Metroid-Retrospektive (5)

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 22. Juni 2017

Metroid-Retrospektive (5)

Genial in 3D: Metroid Prime

Die fünfte Konsolengeneration war eine harte Bewährungsprobe für einige klassische Franchises. 3D war der Stoff der Zukunft und mit Super Mario 64 wurde eindrucksvoll bewiesen, wie gut man eine 2D-Serie in die dritte Dimension übersetzen kann. Und schnell war die Frage nach einer 3D-Version von anderen Nintendo-IPs gestellt. Auf dem N64 bekamen wir dann auch sogar zwei Zelda-Titel, die als Meilensteine des Genres gelten. Aber Metroid? Tja, da kam nichts. Angeblich ist niemandem ein vernünftiges Konzept eingefallen. Die Zeit ging ins Lande und der Gamecube betrat die Bühne. Und mit der neuen Hardware auch eine neue Idee: Wie wäre es, wenn mal jemand anders sein Glück an einem 3D-Metroid versucht? Darf ich vorstellen: Retro Studios aus Texas. Gegründet aus ehemaligen Iguana-Mitarbeitern (Turok-Serie) nahmen sie die Herausforderung an, als Second-Party-Entwickler für Nintendo zu arbeiten. Fünf Spiele wurden geordert, überlebt hat nur eines davon: Metroid Prime.

Dieser Beitrag wurde erstmals am 14.10.2014 veröffentlicht.

MP1_01Große Bosskämpfe sind ein Muss

Tallon IV. Ehemals eine Kolonie der Chozo, die hochentwickelte Rasse von Vogelmenschen, die Samus großgezogen haben. Nach ihrem ersten Sieg über Mother Brain fängt unsere Kopfgeldjägerin einen Notruf von einer Fregatte der Space-Piraten ab, die sich gerade im Orbit um diesen Planeten befindet. Sie haben dort etwas entdeckt, was sie wieder zu einer ernstzunehmenden Bedrohung macht. Um der Sache auf den Grund zu gehen, macht sich Aran auf den Weg dorthin. Metroid hat schon immer die Atmosphäre groß geschrieben und Prime ist da keine Ausnahme. Bereits diese ersten Schritte durch das Intro/Tutorialgebiet brachten einem mehr bei als nur die Steuerung. Sie brachten uns bei, dass wir uns nur auf uns selbst verlassen können und dass Retro Studios ihr Handwerk versteht.

Die wichtigste Frage bei einem solchen Wechsel ist die Steuerung. Funktioniert sie gut? Nun, Prime erscheint auf den ersten Blick als Ego-Shooter, also wird man sich wohl mit dem linken Stick bewegen, mit dem C-Stick umschauen und mit der R-Taste schießen, richtig? Falsch. Linker Stick ist zwar Bewegung, aber man tätigt keine Seitenschritte damit, sondern dreht sich auch. Der C-Stick dient nur dazu den aktiven Beam zu wechseln und wer die R-Taste drückt, darf sich umsehen und frei zielen. Schießen tut man mit A, mit L kann man das Fadenkreuz an einen Gegner anheften. Springen ist auf B, Missiles auf Y und Morph Ball auf X. Das Ganze ist sehr ungewohnt, geht aber erstaunlich gut von der Hand. Vor allem das Anvisieren mit L ändert so viel im Gameplay im Vergleich zu anderen Shootern. Es nimmt den Fokus vom Zielen, denn wichtiger ist es, sich richtig zum Gegner zu positionieren und den Angriffen auszuweichen. Man hat viele Lebenspunkte, aber die Gegner, insbesondere die Bosse, halten auch viel aus. Und für diese Zwecke ist die Steuerung sehr gut ausgelegt.

MP1_02Diese Aufzüge kaschieren geschickt die Ladezeiten des Spiels

Natürlich muss eine Erklärung her, warum Samus wieder bei Null anfängt. Und diesmal ist sie so dämlich wie nie: Nach dem Kampf gegen einen riesigen Mutanten droht die Fregatte der Space-Piraten abzustürzen. Auf der Flucht trifft man auf Meta-Ridley, einen kybernetisch aufgemotzten Ridley. Dieser löst eine Explosion aus, welche Samus in einen Aufzug stößt. Der Aufprall beschädigt die Power Suit und fast alle Systeme fallen aus. Sehr schön: Nach dem Verlust der Varia Suit verschwinden die runden Schulterpolster und die Rüstung aus dem Original-Metroid ist zu sehen. Nach der Aufzugfahrt geht es wieder ins Raumschiff und ab zum Planeten. Das Spiel beginnt.
Diese ersten Schritte auf der Oberfläche von Tallon IV sind schon etwas Besonderes. Der Look, oh mein Gott, der Look - dieses Spiel sieht bombastisch aus. Die Umgebung wirkt so organisch, so natürlich und dann kann man mit dem Scanvisor auch noch fast alles scannen und einen kleinen Text darüber lesen, welchen Sinn das Ganze in der Welt hat. Liebe zum Detail wird hier groß geschrieben.

