Asylum Game Jam

(Artikel)
Paul Rubah, 10. November 2014

Asylum Game Jam

Von Null auf Horror in 24 Stunden

Der 31. Oktober. Halloween, die Nacht der Geister. Vampire, Zombies und andere Monster gehen, laufen und torkeln durch Münchener Straßen. Ich stehe mir vor einem Tor in einer Seitenstraße der Ludwig-Maximillians-Universität die Beine in den Bauch, während Mutanten und betrunkene Studenten an mir vorbeiziehen. Ich warte auf sechs Männer, die diese Nacht die Schminke im Kasten lassen. Sie wollen Halloween auf ihre eigene Weise feiern: Mit dem Asylum Jam. In drei Tagen und vierundzwanzig Stunden Arbeitszeit wollen diese Spieleentwickler einen Horrortitel mit Blitzen beschießen und zum Leben erwecken. Die Tore gehen auf. Es ist mein erster Game Jam und wie so etwas abläuft, will ich euch berichten.

asylum-jam-guysVon links nach rechts: Filippo, Tom, Martin, Sebastian, Alexander.

Bevor man ein Spiel entwickeln kann, benötigt es zuerst eine gute Idee. Am besten nicht nur eine, sondern gleich ein halbes Dutzend, damit man von den guten Ideen noch einmal die beste heraussieben kann. Dazu ist ein Brainstorming unerlässlich. Damit die geistigen Säfte auch in Wallung kommen, benötigen die Neuronen Nahrung. Da kommt der Italiener um die Ecke wie gerufen. Die Gäste im Lokal sitzen Ellbogen an Ellbogen. Wir schnappen uns den letzten Tisch.
Um mich herum sitzen sie also: Martin, Julian, Filippo, Alexander, Sebastian und Tom. Die meisten kommen aus unterschiedlichen Ecke der Indie-Szene, einige sind Vollzeit-Entwickler, andere kommen ohne Nebentätigkeit nicht ganz aus. Jeder der sechs hat seine Erfahrungen und Spezialgebiete, die in die Diskussion einfließen, was denn nun eigentlich entwickelt werden soll. Diese Anfangsphase des Projekts ist kritisch, vor allem bei einem engen Zeitlimit. Wenn die sechs nach zwölf Stunden feststellen sollten, dass sie sich in eine Sackgasse geschrieben haben, dann ist kaum noch Zeit für einen Neustart.

Wenn es um Horror geht, denkt jeder Mensch an etwas anderes. Das Gespräch dreht sich schnell um den Typ des Horrors, der umgesetzt werden soll. Einige wollen was Psychisches. Andere wollen Splatter. Alle mampfen. Die zerplatzenden Leichen werden schnell abgeschossen. Nächste Runde. Stirnrunzeln, Schweigen. Wie wäre es mit etwas Storylastigem, Atmosphärischem? In der Richtung Dear Esther, nur gruselig? Alexander spielt mit dem Teelicht. Weitere Ideen. Darunter auch Toms Gedanke, den Spieß umzudrehen: Statt den Spieler zu erschrecken, soll lieber der Spieler andere erschrecken. Einige spinnen das Konzept weiter, andere schweigen. Dann sagt Alexander: "Ich mach lieber einen langweiligen Storykack als was Lustiges." Die Idee fällt vom Tisch. Stattdessen kehren die Vorschläge immer wieder zu Dear Esther, Silent Hill und Gone Home zurück.
Inzwischen sind die Teller leer. Die Bedienung wirft uns immer wieder vorwurfsvolle Blicke zu. Alexander meldet sich zu Wort: "Machen wir das Ding durchgescriptet, von Anfang bis Ende?" Keine Widerworte mehr, aber Zustimmungen kommen nur gedämpft. Die Zeit drängt. "Okay, dann brauchen wir ein Drehbuch, ein Storyboard - den ganzen Kack." Wir nehmen unsere Mäntel und gehen ins Studio. Martin verlässt uns - er stößt morgen dazu.

asylum-jam-storyboard

Die Base of Operations ist ein Kellerstudio. Die Spieleentwickler arrangieren sich um einen Küchentisch, bauen Laptops auf. Im zweiten Zimmer räumt Julian ein Keyboard und sein Macbook aus, platziert es neben dem Arbeitsplatz seines Musikerkollegen Filippo. Alexander präpariert aus DIN A4-Zetteln ein Storyboard und will es an hohe Stellwände kleben. Filippo bittet ihn, doch bitte nicht seine teuren Schallwände mit Klebestreifen zu ruinieren. Das Storyboard wandert an die geöffnete Küchentür.
Die Idee für eine Geschichte ist noch vage, soll hier aber seine Form annehmen. Das Storyboard strukturiert die Geschichte in Abschnitte. Das Ganze geschieht top-down: vom Abstrakten zum Detaillierten. Eckpunkte werden festgelegt. Der Start: Die Spielfigur liest Zeitung, die sie vor einer Gefahr gewarnt. Vielleicht wilde Hunde? Dann wird es dunkel. Am Horizont sieht man ein hell erleuchtetes Haus - der einzige einladende Ort. Auf dem Weg dorthin soll allerlei passieren: Leuchtende Augen im Dickicht, vielleicht ein Sumpf, oder ein Fluss? Der Spieler soll stets denken, er sei in Lebensgefahr. Schnell einigt man sich auf einen Wald als Areal. Während die Entwickler auf die Zettel malen, sitzt Tom an seinem Laptop in den Startlöchern. "Ich mische sonst gerne beim Gamedesign mit", sagt er. "Aber jetzt sind es zu viele, da setze ich aus."

