ein andermal.

Somit endet meine kleine Retrospektive der Metroid-Serie. Samus Aran ist und bleibt eine meiner Lieblingsfiguren im Gaming. Sie ist stark, sexy, selbstbewusst, emanzipiert, hat aber auch ihre Schwächen und ist mir sehr sympathisch. Leider hat sie seit vier Jahren Sendepause. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt. Ich will mehr von Metroid.

Metroid: Other M

(Ranking)
B
RANK
Anständig. Stärken und Schwächen halten sich die Waage. Positive Überraschungen sind genauso selten wie negative. Unterm Strich muss man seine Spielzeit keinesfalls bereuen.

Kommentare

Rian
19. November 2014 um 00:31 Uhr (#1)
Ich kann mich täuschen, aber ich glaube, dass Bayonetta und Samus aus Other M gerne gegenübergestellt werden, wenn es um Sexismus geht. Hier fällt nämlich auf: Samus ist unterwürfig, Bayonetta ist dominant. Unterwürfige Charaktere, das ist die Natur der Sache, wirken wesentlich schneller ausgenutzt, insbesondere durch den Entwickler. Hilflose Charaktere ohne Selbstbestimmung sind in der Regel einfach keine guten Charaktere, schon weil Protagonisten meist aktive und keine passiven Figuren sind. Aber wenn ein Autor seine Machtfantasie ausleben will, dann drückt er seinen Figuren Schwächen rein. Dann ist die gefährlichste Kopfgeldjägerin des Universums auf einmal mit einem Faustkampfduell überfordert oder kann den weiteren Verlauf des eigenen Schicksals nicht selbst entscheiden.

Ich will nicht sagen, dass unterwürfige Figuren in der Regel schlecht sind. Nur meistens. Früher oder später müssen sie halt etwas tun. Ein prima Beispiel ist da Vincent aus Catherine. Der Typ ist charakterschwach, macht nichts und ist den zwei starken Frauen in seinem Leben total hörig. Er macht einen Wandel durch und wirkt nicht mehr total wie ein Verlierer. Okay, er wirkt immer noch wie ein ziemlicher Verlierer, aber... ein bisschen weniger?

Dieser "Kampf gegen die Schwäche" wird aber viel zu gerne missbraucht. Ich mochte es ja zuerst, dass Lara Croft im neuen Tomb Raider emotional und physisch so häufig auf die Fresse bekam, aber aus dem seelischen Schmerz hat die Frau nichts gemacht außer abzustumpfen (oder dann in emotional kritischen Momenten auf einmal wieder verletzlich zu sein) und die Verletzungen waren so kontinuierlich vertreten, ohne dass sich etwas an Lara änderte, dass die übertriebene Brutalität schon fast zum Fremdschämen war. Schwäche muss überwunden werden, sonst gibt es keine Geschichte. Wenn der Held aufgibt, ist die Geschichte vorbei. Wenn er nur ab und zu die Schwäche überwindet, aber sind dann wiederkommt, wie sie lustig ist und der Prozess irgendwie kein rechtes Ziel nehmen will? Das ist keine Geschichte, das ist Folter. Und ich will nicht sagen, dass eine Geschichte immer damit enden muss, dass alle Schwächen überwunden werden. Genauso sinnvoll ist es, wenn nach allem, was der Held gewonnen hat, am Ende doch die Versuchung doch zu groß wird und er der Schwäche ein letztes, fatales Mal nachgibt. Das nennt sich dann Bad Ending und kann emotional genauso mitreißen. Aber bis zu dem Zeitpunkt muss der Held erst einmal stark erscheinen, damit der Fall am Ende umso härter trifft!

