Blackguards 2

(Artikel)
Paul Rubah, 31. August 2014

Blackguards 2

Die Community gibt den Ton an

Das erste Blackguards war in Ordnung. Neben vielen guten Ideen, die die taktischen Kämpfe bereicherten, gab es aber auch viel zu mäkeln. So waren unter anderem unsere Protagonisten nicht richtig böse, die KI war, ich zitiere, "kackendämlich" und das Ausrüstungsmanagement war enorm umständlich geraten. Da Daedalic aber einen guten Draht zu seiner Community pflegt, sollen deren Verbesserungsvorschläge stark in Blackguards 2 einfließen. Ein Ausschnitt der Pre-Alpha-Version wurde auf der Gamescom gezeigt.

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Der Süden Aventurien ist beherrscht von einem Bösewicht und Sklavenlord, der alles vom Shark Throne herab unterdrückt. Ihm gegenüber stellt sich Cassia. "She wants to change it", sagt Kai Fiebig vom Hamburger Studio. "Just kidding", fügt er hinzu. "She's evil." Cassia ist genauso machthungrig wie jeder andere schlechte Mensch in den Gebieten um Al'Anfa und dem Horasreich, und um ihr Ziel, zumindest einen Tag mal an der Macht gewesen zu sein, rekrutiert sie die Überbleibsel der Blackguards. So trifft man den wütenden Zwerg Naurim, den perversen Zauberer Zurbaran und den Berserkerelf Takate wieder. Da Kämpfe allerdings nun noch größer und taktischer werden, kann man bis zu neun Leute in seiner aktiven Gruppe haben - davon auch angeheuerte Söldner.

Die große Änderung zum ersten Teil findet sich auf der Übersichtskarte, die gleichzeitig die Fortschritte des Feldzugs darstellt. Denn: Man reist stets mit einer Armee, wählt seine Route und erobert einen Ort nach dem anderen. Bekommt man eine Lokalität unter sein Joch, bezieht die gesamte Armee Vorteile. Die feindlichen Armeen sind aber nicht untätig und wollen verlorene Städte wieder in ihre Gewalt bringen. Schaffen sie das, so sollen daraus die schwierigsten Missionen des Spiels resultieren, denn eine zurückeroberte Stadt zurück zu erobern wird von Fiebig mit den Worten: "No matter what you do, don't lose your cities" kommentiert.
Da man jetzt seine Zeit immer im Lager verbringt, gibt es nun keine Diorama-Städte mehr zu besuchen. Stattdessen kann man unterwegs seinen Rastplatz aufschlagen und alle wichtigen NPCs kommen einfach mit. Das soll nicht bedeuten, dass storytechnische Charakterentwicklung Brach liegen wird: Es werden wieder viele Nebenmissionen versprochen.

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Vor allem im Kampf hat sich viel an Details getan. So viele Details, dass sich zur Beschreibung eher eine Liste anbietet:

  • Startpositionen der Spielfiguren können vor jedem Kampf bestimmt werden. Außerdem kann es auf Karten zusätzliche Startpositionen geben, falls man im Vorfeld an die entsprechende Info herangekommen ist. So kann man Gegnern etwa bequem in den Rücken fallen.

  • Neue Feindtypen umfassen Dämonen und Chimären.

  • Figuren können hinter Hindernissen in die Hocke und in Deckung gehen.

  • Eine Stamina-Leiste verhindert, dass man immer nur seine stärksten Attacken spammt.

  • Icons geben an, ob Figuren gut im Parieren oder Ausweichen sind.

  • Man kann vor jedem Zug die Sichtbereiche potenzieller Standorte checken. Vorher musste man auf gut Glück mit seinem Bogenschützen wohin ziehen und es konnte sein, dass man dort dann keine freie Schussbahn hat. Ein verschwendeter Zug.

  • Bogenschützen können Killzones einrichten: Statt zu schießen können sie einen Bereich überwachen und sofort losballern, falls ein Feind diesen Bereich betritt

  • Trefferwahrscheinlichkeiten werden nun anders herum berechnet: Jede Figur startet bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 100% und positive wie negative Umstände beeinflussen diese Wahrscheinlichkeit


Im Kampf wurde außerdem ein neuer Feind gezeigt: Der Leaper. Diese Viecher springen ihre baldige Nahrung an und begraben sie unter ihrem Körpergewicht. Wenn man einen Verbündeten nicht binnen kürzester Zeit da rausboxt, ist dessen Gesicht ganz schnell weggefuttert. Gleichzeitig wurden die Orgeln vorgestellt. Immer mal wieder soll es diese Instrumente geben, mit denen man Bestien an bestimmten Orten der Karte für seine Sache zähmen kann - aber nur, wenn man die richtige Tonfolge kennt. Spielt man eine falsche Note, kann das böse Auswirkungen haben. Interaktive Umgebungen bleiben also weiterhin ein wichtiger Rückhalt auf dem Schlachtfeld.