Die Storyboard-Entwicklung landet beim letzten Eckpunkt. "Wir brauchen noch einen Twist", heißt es. Auf eins haben sich die Jammer im Vorfeld geeinigt: Im Haus lauert die eigentliche Gefahr. Aber was die sein soll, weiß noch keiner. Stattdessen wird ihnen das Brainstormen langsam zu blöd, sie wollen mit der eigentlichen Arbeit beginnen. Also starten sie erst einmal mit dem Weg zum Haus und schauen dann, wie es weitergeht.

asylum-jam-alexander-sebastian-tom

Da nicht die Zeit ist, um die gruselige Atmosphäre in der kurzen Zeit mit Animationen zu erzeugen, sollen Musik und Sound die Stimmung tragen. Kurzerhand werden Filippo und Julian zu Twistmeistern und Storyautoren ernannt. Auch die anderen widmen sich ihren Aufgaben. Tom benutzt ein Tool namens Mobo, um einen Dummy für das Look & Feel zu entwerfen. "Die Jungs machen, dass es funktioniert. Ich mache, dass es nach was ausschaut." Währenddessen malt Sebastian mit dem Probuilder-Plugin für Unity 3D eine Landschaft mit Bergen, einer Schlucht, die ein Fluss werden soll, und einem Haus auf deren abgelegener Seite. Unity soll auch die Zielengine werden. Binnen Minuten entsteht eine dreidimensionale Schneelandschaft, die in den nächsten Stunden noch mit dem virtuellen Meißel bearbeitet, mit Texturen überzogen und mit Vegetation bestückt werden soll. Später kümmert sich Sebastian hauptsächlich um den Programmcode in Microsoft Visual Studio. Alexander unterstützt ihn, indem er blockouted: Er setzt Kästen in die Welt, die zukünftige Ereignisse und wichtige Objekte markieren. Alle koordinieren und synchronisieren ihre Fortschritte mit dem Versionierungstool GIT.

asylum-jam-szene

Währenddessen fabulieren Julian und Filippo weiter über die Dramaturgie. Vom Beginn des Spiels, wo die Zeitung die Gefahr anreißt, über Wasserfälle, gerissene Eichhörnchen, falsche Fährten und die Illusion der Gefahr. Für Inspiration wälzt Filippo Bram Stokers Dracula. Könnte man den Spieler dazu bringen, anzunehmen, dass Vampire hinter ihm her sind? Und in Wirklichkeit trachtet ganz was anderes nach seinem Leben? Dabei überlegen die zwei stets, wie man ein Ereignis vertonen könnte. Jedes dieser Ereignisse muss aber nicht nur Sound bekommen, sondern auch grafische Assets muss die Gruppe erstellen. Jedes Element, das sich nicht aus dem Internet besorgen lässt, weil es zu speziell ist, muss selbst erstellt werden. Das kostet Zeit - und Zeit ist etwas, das Jammer nicht haben. Die Idee ist also, mit dem geringsten Maß an Aufwand eine gruselige Stimmung zu erzeugen.

Nach etwa drei Stunden der Vorbereitung und des Aufbaus ist die Richtung gesetzt. Nun gibt es kaum noch einen Weg zurück - Das, was bestimmt wurde, muss gemacht werden. Ich bin selbst kein Jammer. Ich pfiff schon aus dem letzten Loch, als der Jam begann, und ich hatte gewiss keine Konstitution mitgebracht, um bis in die Morgenstunden kopfhörerbewehrten Leuten über die Schulter zu gucken. Aber das ist okay, war ja geplant. Ich breche auf. Am dritten Tag komme ich wieder, um mir die Ergebnisse anzugucken.

