Schießen mit einem Stick

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 05. Juni 2017

Schießen mit einem Stick

Shootersteuerung zu Zeiten des Umbruchs

Früher hatten wir von allem weniger. Weniger Katzenbilder im Internet, weniger Computer zu Hause und weniger zu essen im Krieg. Und am Controller hatten wir weniger Analog-Sticks. Erst nur einen ganz großen, den nannten wir Joystick. Dann gab es lange Zeit nur diese Digital Pads, D-Pads - halt so Kreuze. Nichts gegen Steuerkreuze, das sind großartige, flache, daumengesteuerte Kontrolleinheiten für vier bis acht Richtungen. Aber nach all den Mega Drives und Super Nintendos und Game Boys, die ein Plus in unseren linken Daumen gestanzt hatten, war es Zeit für etwas Neues. Der berüchtigte N64-Controller war das erste Standard-Gamepad mit Analog-Stick für eine Konsole. Und er sah aus wie ein Alien-Mutterschiff. Die Sticks haben keine Mario-Party-lastige Kindheit heil überstanden und waren ein Krampf für jeden Shooter. Waren sie doch? Oder?

Dieser Beitrag wurde erstmals am 06.07.2014 veröffentlicht.

Die fünfte Konsolengeneration zählt zu einer der interessantesten in der Geschichte der Videospiele. Nintendo 64, Sony Playstation und Sega Saturn läuteten damals die Ära der Polygone ein. Der Sprung von 2D zu 3D brachte die Shooter endlich auf die heimischen Bildschirme und Nintendo erwartete von uns, dass wir das Ganze mit einem einzigen Analogstick meisterten. Damals wusste man es halt noch nicht besser, aber ein guter Spieledesigner ?ndet einen Weg damit umzugehen. Verschiedenste Ansätze wurden auf die Spieler losgelassen, sowohl aus der Ego- als auch aus der Schulterperspektive. Wie das ganze aussah, wollen wir hier einmal beleuchten.

Body-Harvest-Screen

Eine Variante wird uns in Body Harvest für das N64 präsentiert. In diesem Shooter von GTA-Schöpfer DMA gilt es, Aliens in der Vergangenheit daran zu hindern die gesamte Menschheit aufzufressen. Die Steuerung stellt uns dabei vor die Wahl: Entweder man läuft, oder man schießt. Stra?ng war damals noch nicht so ein großes Thema, ergo bedeuteten Stickbewegungen nach links oder rechts, dass sich die Spiel?gur in die Richtung dreht. Mit Z wurde geschossen. Zielen erfolgte halbautomatisch. Anvisiert wurde der nächste Feind in Reichweite, der sich auf derselben Z-Achse befand wie man selber. Wer selber zielen wollte, der musste die R-Taste gedrückt halten. Dadurch bekam man ein Fadenkreuz, die Kamera ging näher an die Spiel?gur ran und mit den Stick wurde nun genau gezielt. Wer schnell aus dem Weg wollte, konnte mit den C-Tasten zur Seite ausweichen. Befand man sich in einem Fahrzeug, war die Steuerung ähnlich, nur dass man mit A vorwärts und mit B rückwärts fahren konnte, wenn man mit R zielte. Und so bestritt man die meisten Kämpfe in diesem Spiel fahrend.

Die Steuerung erfüllte de?nitiv seinen Zweck. Hilfreich war die eher gemächliche Geschwindigkeit des Gameplays. Gegnerische Projektile bestanden oftmals aus langsamen Laserstrahlen, denen man gut ausweichen konnte, wirklich überwältigende Gegnerhorden gab es selten und wenn, dann bestanden sie meist aus Nahkämpfern. Und da man sowieso fast die ganze Zeit in irgendeinem Vehikel herumgurkte, konnte man zur Not doch schnell abhauen. Was nicht heißt, dass man nie in prekäre Lagen kam. Wer inmitten eines Mobs sein Auto verlor, der wurde sehr schnell überrannt, da die Steuerung einfach gleichzeitiges Laufen und Schießen verbot. Würde Body Harvest mit zwei Stick funktionieren? Bestimmt. Das Gameplay passt sich der Steuerung gut genug an, würde aber nicht von einer Zwei-Stick-Steuerung kaputt gehen. Dafür hat das Spiel andere Fehler, aber das ist ein anderer Artikel.