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Auch außerhalb des Kampfes hat sich einiges getan. So kann man nun endlich, endlich seine Ausrüstung direkt mit anderen Ausrüstungsgegenständen vergleichen und sehen, wie sich die Werte ändern. Zusätzlich wurden einige Figurattribute vereinfacht zusammengefasst, um das System verständlicher zu machen. Zwischen den Missionen lassen sich Gefangene foltern, verhören, freilassen oder rekrutieren. Vor allem die Folterei kann da zu heißen Infos führen, wo man als nächstes angreifen sollte oder schaltet zusätzliche Startpositionen auf der nächsten Karte frei.

Ich bin ein Fan von harten Konsequenzen. Wenn man aufgrund von schlechter Recherche schlechte Entscheidungen trifft, sollte man nicht rumheulen. Ähnliche Gedanken hegte wohl die Blackguards-Community, denn die wünschte sich noch schwerwiegendere Konsequenzen als im Vorgänger. Und die soll sie bekommen. Und an dieser Stelle habe ich dann plötzlich mit dem Kai (professionell natürlich) in die Wolle bekommen, da ging es nämlich um die Umsetzung.
Auf einer Karte wurde die Söldnerklasse der Assassinen eingeführt: Ein paar gefangene Ableger dieser Kämpfergattung stecken in Käfigen und wenn man sie befreit, gesellen sie sich der Armee hinzu. Verpasst man diese Chance allerdings, wird diese Klasse für den Rest des Spiels nicht freigeschaltet werden und man wird auch nirgendwo Assassinen zum Anheuern finden. Ein Fünftel der möglichen Einheiten - weg. Und das soll nicht die einzige Stelle sein, an der man Dinge permanent verpassen können wird. Nachdem ich mit Fiebig eine Weile sprach, kam zwar durch, dass für den aufmerksamen Spieler im Vorfeld genug Informationen zum Aufenthaltsort der Assassinen verstreut liegen, allerdings wird es auch Entscheidungen geben, die man aus dem Bauch heraus treffen muss - ebenfalls mit harten Konsequenzen, was zu verschiedenen Spielenden führen kann. Und das bereitet mir aus der Design-Sicht Sorgen.

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Ich finde es nicht schlimm, wenn diese Entscheidungen pure Auswirkungen auf die Story haben, ganz im Gegenteil. Das würde nur zur Spielerfahrung beitragen. Ich hätte auch keine Probleme damit, wenn Entscheidungen Kämpfe derart beeinflussen, dass sie manchmal schwieriger und manchmal einfacher würden oder wenn eine schlechte Entscheidung dazu führte, dass man bereits eroberte Städte verliert oder Gold oder wenn ein paar namenlose Söldner draufgehen. Das ist alles additiv - man fügt Herausforderungen hinzu.

Schlecht ist allerdings subtraktives Design: Man nimmt dem Spieler Werkzeug weg, wie etwa ganze Figurenklassen. Stellt euch vor, ihr würdet bei Skyrim dem Herrscher von Whiterun einmal ordentlich eure Meinung sagen, weil euch seine Art ankotzt, und das Spiel antwortet mit: "Tja, das war ja jetzt nicht so gut. Den Rest des Spiels musst du wohl ohne Fus Ro Dah auskommen." Dann guckt man in die Liste seiner Drachenschreie und Fus Ro Dah ist für diesen Charakter permanent ausgegraut. Meine Frage: Würdet ihr diesen Spielstand ernsthaft weiterspielen wollen?

Ich gebe zu, dass ich den Teufel an die Wand pinsele. Das Spiel ist noch in der Pre-Alpha, viel kann sich ändern und es ist nicht gesagt, dass es so viele Situationen geben wird, in denen das Spiel einem die Karotte erst vor die Nase hält und dann für immer verschwinden lässt. Ich meine es nicht mal böse - ich mache mir nur Sorgen um ein potenziell gutes Taktik-RPG. Falls der Kai mal die Zeit für ein Interview hat, werde ich nicht eher ruhen, bis die Umstände dieser harten Konsequenzen dermaßen beleuchtet sind, dass kein Hohlraum mehr im Dunklen verbleibt!

Ansonsten, ja: Alle anderen Änderungen wirken sinnig und können Blackguards 2 nur besser machen, wenn es Anfang 2015 erscheint.

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20. Januar 2015
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