asylum-jam-julian-filippo

Zwei Tage später sitzen die Jungs noch genau dort, wo ich sie zurückgelassen habe. Für Typen, die schon 21 Stunden Arbeit hinter sich haben, sehen sie erstaunlich gut aus aus. Das wäre wahrscheinlich anders gewesen, wenn sie den 24-Stunden-Marathon nicht in drei Acht-Stunden-Schichten aufgeteilt hätten. Aber ist das Spiel fertig? Keiner will mir sofort antworten, jeder starrt konzentriert auf sein Bildschirmrechteck. Drei Stunden vor der Deadline ist offensichtlich immer noch viel zu tun.
Julian bastelt an Musik herum, die den Spieler in Panik versetzen soll. Filippo schiebt Soundquellen herum, um das Timing von Ereignissen zu optimieren. Einige Effekte funktionieren, wie sie sollen, andere wirken etwas plump. So auch die Flüsterstimme, die im Bereich des Hauses unverständliches Zeug brabbelt. Der entsprechende Name zur Datei lautet treffend "crazygranny". Hintergründiges Sounddesign war letztendlich eines der vielen Opfer des Zeitmangels. "Subtil haben wir aus dem Fenster geworfen", sagt Filippo und lacht. Im anderen Zimmer integriert Alexander Schrittgeräusche für die Spielfigur. Das klingt zuerst so, als würde jemand in Minecraft Gravelblöcke wegschaufeln, fügt sich mit einigem Getweake aber auf magische Weise hervorragend in die Soundkulisse ein. Sebastian stopft derweil schwebende Bäume händisch in den Boden. Tom knechtet dagegen seinen 3DS - mit dem Fertigstellen der letzten 3D-Assets war seine Arbeit getan. Nur von Martin keine Spur. Der hat am Vortag einige Models gebaut und versucht, das Spiel für die VR-Brille Oculus Rift zum Laufen zu bringen - ohne Erfolg.

asylum-jam-screen

Minuten vor Ende des Jams lege ich endlich selbst Hand ans Spiel. Was ist aus dem waghalsigen Konzept geworden? Es beginnt auf den Bergen, die ich schon vorgestern im ersten Strich von Sebastian sah. Keine Zeitung, kein Intro. Lücken zwischen den Bäumen geben den Weg bis zur Brücke am Fluss vor. Dunkles Gestrüpp, kaum etwas zu sehen. Der Wind huscht durch die Zweige, mysteriöse Glockenspiele klimpern durch die Nacht. Ich gehe über die Brücke. Dann auf das Haus zu. Die Crazy Granny brabbelt. Die Tür des Hauses öffnet sich nicht. Ich laufe gegen die Wand, undefinierte Geräusche kreischen in mein Ohr. Dann geschieht nichts. "Ich weiß nicht, ob wir jemals die gedachte Endszene drin haben werden", gesteht Filippo.
Sonderlich spannend war das nicht. In dieser Hinsicht war der Jam kein Erfolg, da ist nichts schön zu reden. "Bis das Spiel gruselig ist, müssten wir noch zwei Wochen Polish reinstecken. Von zehn Jam Games schmeißt man fast alle weg. Da müsste das Spiel schon richtig viel Spaß machen." Aber war der Jam deswegen eine Zeitverschwendung?

"Lernen tut man immer was", sagt Sebastian. In diesem Fall hat er an seinem Umgang mit Shadern gefeilt. Sein Werk: Ein dynamischer Shader, der dafür sorgt, dass sich Objekte in der Nähe als Silhouetten abheben und in der Ferne ihre Farbe wechseln. Auch die anderen Entwickler ziehen nicht ohne neues Wissen ab. Filippo und Julian haben Praxiserfahrung mit Soundplacement in Unity gesammelt. "Es wundert mich jetzt nicht mehr, dass das ein Fulltimejob in der Industrie ist." Toms Einsicht ist da etwas breiter gefasst: "Horrorspiele sind schwer." Die größte Erkenntnis kann wohl Alexander für sich verzeichnen: "Horror ist Contentbau und das ist eigentlich nicht für einen Jam geeignet. Die Assets fressen mehr Zeit als alles andere. Jams sind für kleine mechanische Dinge oder Grafikexperimente." Aber eventuell wusste er das vorher schon und das Spiel ist wider besseres Wissens entstanden. Um zu schauen, wie weit man es schafft. Ganz abgeschlossen haben die Jungs mit dem Projekt übrigens nicht: Auch Tage später feilen sie noch an neuen Versionen. Hier findet ihr die aktuelle.

Ich persönlich war vor allem vom Drive und der Organisation der Jam-Teilnehmer beeindruckt. Das Asylum-Spiel mag zwar letztendlich nichts sein, was Potenzial für ein Game of the Year hat, nichtsdestotrotz hat es schon was Inspirierendes, wenn sich sechs (oder fünf) Menschen zusammensetzen, um ein Spiel aus dem Nichts zu stampfen. Das weckt doch ein wenig die Lust, das nächste Mal nicht als Beobachter, sondern sich als echter Jammer ins Gewühl zu stürzen.

Kommentare

Bisher hat dieser Artikel keine Kommentare. Sei der erste, der einen Kommentar veröffentlicht!
Gast
18. November 2017 um 04:02 Uhr
GASTNAME
E-MAIL (nicht öffentlich)
      
SICHERHEITSFRAGE
Mit wie vielen "d" schreibt sich "dailydpad"?
ANTWORT

Themen

Bericht
Sparte - Event-Reportagen, Abhandlungen, Zusammenfassungen und alles, was sachlich informiert. Also eher der Ausnahmezustand als die Regel.
Game Jam
Themengebiet - Wenig Zeit und viel Experimentieren kennzeichnet Game Jams. Hier setzen sich Entwickler ein Zeitlimit, um unter Druck auf neue Ideen zu einem vorgegebenen Thema zu kommen. Manchmal kommen da sogar Spiele bei raus, die es in den kommerziellen Kreislauf schaffen.

Gefällt dir unser Artikel?

Ähnliche Artikel