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Ein Multiplayer-Highlight der fünften Konsolengeneration war Turok: Rage Wars, das ebenfalls für den Nintendo 64 erschien. Das Spiel funktionierte im Grunde schon genauso wie First-Person-Shooter heute auf der Konsole gesteuert werden - mit dem Unterschied, dass dem Controller ein zweiter Stick fehlte. Die Entwickler hatten eine patente Lösung dafür: Sie erklärten die vier C-Knöpfe zum Stick-Ersatz und belegten sie mit der Spielerbewegung, während der Analog-Stick zum Zielen reserviert war. Und es gab die Einstellung, den Blick automatisch zentrieren zu lassen, was de?nitiv geholfen hat. Diese Komposition funktionierte erstaunlich gut, auch wenn es häu?g dazu führte, dass man mit Bewegung allein versuchte, das zentrierte Fadenkreuz über seine Feinde zu bewegen. Im großen Multiplayer-Modus des Spiels war das überhaupt kein Problem, weil ja alle so spielen mussten. Ein weiterer Geniestreich der Entwickler war auch die Auswahl der Waffen in Rage Wars. Viele davon hatten automatische Zielfunktionen oder schossen große Projektile, sodass die richtige Wahl des tödlichen Werkzeuges wichtiger war als genaues Zielen. Ein inverses Call of Duty könnte man sagen. Turok: Rage Wars war Welten von Spielen wie Unreal Tournament entfernt, die allein durch ihre hohe Geschwindigkeit schon Zielgenauigkeit abforderten. Heute wirkt es schon erstaunlich, dass ein FPS mit dem N64-Controller funktioniert hat. Ohne die richtigen Tweaks durch die Entwickler hätte das aber auch schief gehen können.

South Park (U)

Ein weiteres Beispiel aus der First-Person-Abteilung ist South Park für N64. Ebenfalls basierend auf der Turok-2-Engine, zielt man hier wieder mit den Analogstick und läuft mit den C-Tasten oder dem Steuerkreuz. Warum ich darauf zu sprechen komme? Weil es mein erster N64-Egoshooter war. So habe ich gelernt mit einem Controller zu zielen. Ist es nach heutigen Standards schwammig? Scheiße ja, darum hat man ja nur mit Auto-Aim gespielt, wie sollte man sonst irgendwas treffen. Ist es nach heutigen Standards merkwürdig mit rechts zu laufen und mit links zu zielen? Total, aber die Variante mit Steuerkreuz kommt nicht in die Tüte. Diagonalstrafen ist damit irgendwie schwerer und zum Waffenwechseln muss man sich den Daumen verdrehen, da es immer noch auf A und B liegt. Aber was soll ich sagen, es funktioniert immer noch. Gebt mir ein paar Minuten und ich bin wieder drin.