Ebenso groß ist auch die Erkundung. Ganz im Stile von Super Metroid führt einen das Leveldesign intelligent genau dorthin, wo man gebraucht wird, ohne den Forscher in uns zu unterdrücken. Neue Fähigkeiten wird man direkt nach ihrem Erhalt einsetzen dürfen und oftmals kommt man wieder an einer bekannten Stelle heraus, an der sich mit dem neuen Item ein neuer Weg öffnen lässt. Dabei hat jeder Raum seine eigene Identität. Selbst Verbindungsgänge haben alle irgendwas Besonderes an sich, sei es auch nur, dass man kurz in den Morphball wechseln muss, um weiter zu kommen. Verlaufen ist hier nicht möglich. Und falls doch, hat man eine der nützlichsten Übersichtskarten als Hilfe, die ich jemals in einem 3D-Spiel gesehen habe. Jeder Raum ist als grobes Polygonmodell abgebildet, orangene Räume hat man schon mal besucht, blaue noch nicht. Die Karte lässt sich frei in alle Richtungen drehen und man kann natürlich auch frei durch die Räume wechseln. Und jeder hat seinen eigenen Namen, wie geil ist das denn?

MP1_03Für den Morph Ball geht es in die Außenansicht

Falls das alles bisher nach Schwärmen klingt, dann liegt das daran, dass das hundert Prozent Schwärmerei sind. Womit ich auch beim Stichwort wäre, denn nur wer hundert Prozent der Items sammelt und alle Logbucheinträge gefunden hat, der darf die volle Endsequenz bestaunen. Erstmals ist die Zeit völlig irrelevant. Um alle Objekte zu ergattern, kann muss man stets eines tun: Scannen, scannen, scannen, vor allem Bossgegner und alles auf der Piratenfregatte am Anfang. Viele Bossgegner erfordern sogar gescannt zu werden, da man nur so deren Schwachpunkt herausfindet. Und natürlich ist es immer wieder ein tolles Gefühl alte Gegner in alten Arealen mit seinen neuen Fähigkeiten platt zu machen, was das Erfahrung von echtem Fortschritt verstärkt. Am Ende von Metroid Prime ist man spürbar stärker als zu Beginn.

Viele der neuen Gameplay-Elemente sind ebenfalls großartig. Neue Beams werden jetzt zu Alternativwaffen, anstatt dass sie nur vorhandene aufmotzen. Jeder Beam hat dabei seine eigenen Vor- und Nachteile. Der Power Beam ist schwach, lässt sich aber so schnell feuern, wie man die Taste drücken kann. Der Icebeam ist langsam, kann aber Gegner gefrieren, welche bei Raketenkontakt zerschmettern. Der Wavebeam betäubt mit seinen aufgeladenen Schüssen Gegner durch Elektroschocks und der Plasmabeam ist feurig und mächtig, hat dafür aber nur eine begrenzte Reichweite. Wechselt man den Beam, so verändert sich auch die Form der Armkanone. Jeder Beam hat sein eigenes Symbol, welches wie eine Hand aussieht. Der Sinn? Nun, zusätzlich zu Beams findet man auch Visoren. Der Thermalvisor hebt Gegner hervor und macht Unsichtbares sichtbar, während der X-Ray Visor zeigt, welche Geheimnisse hinter Wänden liegen. Und mit letzteren sieht man auch die Knochen von Samus' Hand, welche sie übrigens genauso hält wie auf dem Beamsymbol dargestellt. Sehr cleveres Detail.

MP1_04Nur der Wave Beam öffnet diese Tür

Wenn ich so weiter mache, bin ich morgen noch hier und schwärme davon, wie genial dieses Spiel ist. Metroid Prime ist nicht nur ein Klassiker auf dem Gamecube, es ist DER Klassiker. Kaum ein anderes Spiel kann diesem Meisterwerk auf dem Würfel das Wasser reichen. Von der Grafik über das Design bis hin zur Musik stimmt einfach alles. Ich erwische mich immer wieder dabei, wie ich die Melodien von Phendrana Drifts oder dem Titelthema pfeife. Als netten Bonus kann man übrigens die Fusion Suit und das Original-NES-Metroid freischalten, wenn man Metroid Fusion hat und das GBA-Link-Kabel für den Gamecube besitzt. NES-Metroid gibt's, wenn man Fusion durchgespielt hat, Fusion Suit, wenn man Prime beendet hat. Für irgendwas muss das Kabel ja gut sein. Ich empfehle übrigens sehr die Prime-Trilogy-Version für die Wii. Neben echtem Widescreen und besseren Ladezeiten ist auch die Steuerung per Wii-Mote/Nunchuck noch mal einen Tick besser als im Original. Nächste Woche wird es dann wieder zweidimensional mit Metroid: Zero Mission, dem Remake des ersten Teils.

Metroid Prime

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

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23. Oktober 2017 um 17:26 Uhr
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Retro
Sparte - Sieht alt aus, ist es aber nicht! Wer tatsächlich alte Sachen sucht, denkt an Nostalgie.
Retrospektive
Sparte - Wir werfen einen Blick zurück in graue Vorzeit. Oder, wenn es nicht ganz so weit sein soll, in sepiafarbene Vorzeit. Vor kurzem Geschehenes wäre dann rot-übersättigte Vorzeit.
Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.

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Spiele des Artikels

RELEASE
21. März 2003
PLATTFORM
Nintendo Gamecube
Plattform
Wii
Plattform

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