Gods Will Be Watching

(Artikel)
Paul Rubah, 04. August 2014

Gods Will Be Watching

Kannibale ohne Reue

Ich habe Gods Will Be Watching nicht durchgespielt. Das sage ich, um euch sofort reinen Wein einzuschenken. Das hält mich aber nicht davon ab, diesem Spiel, auf das ich mich im Vorfeld sehr gefreut habe, eine schlechte Wertung reinzuwürgen. Ich bin mir sicher, dass mehr als ein Leser damit unzufrieden sein wird - kann ich verstehen, bin ich auch. Aber nach vier Fünfteln hieß es für mich: Entweder aufgeben und das Review über Bord werfen oder es durchziehen und den Kugelhagel dafür einstecken. Und ich denke, dass selbst ein perfektes Endgame die großen Schwächen im Kern des Spiels wieder ausgebügelt hätte.

Gods Will Be Watching predigt einen Grundgedanken: Konsequenzen sollen aus Handlungen folgen. In fünf Kapiteln findet sich das Team von Sergeant Burden in fünf tödlichen Situationen wieder. Zuerst soll eine Datenbank geknackt werden, während die Sondereinheit bereits vor den Türen steht. Später werden Charaktere gefoltert, müssen innerhalb eines Tages das Gegenmittel für ein letales Virus finden oder fast einen Monat in einer unwirtlichen, monsterüberfüllten Wildnis überleben. Wer stirbt, wer kommt in die nächste Runde? Das bestimmt nicht der Charismawert unseres Anführers, sondern die eigenen Fähigkeiten.

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Jedes Bindeglied in der Sci-Fi-Geschichte um die Terroristenorganisation des Che Guevara namens Liam und seinen Gegner, repräsentiert durch Sgt. Burdens Truppe, bietet sehr verschiedene Spielelemente, lassen sich aber auf einen gemeinsamen Nenner herunterbrechen: Zeitmanagement. Rundenweise bestimmt man, was welcher Charakter zu tun hat. Manchmal wird die Aktion von einem gemeinsamen Zeitkonto abgebucht, manchmal verteilt man Aufgaben, die dann gleichzeitig ausgeführt werden. So kann man Figuren einteilen, um einen verschütteten Eingang frei zu buddeln, braucht dieselben Charaktere aber auch in anderen Jobs - etwa um die Batterie für den Computer aufzuladen oder den Roboter zu reparieren -, während ein Timer immerzu runtertickt. Da das Spiel bockschwer ist, muss man ein guter Manager sein. Wer Pi mal Daumen abschätzt, ob die Vorräte reichen und man heute nicht jagen braucht, stattdessen das Funkgerät weiter reparieren sollte, damit man irgendwann gerettet wird, wird nicht weit kommen.

Da ist es schade, dass das Spiel keine nennenswerte Storypräsentation zu bieten hat. Wichtige Plotpunkte werden wie ein Storyboard aneinandergereiht, verlieren so an Gewicht und hinterlassen nicht mehr Eindruck als die Wikipedia-Zusammenfassung eines Sommer-Blockbusters. Winzige Cutscenes, die hauptsächlich daraus bestehen, wie die Figuren Exposition zu den aktuellen Geschehnissen herunterrasseln, leimen die Kapitel aneinander. Wenn der Spieler die Kontrolle hat, bieten die Figuren keine eigene Tiefe. Hier muss man sich selbst seinen Teil denken.

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Die Grafik ist minimalistisch, allerdings nicht ganz: Man erkennt genug Details in den hübschen, pixeligen Haufen an Figuren und Hintergründen. Wenn man aber bedenkt, wie sehr die Mitglieder unseres Teams von Menschen auf Zahlen reduziert werden, ist es schwierig zu rechtfertigen, was für einen Nutzen die Grafik überhaupt erfüllt. Gods Will Be Watching könnte ebenso gut durch Tabellen dargestellt werden. Es wäre auf diese Weise sogar angenehmer zu spielen, da man dann alle Werte auf einen Blick hat. Also, wozu die Grafik? Als böser Mensch könnte man sagen: Retro ist in und dieser Titel fängt den SCUMM-Flair voll ein. Auch möglich: Um eine Bindung mit den Figuren aufzubauen. Letztere Intention gestehe ich Deconstructeam mal zu, die allerdings daran scheitert, dass die Figuren kaum Persönlichkeit besitzen. Man weiß fast nichts über sie. Es sind Fremde, die winzige, anekdotenhafte Brotkrumen ihrer Vergangenheit dann und wann ohne Charme fallen lassen. Da machte es selbst der geistige Vater, The Oregon Trail, besser - hier konnte man seinen Figuren immerhin Namen geben.