Im Multiplayer hilft halt sehr, dass jegliche Einschränkungen auf alle zutreffen. Bevorzugt wurde auf Augenhöhe gekämpft, besonders da sich beim Loslassen des Sticks das Fadenkreuz wieder dorthin bewegte. Es war mehr oder minder unmöglich auf irgendwas über oder unter einem zu schießen und sich dabei noch zu bewegen. Ein Grund, warum der Singleplayer öfters eher in Richtung Grütze ging. Vertikale Schusswechsel waren verdammt anstrengend und das Spiel hat einem öfters Gegner auf erhöhte Position gesetzt, ganz zu schweigen von den UFOs, die sich gütigerweise langsam bewegten. Doch wen juckt's, wenn man dafür seinen besten Freund in einem Kuhafter verschwinden lassen kann. Wie übrigens in einem gewissen Bondspiel gab es auch Multiplayercharaktere in verschieden Größen. Pro?tip: Nehmt keinen der Erwachsenen, die sind viel zu leicht zu treffen, spielt als eines der Kinder. Und da gab es auch ein paar Oddjobs, die kleiner als alle anderen waren. Doch die hatten auch entsprechend weniger Lebenspunkte als der blöde Asiate. Wer also mit einem Stick seine Freunde abmurksen will, der kriegt mit Rage Wars die ernste SciFi-Variante und mit South Park die bekloppte Ausführung.

outtrigger

Man mag es gar nicht glauben, aber der Dreamcast war eine regelrechte Shooter-Konsole. Da gab es Militär- und Spezialeinheiten-Simulationen wie Rainbow Six oder Hidden and Dangerous und einen in letzter Sekunde gecancelten Port von Half-Life. Da gab es vom PC bekannte Ballereien wie Quake 3 Arena und Unreal Tournament, aber auch eigene Kreationen. Der wahrscheinlich beste Shooter auf Segas letzter Konsole war Outtrigger. Wie auf dem N64 wurden hier die vier Facebuttons für Bewegungen entlang der X- und Y-Achse genutzt, während man sich mit dem Analogstick umsah. Das funktionierte, den Umständen entsprechend, hervorragend, auch weil die ABXY-Tasten einen guten Abstand zueinander hatten, so dass auch feinere Manöver möglich waren. Waffen wurden über das Steuerkreuz gewechselt und die einzigen echten Aktionen waren Springen und Schießen über die zwei Schultertasten. Dank funkiger Waffen (Ricochet-Plasmawerfer oder Tarnbomben, die wie Munitionsitems aussahen) haben die Spieleentwickler sogar inhaltlich um die natürlich weiterhin mit dem PC nicht konkurrenzfähige Steuerung herumdesignt. Richtige Ärsche von Spielern konnten ihren Freunden darüber hinaus in so ziemlich allen Shootern auf den Sack gehen, indem sie sich Maus und Tastatur kauften und ihnen vorlogen, dass das jetzt gar nicht soooo den großen Unterschied ausmachen täte. Das war übrigens auch die einzige Möglichkeit, wie man online gegen andere Spieler gewinnen konnte. Jawohl: Outtrigger nutzte das Modem bzw. den Breitbandadapter des Dreamcast.

Ein einzelner Stick war offenbar kein Hindernis, Shooter für die Konsole zu entwickelt. Wie gut das im Einzelnen geklappt hat, hing aber schon damals vom Entwicklerteam ab. Das ist heute nicht anders, auch wenn viele Basiskompetenzen für eine ordentliche Shooter-Steuerung wohl ins Allgemeinwissen der Branche eingegangen sind. Vermutlich aber war Schießen mit einem Stick nicht nur eine kuriose Entwicklungsphase zum heutigen Konsolenshooter, sondern eine fundamentale Innovation und ein nötiger Schritt für die Entwicklung des heutigen Standards. Denn, das muss man dem Analog-Stick lassen, es gab unter all den Tochscreens und Motion-Controls keine vergleichbare Entwicklung im Bereich der Spielsteuerung, die derart erfolgreich für den Konsolenshooter war. Hut ab für Analog-Sticks, ganz egal wie viele. Torsten, Ben & Paul