Meine Güte, bei all dem Drang nach guter Story und guten Charakteren verrennen sich Videospiele viel zu häufig in dem Verlangen, eine besonders komplexe, tiefschürfende Geschichte abzuhandeln. Das ist ja okay, aber das Videospiel macht den Ansatz als sehr optisches und sehr, sehr interaktives Medium auch sehr, sehr schwer. Jeder will das nächste Bioshock machen. Ich glaube, die meisten Entwickler wissen aber gar nicht, wie eindrucksvoll eine simple, gut erzählte Geschichte in diesem Medium wirken kann. Ich meine, schaut euch mal The Last of Us an. Naughty Dog hat es verstanden: Die Geschichte ist mega einfach. Eine gerade Linie. Punkt Z ist seit Punkt A in Sicht und wird angestrebt. Dazwischen tauchen dann Hindernisse auf, die Hindernisse werden überwunden und weiter geht es zu Punkt Z. Und wie viel Lob bekam The Last of Us für seine Geschichte? Eine Milliarde. Eine Milliarde Lob. Und das lag nicht nur am Motion Capture.
Ben
19. November 2014 um 11:43 Uhr (#2)
Ein gutes Stichwort zur Charakterisierung der Probleme in Other M ist sicher die Ludonarrative Dissonanz. Das bedeutet, die (in Cutscenes) erzählte Geschichte passt nicht zur Geschichte, die durch die Handlungen beim Spielen aufgespannt wird (analog kann man es beim aktuellen Tomb Raider betrachten).

In der aufgesetzten Erzählung wird die Hilflosigkeit, vielleicht Unterwürfigkeit, von Samus hervorgekehrt, während sie im Gameplay ein absoluter Badass ist, der Leuten die Fresse wegschießt und Drachen mit bloßen Fäusten zu Brei schlägt.

Wenn man zu den Ursprüngen der Reihe zurückkehrt, liegt die Vermutung nahe, dass Samus auch als diese Badass-Figur konzipiert wurde. Wenn man vom Gameplay her denkt, was für eine Geschichte zu diesem Charakter passt, der den ganzen Tag feindselige Aliens abmurkst und lebensbedrohliche Situationen meistert, ist die Kopfgeldjägerin als Background ziemlich gut gewählt (das Geschlecht ist dafür übrigens völlig unbedeutend). Die Prime-Reihe hat dieser Figur einen perfekten Rahmen gegeben, indem auf eine aufgesetzte Story verzichtet wurde. Stattdessen charakterisieren die Handlungen des Spielers auch die Figur, die er spielt ("Ich durchlebe krasse Situationen, ich spiele eine starke Figur"). Ähnlich wie bei Far Cry 3 verschmilzt der implizite Charakter der Figur mit den Handlungen des Spielers - und das kann für ein gut konzipiertes Spiel durchaus ausreichen.

Ich verstehe den Wunsch, der Figur einen reicheren Hintergrund zu geben, ihre Psyche erzählerisch zu erkunden. Das kann sehr spannend sein und zu einer interessanten Geschichte führen. In einem Spiel sollte diese Geschichte allerdings auch zu dem passen, was man außerhalb der Story-Wegpunkte tut. Bei Other M ist diese Übereinstimmung offenbar überhaupt nicht gelungen und so wirkt sie besonders aufgesetzt und störend.

In diesem Zusammenhang ist auffallend negativ, dass die neue Geschichte um Samus vor allem auf der Tatsache basiert, dass sie eine Frau ist, anstatt auf der Tatsache, dass sie eine gut ausgebildete, harte Kopfgeldjägerin ist. Erzählerisch scheint das regelrecht unter den Tisch zu fallen, obwohl die Figur darauf basiert! Und das scheint mir ein Ansatz zu sein, der auf einer sexistischen Denkweise beruht und sich überhaupt nicht mit erzählerischen Möglichkeiten der Figur auseinandersetzt.
blackmaniac
20. November 2014 um 23:38 Uhr (#3)
Hier übrigens ein kleiner Artikel laut dem die Story auf Nintendos Mist gewachsen ist:

http://www.kotaku.com.au/2011/09/dont-blame-team-ninja-for-metroid-other-ms-story/

Angeblich hat Team Ninja nur das Gameplay und die Umsetzung zu verantworten
Gast
20. November 2017 um 20:05 Uhr
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Retrospektive
Sparte - Wir werfen einen Blick zurück in graue Vorzeit. Oder, wenn es nicht ganz so weit sein soll, in sepiafarbene Vorzeit. Vor kurzem Geschehenes wäre dann rot-übersättigte Vorzeit.
Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.

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RELEASE
03. September 2010
PLATTFORM
Wii
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