Was Gods Will Be Watching hat, sind keine Charaktere, sondern Ressourcen. Dr. Zanesz ist ein Moralwert, der einmal pro Runde Medizin produzieren kann. Jack ist ein Energiebalken, den man während des Verhörs über Null halten muss. Darstellungen von Grausamkeiten durch Gewalt und Verlust sollen die Zahlenspiele grafischer machen, scheitern aber daran, dass das Leid "nur" Unbekannten zustößt. Die meisten Menschen wollen natürlich nicht, dass einem entfernten Bekannten ein Arm abgehackt wird, aber bei wem würde mich mehr zerreißen, wenn es doch geschieht - meinem Kindheitsfreund oder dem Nachbarn im dreizehnten Stock, mit dem man sich einmal im Fahrstuhl unterhalten hat? Das Spiel etabliert kein Band, Deconstructeam führt seine Figuren nicht ein. Demnach kann der emotionale Einschlag nicht groß sein, egal wie fies die Bombe.

Weiterhin wird das Konsequenzenkonzept durch das Spiel an sich untergraben. Da die Kapitel selbst im Easy-Mode mit einem ekligen Schwierigkeitsgrad beschlagen sind, wird man mit dem Game-Over-Screen baldigst eine innige Beziehung eingehen - selbst wenn man alles opfert und tut, um zu überleben. Tatsächlich kann man auch gerne einmal zu viel opfern. In einem Kapitel habe ich alle meine menschlichen Teammitglieder verloren, und mich nur um Burden gekümmert, damit wenigstens er überlebt. Game over - das darfst du nicht. In einem vorigen Kapitel kommt Burdens Kollege unter Folter um. Game over - auch das darfst du nicht. Für ein Spiel der Konsequenzen fängt die Geschichte erschreckend wenige Eventualitäten ab.

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Trotzdem hat man mit jedem verstrichenen Versuch das Gefühl, man kommt ein wenig weiter. Per Trial and Error lernt man Strategien auswendig, um beim nächsten Versuch weniger aufs Maul zu bekommen. Das wird besonders bei der Folterszene deutlich: Hier findet man nach und nach heraus, in welcher Reihenfolge die bösen Werkzeuge zum Einsatz kommen, so dass man sich immer besser drauf einstellen kann und weniger Geheimnisse verraten muss. Stets baumelt die Karotte des perfekten Durchgangs vor einem. Und warum sollte man sie sich auch nicht schnappen wollen? Schließlich bekommt man für den Erfolg auf ganzer Linie schön viele In-Game-Goodies geschenkt. Das Überleben aller Figuren zu sichern wird stets belohnt. Es ist richtig. Einen Mitmenschen zu töten und zu essen, auch wenn es in einer ausweglosen Situation das Einzige ist, was den Rest vor dem Hungertod retten kann, ist falsch und man sollte sich was schämen!

Unverständlich: Verlässt man das Spiel per "Save & Quit", geht jeglicher Fortschritt des Kapitels verloren. Noch schlimmer: Ist der normale Schwierigkeitsgrad zu frustrierend, darf man ihn nicht permanent senken, sondern muss komplett von vorne anfangen.
Das wäre in Ordnung, wenn der Spieler stets selbst der Schmied seines Schicksals wäre. Viele Teile von Gods Will Be Watching sind allerdings zufallsgesteuert. Wenn der Folterer bei einer 80%igen Chance die Lüge nicht glaubt und mich totprügelt. Wenn Nacht für Nacht mein Team infiziert wird und der Doktor nicht mit den Antidoten nachkommt. Wenn man Glück hat, kann das Spiel spielerisch tatsächlich etwas Spaß machen. Aber Glück hat man nur selten, denn Gods Will Be Watching ist nicht schwer, sondern unfair. Das wäre unter gewissen Umständen auch in Ordnung, denn das Leben ist nicht immer gerecht.

Aber bevor man aufsteht und dem Genie der Spieleentwickler applaudiert, die es mutmaßlich geschafft haben, den Schrecken der Verantwortung für Menschenleben unter widrigsten Bedingungen zu simulieren, sollte man das Gewollte vom Geschafften trennen und sich letzteres noch einmal Revue passieren lassen: Ein Spiel ohne nennenswerte Story mit windigen Charakteren basiert auf der Jonglage von Zahlen in einer nicht idealen Darstellungsform unter unbekannten Umständen, Siegesbedingungen und starkem Einfluss des Zufalls. Gods Will Be Watching macht kaum Spaß. Das soll es auch nicht. Es möchte uns aber auch nicht vor Augen führen, dass man bei emotionaler Distanz menschliche Wesen wie Statistiken behandelt, denn dafür stimmt die Präsentation nicht. Letztendlich lässt Gods Will Be Watching einfach nur den Moralischen heraushängen und auf dieser Ebene macht es alles falsch, was man falsch machen kann. Immerhin sollten diejenigen unter euch, die gerne mit Zahlen spielen, der Herausforderung von Gods Will Be Watching genug abgewinnen können, um so etwas wie Erfüllung zu finden.

Gods Will Be Watching

(Ranking)
C
RANK
Gut gemeint. C-Spiele haben ihre strahlenden Momente, aber in entscheidenden Situationen wird großes Potential verschenkt. Über keine anderen Spiele kann man sich so sehr ärgern.

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