Donkey Kong Country: Tropical Freeze

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 15. April 2014

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Affenstarkes Jump 'n' Run

Die Wii U fristet ja momentan eher ein Nischendasein. Im Angesicht von Xbox One und PS4 sehen viele nicht den Rreiz von Nintendos DS für den Fernseher mit Last-Gen-Grafik. Das hindert Nintendo aber nicht daran, weiterhin ihr Bestes zu geben, wenn es um die Spiele geht. Donkey Kong Country: Tropical Freeze ist da keine Ausnahme. Es macht vor allem eines ziemlich klar: Wer Jump 'n' Runs liebt, kommt um die Wii U nicht herum, denn zu Rayman Legends, welches auf der Wii U einfach am besten ist, und Super Mario 3D World gesellt sich nun ein weiteres Hüpfabenteuer der Spitzenklasse.

Retro Studios hat bereits mit der Metroid-Prime-Serie und Donkey Kong Country Returns bewiesen, dass sie ihr Gewicht in Gold wert sind, sowohl in Sachen Gameplay als auch in Sachen Grafik. Tropical Freeze ist hier keine Ausnahme. Das Fundament, das mit Returns gelegt wurde, hält das neueste Affenabenteuer fest auf dem Boden der Hochwertigkeit. Springen, Laufen und Rollen ist präzise, wie es das Genre verlangt. Wer einen Sprung vermasselt, der ist selbst Schuld und es ist immer sofort ersichtlich, warum man versagt hat. Tropical Freeze schafft einen wunderbaren Spagat zwischen Fordern und Belohnen wie kaum ein anderes Spiel. Es verlangt einem definitiv viel ab, ist aber niemals unfair. Und es fühlt sich einfach gut an, wenn man eine trickreiche Stelle endlich schafft.

DKCFC01So ein Käse.

Ein gutes Jump'n Run hat drei stabile Säulen, auf denen es steht: Präzise Steuerung, gutes Gameplay und ideenreiches Leveldesign. Man hält es kaum für möglich, aber besonders in der letzten Kategorie wurde ordentlich nachgebessert. Jedes Level hat seine eigene Identität. So findet man in jedem Level irgendein Hauptgimmick, das es nur hier gibt. So brennen mal die Bäume, was sie instabil macht, mal muss man an Lianen schwingend Glocken läuten, und mal hüpft man von einer schwingenden Plattform zur nächsten. Hinzu kommt noch, dass jedes Level sein eigenes Lied hat, das nirgendwo doppelt verwendet wird. Was irgendwo auch jammerschade ist, denn wegen der Musik sind meine Ohren dankbar dafür, dass sie fürs Hören zuständig sind. Und ja, Stickerbrush Symphony kommt vor.

Teamwork wird bei den Kongs groß geschrieben. Donkey Kongs bester Helfer in Returns war Diddy Kong, welcher mit seinem Jetpack längere Sprünge erlaubte, was so manchen Abgrund entschärfte. Gefeiert wird hier die Rückkehr von Dixie Kong als Nummer Zwei im Team. Ihren langen, blonden Zopf kann sie immer noch als Helikopter verwenden, diesmal aber auf eine etwas andere Weise. Anstatt, wie auf dem SNES, damit langsam zu Boden zu gleiten, verbessert ihre Haarpracht nun hauptsächlich die Sprunghöhe. Wenn also mal eine Plattform unerreichbar scheint, könnte Dixie die Antwort sein. Erstmals bietet auch Cranky Kong seine Hilfe an. In bester Dagobert-Duck-Manier kann er seinen Krückstock als Pogostab verwenden, was ebenfalls die Sprunghöhe verbessert und vor Stacheln schützt. Dafür ist es nicht möglich, einen verpatzten Sprung noch zu retten. Das Spiel weiß auch, die Helfer einzusetzen: So gibt es immer mal wieder Fässer, in denen ein bestimmter Kong drin sitzt, aber auch Fässer, die es dem Spieler selbst überlassen, mit wem sie losziehen wollen. Zwei schöne Effekte begleiten die affige Gesellschaft: Zum einen verdoppeln die Gefährten die Trefferpunkte, zum anderen können sie auf Knopfdruck den gesamten Bildschirm von Feinden zu befreien. So entfernte Gegner verwandeln sich je nach Kong in nützliche Items. Diddy macht aus ihnen Extraleben-Ballons, Dixie verarbeitet sie zu gelben Herzen, die Lebensenergie spenden, und Cranky bessert die Primatenkasse mit Bananenmünzen auf. Um diese Fähigkeiten aufzuladen, muss man Bananen sammeln.

DKCFC02Es sieht einfach aus, hat aber seine Tücken.

