Metroid-Retrospektive (6)

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 26. Juni 2017

Metroid-Retrospektive (6)

Zurück zum Anfang: Zero Mission

Remakes sind nicht gerade etwas, mit dem Nintendo um sich wirft. Klar, Big N hat uns vor allem mit Ports von Konsolenklassikern auf Handhelds mit ähnlicher Grafikleistung beglückt, aber ein altes Spiel von Grund auf neu? Das wohl bekannteste Beispiel dürfte hier LylatWars sein, seines Zeichens Remake von StarWing. Das Original übertrumpft es in so ziemlich jeder Hinsicht. In dieselbe Kerbe schlägt auch Zero Mission, das GBA-Remake des allerersten Metroid-Spiels. Mit der Engine und den Mechaniken von Fusion im Rücken machte sich Nintendo dran den Klassiker zu modernisieren. Und das ist ihnen auf jeden Fall gelungen.

Dieser Beitrag wurde erstmals am 21.10.2014 veröffentlicht.

metroidzm_04Die Statue weiß, wo es lang geht.

Zero Mission bringt uns zurück nach Zebes. An bekannter Stelle beginnt Samus ihre Jagd auf Mother Brain und den Space Pirates. Anders als im Klassiker darf man sich jetzt über wunderschön gezeichnete Hintergründe freuen und muss nicht ins Schwarze starren. Das Grundlayout ist dabei komplett unverändert übernommen worden. Gänge, die es im Original gab, gibt es hier auch. Allerdings wurden sie oft um neue Gänge erweitert und die Copypaster-Altsünden wurden mit mehr Variationen versehen. Keine sich wiederholenden Passagen mehr, und insbesondere keine Sackgassen! Systematisch hat man alle Fehler der NES-Version ausgemerzt. Auffälligste Änderung: Im Stile von Fusion erhält man immer wieder einen Tipp, wohin man als nächstes gehen soll. Das ist etwas zweischneidig. Zum einen hat man endlich eine Ahnung, welche Richtung nun eigentlich die korrekte ist, andererseits löst bereits das überarbeitete Leveldesign dieses Problem. Hinzu kommt noch, dass man diese Tips durch Chozo-Statuen enthält, indem man sich als Morphball in ihre Hand legt. Dann kriegt man auf der Karte gezeigt, wo die nächste ist. Es wirkt etwas zu offensichtlich händehaltend. Bei Fusion wurde das Ganze wenigstens noch sinnvoll in die Story eingebaut, doch bei Zero Mission passt es einfach nicht.

Aus Super Metroid kehren diesmal die Super Missiles zurück. Per Select-Taste darf man den Raketentyp wechseln. Auch weitere Items aus chronologisch späteren Spielen machen ihre Aufwartung. So bekämpft man ziemlich früh einen neuen Miniboss, welcher den Chargebeam abgibt. Der Speedbooster ist auch wieder dabei, mit der Bonusfunktion, dass man den Shinespark (nach unten drücken im Speedboosterlauf und dann springen) jetzt auch als Morphball durchführen kann. Benötigt man allerdings nur, um versteckte Items zu finden. Mysteriös sind da drei Items, die man im Laufe des Spiels findet, aber als inkompatibel angezeigt werden. Wie geheimnisvoll.

metroidzm_24Hallo Kraid, bereit zu sterben?

Ihre Kraft enthüllt sich, nachdem man Mother Brain besiegt hat. Denn Zero Mission geht einen Schritt weiter: Nach dem Kampf möchte Samus gerade abhauen, da wird ihr Schiff von den Piraten abgeschossen und sie stürzt nicht unweit von der Basis bei ein paar Chozo-Ruinen ab. Das Problem: Um fliegen zu können, hat sie sich aus ihrer Rüstung gepellt und die ist mit dem Schiff zusammen unbrauchbar geworden. Ich stelle vor: Die Zero Suit, der hautenge Anzug, der von unserer Heldin unter der Power Suit getragen wird. Hrrrrrrrrrrrrrrrrrr... äh... wo war ich? Ach ja. Damit alleine kann sie sich natürlich nicht verteidigen, dafür hat sie ihre Notfallpistole dabei. Die hat nur den großen Nachteil, dass sie die Gegner ausschließlich betäubt, aber nicht tötet. Dieser Abschnitt ist eine Klasse für sich. Zum ersten und bislang einzigen mal muss man in einem Metroid-Spiel schleichen. Die Sequenz endet mit einem eher merkwürdigen Bosskampf und die Belohnung ist die "Fully Powered Suit". Endlich kann man sich wieder wehren und vor allem weiß man endlich, was die bislang inkompatiblen Items sind: Gravity Suit, Space Jump und Plasma Beam.

So ausgerüstet kann man endlich alle Items einsammeln oder sich direkt zum neuen Endboss aufmachen. Dieser wartet in einem Mutterschiff der Piraten und ist... ein fluguntüchtigter Ridley-Roboter... mkay. Der Kampf selber ist nicht mal schwer, außer man hat 100% der Items, dann hält der plötzlich weitaus mehr aus. Danach heißt es erneut vor einem Selbstzerstörungsmechanismus zu fliehen. Im Hangar findet sich schnell ein Raumschiff, das sogleich von Samus entwendet wird. Ihre Zero Mission ist beendet. Übrigens: Es wird stark angedeutet, dass das Mutterschiff, welches gerade zerstört wurde, das verfluchte Schiff aus Super Metroid ist.
Ein paar Worte noch zur Musik: Ohrensex. Die wundervollen Melodien des Originals wurden klasse auf 16-Bit-Niveau angehoben und fühlen sich dort wie zu Hause. Bei einigen der neuen Songs merkt man aber ein wenig den Einfluss von Prime, da diese stilistisch sehr ähnlich klingen.

10_02Bloß nicht erwischen lassen.

Metroid: Zero Mission ist das perfekte Remake eines Klassikers, der von dem Zahn der Zeit zerfleddert wurde. Alles, was im Original stimmte, wurde übernommen. Alles, was furchtbar war, wurde ausgebessert. Wer wissen will, wie die Saga angefangen hat, sollte dies hiermit tun. Übrigens: Wer einen zweiten GBA, ein Link-Kabel und Metroid Fusion besitzt, der kann in Zero Mission das NES-Spiel und eine Bonus-Galerie mit allen Endbildern aus Fusion und Zero Mission freischalten. Zero Mission ist übrigens erstaunlich kurz. Ich brauche knapp anderthalb Stunden dafür, so wenig wie für kein anderes Metroid. Aber das ist nicht schlimm. Ist eine Bahnfahrt mal länger als Fusion, so konnte ich einfach Zero Mission hinterherdaddeln. Wesentlich länger werdet ihr beim nächsten Teil der Retrospektive brauchen. Es geht wieder zurück in die dritte Dimension mit Metroid Prime 2: Echoes.

Metroid: Zero Mission

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

Kommentare

Ben
27. Oktober 2014 um 11:29 Uhr (#1)
Ich mag sehr den SNES-Graifkstil bei den Metroid-Spielen auf dem GBA, der für mich ansprechender ist als die 8-Bit-Optik des NES. Hole Zero Mission vielleicht mal nach.
Gast
27. Juli 2017 um 04:56 Uhr
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Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.

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Spiele des Artikels

RELEASE
08. April 2004
PLATTFORM
Game Boy Advance
Plattform
Wii U
Plattform

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