Kommentare

Rian
07. Juli 2014 um 11:49 Uhr (#1)
Ich habe auf dem Sega Saturn mit 'nem D-Pad und acht Tasten Doom, Duke Nukem 3D und Exhumed gespielt. Da musste man mit der oberen Tastenreihe nach oben oder unten gucken und es gab keine Zielhilfe! Da konnte ich später nur drüber lachen, wenn meine Freunde darüber weinten, wie sie mit der Single-Analog-Steuerung nicht klar kämen.
Ben
07. Juli 2014 um 17:45 Uhr (#2)
Bevor es zwei Sticks gab, kam ich wunderbar mit der Steuerung von Oz.B. Turok zurecht. Das Problem, wenn man später zu diesem Modell zurückkehrt, ist weniger die Tatsache, dass vier Tasten einen Stick ersetzen, sondern dass die Funktionsweise umgekehrt ist: Heute steuert man die Charakterbewegung mit dem linken Stick und schaut sich mit dem rechten um. Auf dem N64 (oder der Dreamcast) eignet sich der Stick einfach besser zum Umsehen als Tasten, während es für die Bewegung weniger wichtig ist. Der Stick war allerdings links, sodass man sich mit dem linken Daumen umsah, mit dem rechten die Figur bewegte. Eben genau umgekehrt! Das ist ziemlich verwirrend, weil man das überhaupt nicht gewohnt ist.
Heiler
07. Juli 2014 um 19:30 Uhr (#3)
Rian lebt? Cool ^^
Rian
07. Juli 2014 um 23:36 Uhr (#4)
Haha, ich bin doch nicht wegzukriegen. 8D
Haris
07. Juli 2014 um 23:50 Uhr (#5)
Ich bin eigentlich jemand, der gerne die Nostalgie-Brille anzieht, aber bei der Ein-Stick-Steuerung hört für mich persönlich der Spaß auf. Ich kann über verpixelte Grafik hinweg sehen, über die N64-Nebel und was weiß ih für damalige Limitationen, aber mit der minderwertigen Steuerung mit dem einen Stick -- und das ist sie im Vergleich zum aktuellen Standard -- komme ich einfach nicht klar, egal wie sehr ich mich bemühe. Da freue ich mich dann schon etwas, wenn alte Klassiker wie Perfect Dark in Rereleases auch an zeitgemäßere Steuerungsschemen anzupassen sind.
Rian
08. Juli 2014 um 00:55 Uhr (#6)
Twinstick-Steuerung ist ja auch irgendwie eine Krücke - nur eine angenehmere. Das ist so wie Autofahren. Irgendwie absurd, dass das immer noch mit drei Pedalen, einem Knüppel und einem Rad wie auf dem Schiff gelöst wird. Aber man ist's halt gewohnt.
Ben
08. Juli 2014 um 01:32 Uhr (#7)
Also Rennspieler schwören ja auch auf Lenkräder, obwohl sie vorher sicher länger Controller benutzt haben als sie Auto gefahren sind.

Das Lenkrad erlaubt durch seine größe deutlich präzisere Steuerung als ein Stick, der nur einen kleinen Drehradius hat. Pedale sind große Schubregler, vielleicht kann man da auf ähnliche Weise präziser sein.
Rian
08. Juli 2014 um 02:23 Uhr (#8)
Das mag ja alles sein, aber man hätte sich ja mal was Neues einfallen lassen können. Kann ja nicht sein, dass der Kram im Autocockpit schon das Optimum darstellt! Besser wäre es, wenn moderne Armaturen ausgestattet sind wie Madcatz-Controller: Vierzig Tasten und sechs Turbo-Modi.
Ben
08. Juli 2014 um 10:26 Uhr (#9)
Vermutlich müsste der Sprung der Verbesserung auch so groß sein, dass er die Ksten fürs Umlernen aufwiegt. Davon hängt vermutlich auch gerade ab, wie erfolgreich der Steam-Controller sein wird.
Haris
08. Juli 2014 um 11:32 Uhr (#10)
@Rian
Alles ist im Vergleich zu direkter Gedankensteuerung eine Krücke.
Rian
08. Juli 2014 um 12:09 Uhr (#11)
Gedanken sind auch Krücken. Wie es so schön heißt: "Nicht denken, wissen!"
Gast
19. März 2024 um 03:46 Uhr
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