Eine Sache wurde mir sehr schnell klar beim Spielen: Man stirbt zwar oft, wird im Gegenzug dafür aber mit Extraleben überhäuft. Trotz Bissspuren im Controller, weil ich mehrere trickreiche Manöver nicht so glanzvoll beherrschte, wie gewollt, lag der Game-Over-Bildschirm zu jeder Zeit in weiter Ferne. Vielleicht kann ich auch einfach nur gut mit Jump 'n' Runs. Das gezielte Gehüpfe wird jedenfalls gerne durch die altbekannten Raketen- und Minenwagen-Abschnitte aufgelockert. Hier ist Retro so fair und gönnt den Spielern einen zusätzlichen Trefferpunkt, sodass man jetzt zwei mal Mist bauen muss, um abzunippeln. Und den kann man sehr gut gebrauchen, da diese Einlagen alles andere als einfach sind. Die Lorenrennen wurden sogar in einem Level um Seitwärtssprünge erweitert. Sehr cool.

Nun, bei all dem Lob muss es doch wohl irgendwas geben, dass nicht so gut gelungen ist. Und nach reichlich Bedenkzeit fällt mir einfach nichts ein. Wenn ich wirklich meckern wollte, dann würde ich kritisieren, dass man einen Umweg über das Menü machen muss, wenn man ohne Fernseher spielen möchte, da Tropical Freeze nicht auf beiden Bildschirmen gleichzeitig laufen kann. Auch ein Mangel an gamepadspezifischen Features wäre vielleicht ein Negativpunkt, aber lieber gar nix als irgendwas Gezwungenes. Die Ladeanimation ruckelt manchmal ein bisschen und die Bonusrunden sind nicht sonderlich abwechslungsreich. Ansonsten gibt es einfach nichts zu mäkeln, so gut ist dieses Spiel. Und dann sieht es auch noch fantastisch aus, besser als alles, was ich auf der Wii U bisher gesehen habe. Vor Xbox One und PS4 muss es sich optisch nicht verstecken. Die Details, die Effekte, der Stil - alles ist wundervoll anzusehen.

DKCFC03Die Bosskämpfe sind grandios.

Ich muss mich einfach wiederholen: Wer Jump 'n' Runs liebt, der braucht eine Wii U. Tropical Freeze ist eine exzellente Ergänzung zum Hüpf-Portfolio von Nintendos Konsole. Als bekannt wurde, dass Retro vor die Wahl gestellt wurde, ein neues Donkey Kong oder ein neues Metroid zu machen, war ich zu Recht enttäuscht, dass man sich für Donkey Kong entschied. Komplette Meinungsänderung hier: Ich bin froh, dass dieses Spiel gemacht wurde und ich kann es kaum erwarten, was dieses Studio mit Samus Aran vor hat. Mit wundervoller Musik, toller Grafik, durchdachtem Gameplay, fordernd aber fairem Schwierigkeitsgrad und genialem Leveldesign kann ich jedem Wii-U-Besitzer den Kauf von Donkey Kong Country: Tropical Freeze nur wärmstens empfehlen.

Donkey Kong Country: Tropical Freeze

(Ranking)
S
RANK
Herausragend. S-Spiele erweitern Horizonte. Sie bieten intensive Erlebnisse oder halten den Spieler noch lange am Bildschirm gefesselt. Selbst wenn man sie nicht jedem empfehlen kann, will man doch mit jedem über sie reden.

Kommentare

Ben
16. April 2014 um 10:11 Uhr (#1)
Die Retro Studios sind als Second Party Studio von Nintendo ein echtes Ass im Ärmel der Japaner. In den letzten 10+ Jahren haben sie gezeigt, dass sie stets erstklassige Arbeit machen: Die Metroid Prime Reihe hat Atmosphäre und Gameplay des Klassikers perfekt eingefangen und gleichzeitig etwas Neues gemacht. Dasselbe gilt für Donkey Kong Country Returns und die großartige Fortsetzung Tropical Freeze. Ich bin mit jeder neuen Welt überrascht gewesen wie kreativ die Level designt wurden und wie stimmig Bild und Ton zusammenspielen (man denke nur an das erste "Afrika"-Level). Ich hoffe sehr, dass sie früher oder später auch ein neues Metroid auf die Wii U oder den 3DS bringen - ich vermisse die Prime-Reihe doch sehr.
blackmaniac
16. April 2014 um 20:46 Uhr (#2)
Ich brauch definitiv einen neuen Metroid fix. Ich vertraue Retro, dass sie auch einen Weg finden das Wii U Gamepad sinnvoll fürs Gameplay zu nutzen
Ben
16. April 2014 um 23:18 Uhr (#3)
Off-topic, aber nur ein Wort: Scannen.
Ben
19. April 2014 um 13:09 Uhr (#4)
Die letzte Welt von Tropical Freeze zieht den Schwierigkeitsgrad nochmal an, habe ich das Gefühl. Aber man merkt auch wie man vom Spiel über die ersten fünf Welten auf die harte Weise trainiert wurde:

Ich hatte in einem der letzten Level so eine Situation, in der sich ständig alles bewegte und immer neue Dinge dazu kamen und ich manisch lachend zwischen elektrisierten, eisglatten und ultrawinzigen Plattformen hin- und herhüpfte während überall auf dem Display Dinge geschahen - ohne dabei zu sterben. Ich hatte mir intuitiv die richtigen Reflexe angewöhnt und war währenddessen einfach nur verblüfft wie kreativ mir das Spiel versuchte, Fallen zu stellen.
Gast
19. April 2024 um 08:16 Uhr
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21. Februar 2014
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