The Walking Dead Season 2

(Artikel)
Paul Rubah, 23. Juni 2014

The Walking Dead Season 2

Episode 3: In Harm's Way

Ich gebe ja langsam die Hoffnung auf, dass wir in dieser Serie noch irgendetwas anderes tun werden als Entscheidungen im Sekundentakt zu treffen und das Quicktime-Event des Tages zu überleben. Objekte kombinieren, oder leichte Rätsel in einer kurzen Verschnaufspause lösen? Fehlanzeige. Die zweite Staffel von The Walking Dead zeigt sich mit der dritten Episode, In Harm's Way, und derem zigfach recycelten Plot von seiner vorhersehbarsten Seite und verschenkt eimerweise Potenzial.

Unterhalb dieser Box gibt es keinen Schutz vor Spoilern mehr.

Ich mag Bill Carver. Natürlich nicht persönlich, aber als Konzept: Der Mann mittleren Alters stellt unserer aktuellen Gruppe bereits seit der ersten Folge der zweiten Staffel nach und Telltale hat es prima verstanden, dem Herrn stufenweise eine Aura von Angst und Schrecken zu verleihen. Am Ende der zweiten Folge hat er unsere Truppe inklusive Clementine und den nicht tot zu kriegenden Kenny entführt und in seine Heimat gebracht.

walking-dead-harm-carverCarver is watching you.

Carvers Lager ist die größte Zuflucht, die wir bisher gesehen haben: Lagerhallen voller Nahrung, Gärten, Betten, gesicherte Zäune, Schiebetüren und sogar Solarmodule. Hier ließe es sich gut leben, wenn nicht ein Soziopath auf dem Thron säße. Insofern ist es auch schön, dass das Spiel seit langer Zeit wieder einmal optisch aus den rustikalen Arealen hervortritt und ein industrielleres Gebiet mit einer ganz anderen Atmosphäre zeigt. Die erste Panne erlaubt sich das Spiel allerdings schon beim suggerierten Umfang: Wo eigentlich viele Menschen Hand in Hand arbeitend zu sehen sein sollten, gibt es das gleiche halbe Dutzend Überlebender, wie es jede bisherige Gesellschaft hatte.

Was dagegen nicht enttäuscht, ist Carver: Der selbsternannte Anführer dreht den Irrsinn voll auf Anschlag. Vergesst Zombiegemetzel und heraushängendes Gedärm - In Harm's Way gehört zu der menschlich brutalsten Folgen, denn hier sterben Menschen auf hässliche Weise oder aus banalen Gründen. Das vermischt Emotionen ordentlich mit Adrenalin, was jede Entscheidung in der Episode umso aufgeladener gestaltet. Es sollte jedem klar sein, dass man in Gefangenschaft einen kühlen Kopf bewahren sollte, aber es fiel mir überaus schwer, Carver und seinen widerlichen Unterlingen nicht bei jeder Gelegenheit ins Gesicht zu spucken.

walking-dead-harm-campingDer Stuhlkreis ist der Austragungsort vieler Diskussionen.

Das hätte ich gerne weiter ausgekostet. Am besten hätte man den unausweichlichen Ausbruch über zwei Episoden verteilen können, doch leider bleibt Telltale knallhart bei seiner etablierten "Eine Episode pro Location"-Politik. Clementine hat in den zwei Realstunden eigentlich gar keine Zeit, irgendwelche Schwachpunkte auszukundschaften, sich groß mit Ansässigen zu unterhalten, Atmosphäre einzusaugen oder Ressourcen einzusammeln, denn nach einem Tag kommen andere Gruppenmitglieder schon auf einen Fluchtplan und der wird auch sofort in die Tat umgesetzt. Dieser Plan fußt selbstverständlich mal wieder darauf, dass eine Zombiehorde vor der Tür steht und am Ende der Folge das Lager überrennt. Also das, was ohnehin jede zweite Folge passiert. Das lässt den "Plan" unausgegoren, unoriginell und so überhastet wirken, dass man nur staunen kann, wie am Ende alles doch noch halbwegs gut funktioniert.

400 Days
Ich war recht enttäuscht von den wenigen Auswirkungen, die 400 Days in dieser Episode hatte, wo es doch eigentlich den absoluten Höhepunkt erreichen sollte. Im Lager begegnet man in Miniszenen allen Überlebenden, die sich Tavia am Ende des DLCs angeschlossen haben. Die Charaktere sprechen jeweils ein oder zwei Sätze und verschwinden wieder von der Bühne. Es ist zwar verständlich, dass ein DLC, den nicht jeder gespielt hat, keine großen Auswirkungen auf die Storyline haben wird, aber einen Fitzel Inhalt mehr hätte ich doch erwartet. Sofern wir nicht noch der anderen Hälfte, also denen, die nicht ins Lager überwanderten, in der Wildnis begegnen, ist 400 Days nun vollständig und ziemlich klanglos verpufft.

In Harm's Way hat selbstverständlich seine guten Charaktermomente, für die die Serie bekannt ist, und auch die Entscheidungen, die zu treffen sind, wirken gewichtig. Wir erleben Carver in voller Bösewicht-Blüte und es gibt auch einige Stellen, bei denen man Clementine wieder ein wenig beim Erwachsenwerden zuschauen kann. Nichtsdestotrotz zeigt sich mit dieser Episode sehr gut, dass die Geschichte unter dem starren Format leidet, während der spielerische Aspekt immer weiter in den Hintergrund rückt. Die Schienen sind gelegt, die Weichen sind gestellt. Lassen Sie bitte Arme und Beine zu jeder Zeit innerhalb des Wagens.

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